“3A級手游”在國產(chǎn)游戲中已經(jīng)不是新鮮事物。實際上,在我們的單機領(lǐng)域還在“追求3A大作”的時候,國內(nèi)不少移動游戲、多端游戲的研發(fā)成本和項目組的人員規(guī)模,已經(jīng)達到甚至超過了我們印象中標(biāo)準(zhǔn)的“大作”。
比如,6月26日剛剛開啟“灰霧測試”的MMO《詭秘之主》本就以使用UE5引擎的高規(guī)格制作為賣點;哪怕還不是正式版,游戲中的CG過場動畫也看起來是下足成本的樣子。剛剛結(jié)束三測的大世界航海冒險RPG《遺忘之海》也以獨特的畫風(fēng)和極為豐富的內(nèi)容填充給玩家留下了深刻印象。
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一些高投入大型項目正先后進入多輪內(nèi)測和公測期
這些游戲都肉眼可見地投入巨大,并且正在扎堆出現(xiàn)。
這一現(xiàn)象是逐漸產(chǎn)生的。在MMORPG風(fēng)靡的時代,國內(nèi)游戲公司的開發(fā)團隊規(guī)模大概維持在一百人上下。之后,當(dāng)開放世界成為“風(fēng)口”,項目組規(guī)模也水漲船高。觸樂曾經(jīng)報道過《國產(chǎn)開放世界項目為何如此“難產(chǎn)”?》的話題,其中就提到了開放世界項目井噴對游戲公司和項目組帶來的變化和難題。項目組人數(shù)的急劇膨脹就是其中之一。
畢竟,開放世界游戲需要海量的美術(shù)資源和內(nèi)容填充,也需要無縫地圖等等技術(shù)支持,各個部門之間也需要類似技術(shù)美術(shù)的銜接人才。這些都指向,它無論在制作上還是管理上,都有很高的門檻。
目前,國內(nèi)有一些相當(dāng)?shù)湫偷拇笸度腠椖浚译S著大世界、二次元競爭的日益激烈呈現(xiàn)增多的趨勢。
卷規(guī)模,始于二次元開放世界
米哈游《原神》作為國產(chǎn)開放世界二次元游戲的代表,本身也見證了這家公司和項目組人數(shù)的急劇擴張。甚至可以說,它至今仍然是國產(chǎn)游戲投入投入最大的產(chǎn)品之一。
有公開數(shù)據(jù)顯示,米哈游在2017年《原神》立項的時候整個公司約有300人,2026年,公司全球員工總數(shù)穩(wěn)定在5000人左右。其中,《原神》項目組已經(jīng)橫向擴展到了外界預(yù)估大約1400人的規(guī)模。這個數(shù)字可能有所波動,但人數(shù)破千是不爭的事實。
如此巨大的團隊規(guī)模所維持的,是每6周更新一個版本的驚人產(chǎn)能。雖然官方?jīng)]有對外公布過具體的運作模式,但業(yè)內(nèi)一直對米哈游的工業(yè)化路徑十分關(guān)心。畢竟,主打內(nèi)容的游戲被產(chǎn)能掣肘幾乎是當(dāng)今業(yè)界的常態(tài),維持這種程度的高頻產(chǎn)出還要保證質(zhì)量,在業(yè)界非常少有。
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如何在高投入游戲上線的后續(xù)更新中維持產(chǎn)能,始終是一個嚴(yán)峻的問題
可以說,從《原神》獲得現(xiàn)象級成功開始,開放世界體驗一度成為一種業(yè)界標(biāo)志,甚至成為了大世界標(biāo)配。很多同類產(chǎn)品基本都延續(xù)了這樣的投入標(biāo)準(zhǔn)。而米哈游備受矚目的新作《Varsapura》具體有多少人參與,目前還沒有定數(shù)。但從之前公開的半小時PV和全球協(xié)作研發(fā)的現(xiàn)狀看來,它的項目組體量很有可能也超過500人。
而米哈游在2023年上線的《崩壞:星穹鐵道》,則在大世界這種本身高投入的品類之外,再次讓二游賽道變得更卷。公開資料顯示,《崩壞:星穹鐵道》這一項目的初始開發(fā)團隊就有大約400人,2023年公司的海外訪談中透露團隊已經(jīng)超過500人。
雖然這個產(chǎn)品采取的是比較傳統(tǒng)的箱庭式關(guān)卡結(jié)構(gòu),但它依然延續(xù)了高投入的團隊組成,只不過重頭戲放在了幾乎給每個角色都制作了一套3A級別的“配套設(shè)施”:從高精度建模,到番劇水準(zhǔn)的故事演繹,到極度華麗的戰(zhàn)斗動畫和特效……
這些都讓整個游戲一眼看上去就“非常花錢”,更不要提持續(xù)內(nèi)容更新所帶來的后續(xù)成本——如此高強度的內(nèi)容制作,仍然保持著每六周更新的節(jié)奏。可以說,不管是從成本還是從工作流上,《崩壞:星穹鐵道》把本就以“賣角色”為重點的二游,推向了新標(biāo)準(zhǔn)。
另一個典型的超大二次元開放世界項目組是《鳴潮》。庫洛游戲在2025年左右整體人數(shù)達到2000人。CEO的過往訪談中提及,《鳴潮》在研期間,團隊人數(shù)已經(jīng)達到500人。在開發(fā)的頭14個月中,他們幾乎從零摸索開發(fā)世界的開發(fā)管線,一直在克服有經(jīng)驗的開放世界人才不足的問題。而在版本更新后,項目組也隨著游戲內(nèi)容量的增加變得越來越龐大。
總體來說,《鳴潮》在玩家群體中獲得了不錯的口碑。2026年2月,它一度成為全球手游收入榜單中漲幅最突出的產(chǎn)品。但在尚未上線、獲得收入的時候,項目組規(guī)模激增也確實給公司帶去了不少壓力。2023年,庫洛游戲曾經(jīng)大規(guī)模裁員。業(yè)界普遍認(rèn)為,這很有可能是《鳴潮》開發(fā)沖刺期人員擴張過快的結(jié)果。
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《鳴潮》使庫洛從一個小型工作室迅速成長為規(guī)模龐大的二次元游戲公司
除此之外,詩悅網(wǎng)絡(luò)的都市冒險開放世界游戲《望月》也很受矚目。項目在首測之后經(jīng)歷了大規(guī)模重構(gòu),在2025年10月宣布項目組成員已從300人擴充到近600人,最新版本已經(jīng)在6月中旬開啟了小范圍線下試玩。在二次元如今競爭激烈的環(huán)境下,這幾乎是押上全部身家的舉動。樂元素的奇幻偵探冒險ARPG《白銀之城》即將在7月開放不計費刪檔測試,項目組規(guī)模同樣超過500人。
猛砸資源的大廠項目
至于傳統(tǒng)大廠,高投入項目更多。動輒數(shù)千人的公司規(guī)模,也會讓人聯(lián)想到龐大的項目組。
不過比起前文較為明確地公布過“初始開發(fā)團隊”規(guī)模的公司,大廠項目組的人員構(gòu)成更為復(fù)雜。一方面,騰訊、網(wǎng)易、完美世界等等為代表的大廠往往擁有規(guī)模龐大的中臺。中臺人員可能會交叉地參與多個項目組,但不一定都被算作項目組成員。另外,大量外包等流動人員,還有后期才介入的運營人員等,有時候也會被算在人員組成中。
這就使得一些我們眼中的超高投入項目,項目組公開的人數(shù)和大眾印象也許會有一些出入。比如說完美世界開發(fā)的《誅仙世界》作為MMO有著相當(dāng)高的制作規(guī)格。官方?jīng)]有公布過項目組人數(shù)信息,但實際參與人數(shù)大概率不會少于500人。
而2025年,幻塔工作室曾公開過蘇州園區(qū)的人員規(guī)模已經(jīng)達到400人;有業(yè)內(nèi)人士透露,在北京有一部分完美員工也會參與《幻塔》的開發(fā)工作。所以,項目組的總?cè)藬?shù)是有可能達到500人的。
網(wǎng)易雷火工作室近年新動向不斷。都市開放世界游戲《無限大》制作組在接受日媒采訪時透露,團隊開發(fā)人數(shù)已經(jīng)達到800人。有投資人曾表示,今年年初,《無限大》需要的關(guān)鍵技術(shù)獲得了內(nèi)部資源的全力傾斜,之后項目組就一路擴招,已經(jīng)到了工位坐不下必須換地方的程度。
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把大世界搬到都市中存在很多技術(shù)難題,目前有很多項目都在進行嘗試
這個龐大的人數(shù)極有可能包含了中臺人員。不過,有行業(yè)人士透露,網(wǎng)易在此前業(yè)務(wù)收縮、“合并同類項”的過程中,也對原本的大中臺模式進行了一定程度的拆分,歸到了旗艦項目當(dāng)中。
從目前公開的情況可以看出,《無限大》試圖打造“二次元都市新標(biāo)桿”。這個所謂的“新標(biāo)桿”,很大程度上指的是把開放世界舞臺搬到城市中面臨的技術(shù)難度。制作組官方曾經(jīng)介紹,希望《無限大》能“打破近年來市場中開放世界局限在野外的界限”。在PV中,也能看到人物如同蜘蛛俠一般在林立的高樓建筑當(dāng)中高速移動。
在非二次元項目方面,網(wǎng)易的《逆水寒》手游是一款開放世界武俠游戲,這也是網(wǎng)易內(nèi)部投入最大的項目之一。2023年上線前夕,制作人透露團隊規(guī)模已經(jīng)超過700人。官方發(fā)布的資訊帖中明確提到,“其中美術(shù)已超過300人,程序和策劃也早已破百,另外還有數(shù)十人規(guī)模的劇情編劇、質(zhì)檢、音頻等等團隊,匯聚了來自各個專業(yè)的人才、天才和鬼才。”其中還有一部分人力在和網(wǎng)易伏羲實驗室聯(lián)合進行AI加持的智能NPC研發(fā)。項目組的目標(biāo)是“服務(wù)玩家至少10年”。
也許是因為考慮到《逆水寒》手游上線之初曾承諾基本放棄數(shù)值付費,營收主要來源是季票通行證和外觀,這個游戲的外觀保持著幾乎周更的更新頻率,而且經(jīng)常推出低價套裝滿足玩家“碎片化付費”的需求。這種“薄利多銷”的路數(shù),似乎印證了這個極為龐大的美術(shù)團隊存在的必要性。
而自2025年起,因為原先手游版本系統(tǒng)復(fù)雜度過高、難以繼續(xù)承載新內(nèi)容,一個完全重構(gòu)的新版本《逆水寒:新世界》被提上日程。在原本的手游3周年之際,2026年6月26日,該版本正式上線。官方公告對畫質(zhì)提升的形容是“逆光也清晰,發(fā)絲會呼吸”,也增加了大量的副本玩法和社交內(nèi)容。光就畫面升級這方面來說,有玩家評論表示,“現(xiàn)在有《燕云十六聲》的感覺了”。
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《逆水寒手游》一直是網(wǎng)易游戲內(nèi)部的超高投入項目,花資源進行“新世界”的幾乎完全重構(gòu)更是可見一斑
運營3年的游戲開啟完全重構(gòu)這件事,在業(yè)界是相當(dāng)罕見的,足見這個項目在網(wǎng)易內(nèi)部受到的重視。在原本就比較龐大的玩家基礎(chǔ)上,《逆水寒:新世界》的這一舉措也的確吸引了不少老玩家回坑。
除此之外,網(wǎng)易Joker工作室的開放世界航海冒險游戲《遺忘之海》項目組也超過500人。雖然游戲還沒有正式上線,難以判斷具體的商業(yè)成績?nèi)绾危趧倓傔^去的三測中,這款游戲呈現(xiàn)出的美術(shù)質(zhì)量和大世界內(nèi)容的豐富程度,確實夠得上這個規(guī)模的投入。目前,游戲已經(jīng)官宣定檔7月,有證券機構(gòu)推測游戲的首年流水也許能夠達到50億元。
騰訊游戲在近期上線的開放世界游戲《王者榮耀世界》經(jīng)歷6年研發(fā)。雖然從來沒有公布過具體參與項目的人員,但考慮到它龐大的資金投入、天美工作室本身五六千人的規(guī)模、以及橫跨多個項目的中臺工作人員,它無論從投入的成本還是最終成品的體量來說,也可以被歸入“超大型項目”的范疇。
只不過,也許是因為《王者榮耀世界》的IP太受重視、前后的資源投入太大,它反而在研發(fā)過程中遇到了諸多波折,包括核心主創(chuàng)人員更替、對最終方向把握不夠穩(wěn)定等等。似乎它的開發(fā)過程本身收到了過多方面的影響,從而顯得舉棋不定;哪怕游戲的一些細節(jié)材質(zhì)打磨得著實令人驚艷,但整體來說,《王者榮耀世界》的表現(xiàn)并沒有達到投入預(yù)期。
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高投入也往往意味著項目背負了超高期待
反而是在非二次元、開放世界的超大項目組,比如《王者榮耀》和《三角洲行動》中,騰訊憑借社交帶來的龐大玩家群體,以及工業(yè)化程度相當(dāng)高的技術(shù)中臺、研運一體的開發(fā)模式等等,始終保持著優(yōu)勢。
而與這些有關(guān)的最受矚目的變動,還是2025年1月騰訊天美工作室組織架構(gòu)的大規(guī)模調(diào)整,把之前分散的十幾個小工作室整合成了四大研發(fā)子工作室。對比2022年工作室群的裂變,這個變化某種意義上也反應(yīng)了大廠從追求“廣泛業(yè)務(wù)布局”,到如今更傾向于打通項目之間的壁壘、更好調(diào)配資源且傾向于收縮的特征。
一些之前不以游戲業(yè)務(wù)為主的互聯(lián)網(wǎng)大廠,也開始為單個項目傾盡資源。快手旗下彈指宇宙開發(fā)的項目《詭秘之主》就是一個典型例子。截至2026年1月,團隊規(guī)模已經(jīng)超過了600人。因為改編自人氣極高的網(wǎng)絡(luò)小說,項目公布伊始就很受關(guān)注。
從目前公布的PV和內(nèi)測狀況來看,這個項目也獲得了極大的資源傾斜,是用“UE5”引擎打造的高規(guī)格開放世界MMO,背后的主創(chuàng)也是從大廠挖來的資深團隊。目前,游戲的美術(shù)風(fēng)格和整體氛圍感比較受到書迷和玩家的肯定,只是比較擔(dān)憂游戲未來的商業(yè)模式。現(xiàn)在,游戲的“灰霧測試”已經(jīng),預(yù)計在未來會迎來更加明確的玩家反饋。
考慮到快手一直渴望進軍游戲領(lǐng)域,但一直沒有特別亮眼的成績,對《詭秘之主》這個高人氣IP的巨大投入,頗有放手一搏的味道。
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《詭秘之主》能否讓快手在游戲領(lǐng)域分得一杯羹?
仍然是一場豪賭
哪怕資源雄厚如大廠,超過500人的項目組仍然是一個不平常的超高投入的選擇。不光是廠商能不能、愿不愿意投入這么多資源的問題。在當(dāng)下整體游戲市場大世界、二次元等等作品嚴(yán)重飽和的情況下,如果說以前的超大型項目組還是根據(jù)需求慢慢摸索和拓展出來的,現(xiàn)在的投入更多地像是一種入場券。
而且,公開項目組人數(shù),往往不是因為外界需要知道具體數(shù)目。它很多時候是在財報中對整體成本的交代,以及在營銷過程中去強調(diào)公司對某個項目的重視程度和資源傾斜。
另一重現(xiàn)實則是,這些超高的投入不一定能獲得穩(wěn)定的回報。實際上,目前這些項目除了米哈游開創(chuàng)這個賽道的幾款、進一步開拓的《鳴潮》,以及近期上線的《王者榮耀世界》,能夠取得怎樣的商業(yè)成績大多都不確定。游戲本身可以做得非常精細、成熟,對大世界的內(nèi)容填充也非常密集,但在爭奪玩家注意力這方面,仍然面臨著殘酷的競爭。
所以,這些超大型項目組除了卷規(guī)模、卷技術(shù)、卷畫面之外,基本圍繞著強烈的差異化風(fēng)格和經(jīng)典IP這幾個方面做文章。
目前看來,這些超大項目將會集中在今年暑期和今年年末陸續(xù)進入多輪內(nèi)測以及公測期。可以說,幾乎已經(jīng)到了驗證投入的時候。從一個側(cè)面來看,這類超大項目如雨后春筍地出現(xiàn),似乎已經(jīng)說明行業(yè)終于到了真正驗證“工業(yè)化能力”的時候。畢竟,擴充規(guī)模和投入資金并不總能保證成功;而在這些大手筆的投入和不一定對等的回饋背后,一步步形成的管理模式和制作管線才是真正影響深遠的事物。
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