上周(7月1日),索尼互動娛樂在官網(wǎng)上發(fā)布了一則公告,宣布自2028年1月起,所有在PlayStation主機(jī)上發(fā)布的新游戲?qū)⒉辉偕a(chǎn)實(shí)體光盤,僅通過PlayStation Store及零售商渠道提供數(shù)字版本。此前已經(jīng)發(fā)售或計(jì)劃發(fā)行的實(shí)體版本不受影響。
這則公告中并未具體解釋做出決定的原因,索尼表示,這更接近于消費(fèi)者偏好持續(xù)從實(shí)體光盤轉(zhuǎn)向數(shù)字媒介的“自然方向”,并表示將繼續(xù)優(yōu)化玩家獲取游戲的方式。
這則消息很快在從業(yè)者和玩家群體中引起了激烈的討論。一部分從業(yè)者覺得“這是遲早的事”,但更多玩家感到不安:沒有了光盤,玩家花錢買到的到底是什么?一份真正屬于自己的收藏,還是一個下載權(quán)限?
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隨之而來的是激烈的批評聲音
這種爭論并不新鮮。時間倒回2024年,Steam在購物車頁面更新提示,按照美國加州相關(guān)法律規(guī)定,用戶在Steam上購買的數(shù)字產(chǎn)品,購買的是“平臺上的使用許可”。而GOG在社交媒體上回應(yīng)稱:“在GOG上購買數(shù)字產(chǎn)品,你將獲得離線安裝程序,沒有任何人能把它從你手里奪走(A purchase of a digital product on GOG grants you its Offline Installers, which cannot be taken away from you)。”
GOG(Good Old Games)是CD Projekt在2008年推出的數(shù)字游戲發(fā)行平臺,此后逐漸獨(dú)立運(yùn)營,主打經(jīng)典游戲與PC游戲的數(shù)字分發(fā)。與主流平臺不同,GOG不依賴強(qiáng)制客戶端,玩家購買游戲后可直接下載離線安裝包,在本地安裝與保存,其核心立場是反對DRM(數(shù)字版權(quán)管理)。
GOG認(rèn)為DRM會將“購買”轉(zhuǎn)化為受限制的使用許可,因此平臺長期堅(jiān)持無DRM、無在線驗(yàn)證、無激活次數(shù)限制的發(fā)行方式,讓玩家獲得可備份、可長期保存的本地文件版本。
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外媒對GOG發(fā)行策略的相關(guān)報道
當(dāng)下,更嚴(yán)格的版權(quán)保護(hù)逐漸成為全球趨勢,而GOG仍試圖提供另一種答案。它未必能改變行業(yè)方向,但至少在不斷收緊的數(shù)字分發(fā)體系中,保留了一種幾乎逆行的敘事。
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GOG一貫的表達(dá):Make Games Live Forever(讓游戲永存)
索尼發(fā)公告前不久,我們在波蘭與GOG的商務(wù)拓展經(jīng)理,Marcin Paczyński進(jìn)行了簡單的對談。我們和他聊了GOG在做什么,也聊了盜版年代的共同記憶。
關(guān)于“擁有”
觸樂(下文簡稱“觸”):我有GOG的賬號,幾年以來我在上面購買了幾百個老游戲,它們的價格都很便宜。但實(shí)際上,我買了這些游戲之后,它們就放在我的游戲庫里,我其實(shí)并不怎么玩它們。這種情況在GOG的用戶中多嗎?
Marcin Paczyński(下文簡稱Marcin):我們有大量擁有數(shù)百款游戲的用戶。他們購買游戲純粹是完善個人收藏,比如集齊一款游戲的所有版本。對于這些玩家來說,擁有游戲本身遠(yuǎn)比“玩游戲”更重要。其實(shí)我自己也是這種收藏玩家。
GOG的一大核心優(yōu)勢就是游戲永久所有權(quán)。平臺會永久保存你擁有的所有游戲,哪怕10年過去,這些游戲的所有權(quán)仍然是你的,沒有任何人可以收回你的游戲。
觸:所以,GOG的設(shè)計(jì)目的,其中重要的一點(diǎn)就是讓某些玩家“哪怕不玩,但照樣擁有”這些游戲,GOG認(rèn)為這對于玩家來說很重要嗎?
Marcin:是的,我們認(rèn)為這非常重要。它之所以重要,還有另外一個原因——只有這么做,游戲才能真正得到保存;只有這樣,游戲才可以不依賴任何外部服務(wù)而保存下去。你知道,這些外部服務(wù)是否能夠在未來永久提供權(quán)限,其實(shí)我們是無法確定的,對吧?
所以,擁有游戲一直都是我們非常重視的一件事情,這也是我們用戶最關(guān)心的話題之一。
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GOG平臺上有大量“老游戲”正在打折
盜版與“補(bǔ)票”
觸:我經(jīng)常想起我小的時候,在中國,1997年到2000年前后,盜版非常盛行,我們購買了非常多的盜版游戲。盜版游戲的速度很快,一個游戲推出之后一周之后就會出現(xiàn)在盜版市場上了。波蘭以前也是這樣嗎?您小的時候是怎么購買游戲的呢?
Marcin:我會說,我玩過的游戲里面,有一半——甚至可以說是大多數(shù)——都是盜版。我以前其實(shí)沒有那么多正版游戲,它們一直都很難買到。所以在某種程度上,我們玩游戲、接觸游戲的經(jīng)歷其實(shí)是完全一樣的。比如說,我的初代PlayStation就是裝了破解芯片的。那個時候,一款正版游戲的價格,大概相當(dāng)于很多人半個月的工資。
觸:在中國也差不多,在當(dāng)時,一張PS游戲盤相當(dāng)于很多人一個月左右的收入。所以我在PlayStation上也玩了不少盜版游戲。也出于這個原因,在中國,很多玩家現(xiàn)在會把自己購買正版老游戲的行為叫“補(bǔ)票”,意思是我當(dāng)年逃票了,現(xiàn)在我要花點(diǎn)錢把它買回來。這樣的玩家在GOG上多嗎?
Marcin:我們經(jīng)常遇到這種情況。當(dāng)我們終于推出一些游戲的正版版本時,原來的老游戲已經(jīng)有接近15年買不到了,所以在那段時間里,很多玩家玩的都是盜版。但這些游戲重新發(fā)售后,玩家們還是會購買正版,把它們收藏起來。
所以,我的意思是,玩家對待游戲的確是有情感的。他們一直都很喜歡這些游戲,他們確實(shí)很早就玩過了盜版,但如果我們能夠提供正版,玩家仍然非常認(rèn)可,而且愿意支持。
觸:所以,玩家購買和保存老游戲,更多是把游戲看作藝術(shù)品或收藏品,還是把游戲視為商品?在中國——或許不僅在中國——一部分人可能會覺得游戲還沒有上升到藝術(shù)品的層級,雖然我自己不這么覺得。
Marcin:你知道,在以前,我們很難獲得游戲,剛才已經(jīng)說過這一點(diǎn)了。不過我還想從一個更個人的角度來說一說,其實(shí)所有這些東西都會成為文化的一部分,對吧?每一款游戲的背后都凝聚了開發(fā)者投入的大量精力、資源,以及參與制作的人……該怎么說呢,在我看來,游戲絕對是藝術(shù)品,甚至有時候比電影或其他任何藝術(shù)形式都更加宏大。它們承載著其他創(chuàng)作者投入的勞動、心血和熱情。隨著時間推移,它們也會繼續(xù)影響越來越多的人。
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GOG社區(qū)通過參與與支持,讓經(jīng)典游戲得以保存,并重新回到玩家手中
與Marcin聊過之后,我們還有一些問題沒有來得及展開,關(guān)于GOG中國老游戲計(jì)劃的進(jìn)展,關(guān)于接下來的打算,這些事都不是一次能說完的。一周后,我們又聯(lián)系了GOG,這次跟我們聊的是PR負(fù)責(zé)人Piotr Gnyp。
留住老游戲
觸:索尼近日宣布將于2028年停止生產(chǎn)PlayStation實(shí)體游戲光盤,再次引發(fā)了關(guān)于“‘擁有一個游戲’究竟意味著什么”的討論。作為長期堅(jiān)持DRM Free(無數(shù)字版權(quán)管理)理念的平臺,你們怎么看待這一決定?它會改變玩家對于“擁有游戲”的理解嗎?
Piotr Gnyp(下文簡稱Piotr):我們不會對索尼的這一決定作出評價,這是他們基于自身數(shù)據(jù)和戰(zhàn)略作出的選擇。
自2008年以來,我們的目標(biāo)一直是通過數(shù)字發(fā)行,讓經(jīng)典游戲能夠長期保存,并且始終可以游玩。
像這樣的事件,確實(shí)會促使玩家重新思考,當(dāng)他們購買一款游戲時,無論是實(shí)體光盤還是數(shù)字版本,自己究竟獲得了什么。而我們的答案始終沒有改變。在GOG,所有游戲都采用DRM Free模式,并提供離線安裝程序。一旦你將游戲下載到自己的設(shè)備上,就沒有人能夠把它從你手中奪走。
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GOG游戲典藏計(jì)劃讓經(jīng)典游戲在現(xiàn)代系統(tǒng)上可以運(yùn)行,并以DRM Free的方式被長期保存與體驗(yàn)
觸:如果未來整個行業(yè)繼續(xù)走向數(shù)字發(fā)行,你認(rèn)為玩家真正應(yīng)該“擁有”的是什么?
Piotr:坦率地說:情況很復(fù)雜。每款游戲背后都隱藏著錯綜復(fù)雜的授權(quán)和法律要求,而改變不僅在于法律層面,更在于文化層面,即我們所有人對擁有數(shù)字產(chǎn)品的觀念。
但道理很簡單。對我們來說,在全數(shù)字世界中,“所有權(quán)”應(yīng)該意味著一件事:一旦你購買了游戲,就隨時可以回來游玩。這不應(yīng)取決于服務(wù)器或商店是否依然存在。這就是我們GOG始終恪守的標(biāo)準(zhǔn)。
觸:您覺得玩家如今是否越來越關(guān)注數(shù)字所有權(quán)?這種變化會不會影響整個行業(yè)?
Piotr:是的。這樣的時刻總會讓人意識到,周圍的世界已經(jīng)發(fā)生了多么大的變化。
游戲行業(yè)目前正經(jīng)歷著巨大的變革。舊的商業(yè)模式正在消退,游戲工作室紛紛裁員,像《羅布樂思》(Roblox)或《我的世界》這樣的持續(xù)運(yùn)營型游戲占據(jù)了玩家大量的時間。當(dāng)如此多的變化同時發(fā)生時,玩家自然會開始思考:10年后,什么仍會屬于他們?我們認(rèn)為,整個行業(yè)將越來越深刻地感受到這個問題。
還有一項(xiàng)變化我們正密切關(guān)注:懷舊之風(fēng)日益盛行,玩家們正重返經(jīng)典游戲。對我們而言,這是這種新認(rèn)知真實(shí)存在的最明顯跡象。
觸:GOG一直堅(jiān)持DRM Free。如果發(fā)行商堅(jiān)持加入DRM,甚至因此無法合作,GOG會堅(jiān)持自己的原則嗎?有沒有遇到過這樣的情況?
Piotr:我們無法透露協(xié)議的具體細(xì)節(jié),因?yàn)檫@些內(nèi)容屬于機(jī)密。不過,我想說的這兩點(diǎn)應(yīng)該不會泄露太多信息:GOG上沒有DRM,而且有些游戲的上線時間比我們預(yù)期的要晚。這兩點(diǎn)結(jié)合起來,應(yīng)該就能回答這個問題了。
還有一點(diǎn)值得補(bǔ)充:這種情況幾乎不會導(dǎo)致我們失去合作伙伴關(guān)系。頂多就是某款特定游戲無法在GOG上架,而這位合作伙伴的其他游戲仍會持續(xù)上線。
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GOG目前也在進(jìn)行“夏促”
中國老游戲典藏計(jì)劃
觸:為什么選擇現(xiàn)在啟動中國老游戲典藏計(jì)劃?是什么讓你們覺得,現(xiàn)在是進(jìn)入中國市場的合適時機(jī)?
Piotr:這并非一項(xiàng)完全獨(dú)立的計(jì)劃。我們所做的是將中國游戲納入我們現(xiàn)有的項(xiàng)目中,也就是GOG游戲典藏計(jì)劃(GOG Preservation Program)。
為什么是現(xiàn)在?在過去很長一段時間里,我們的重點(diǎn)一直放在西方游戲和西方市場上。如今我們將目光投向了東方。世界遠(yuǎn)比這更廣闊,它能帶來更多東西:不同的視角和不同的創(chuàng)意。
我們從自身經(jīng)歷中深有體會:GOG是一家來自中歐波蘭的公司,我們還記得,當(dāng)來自自己所在地區(qū)的游戲無人問津時的那種感受。
而且,中國游戲開發(fā)領(lǐng)域正在發(fā)生的變化令人無法忽視。大家都聽說過《黑神話:悟空》,《明末:淵虛之羽》看起來非常驚艷,《影之刃零》也即將問世。這樣一股浪潮讓全世界都對中國游戲產(chǎn)生了好奇,包括孕育了這一行業(yè)的經(jīng)典作品。它們理應(yīng)得到與我們對待西方游戲同樣的關(guān)注。
觸:目前篩選國產(chǎn)老游戲時,最重要的標(biāo)準(zhǔn)是什么?
Piotr:我們采用的標(biāo)準(zhǔn)與在其他地區(qū)采用的完全一致。首先,能否查明實(shí)際權(quán)利歸屬方?這是所有工作的起點(diǎn)。其次,能否為版權(quán)所有者制定一個有說服力的商業(yè)方案?
只有當(dāng)游戲所有者(版權(quán)方)也認(rèn)為值得時,這項(xiàng)工作才能持續(xù)下去。當(dāng)然,一款游戲的文化和行業(yè)意義也至關(guān)重要:有些游戲確實(shí)深刻影響了后來的所有作品。
觸:有沒有哪些中國游戲類型,或者某些作品,是你們特別希望介紹給海外玩家的?如果暫時不能透露具體作品,也可以談?wù)勵愋汀?/p>
Piotr:你猜得不錯,目前我們還無法透露具體游戲名稱,但我們的方向并不是秘密。
我們希望展現(xiàn)中國游戲開發(fā)歷程中的里程碑。我們正在尋找中國的《巫師》,也就是說,那些對中國產(chǎn)生過如同《巫師》之于波蘭般深遠(yuǎn)影響的游戲。與此同時,我們也正在尋找那些從未走出國門的小眾經(jīng)典:整整一代中國玩家記憶猶新,世界其他地區(qū)卻無緣體驗(yàn)的游戲。波蘭也有許多這樣的作品,比如《Polanie》或《Gorky 17》,因此我們深知一個國家的游戲庫中可能隱藏著多少寶藏。
像《黑神話:悟空》這樣的成功,讓全世界都對中國游戲充滿好奇。我們希望這種好奇心能延伸到那些值得獲得第二次生命的游戲身上。
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《黑神話:悟空》發(fā)售以來獲得了極高的市場關(guān)注
觸:中國很多老游戲面臨版權(quán)分散、公司注銷、資料遺失等問題。過去在其他國家積累的經(jīng)驗(yàn),哪些能夠復(fù)制到中國?
Piotr:我們在讓西方經(jīng)典作品重獲商業(yè)生命方面擁有18年的經(jīng)驗(yàn),這些年的經(jīng)歷也讓我們積累了很多經(jīng)驗(yàn):版權(quán)事務(wù)如果可以集中管理,效果是最佳的;而版權(quán)授權(quán)到期,往往會帶來很多麻煩;措辭含糊的合同,或是幾十年前那些沒人料到會產(chǎn)生影響、卻突然阻礙作品重新發(fā)行的奇怪條款,同樣可能造成嚴(yán)重問題。
有時,最棘手的問題其實(shí)源于人:曾經(jīng)共同開發(fā)過一款游戲的團(tuán)隊(duì)成員之間,可能存在陳年糾紛和積怨。
對于中國市場,我們不想做任何預(yù)設(shè)。我們深知,對此還有許多需要學(xué)習(xí)的地方。但我們的基本判斷是,在中國遇到的問題會讓我們感到熟悉,而這正是我們已經(jīng)懂得如何應(yīng)對的。
觸:未來中國玩家是否也能夠參與GOG的Community Dreamlist等社區(qū)計(jì)劃,一起決定哪些老游戲值得被保存?
Piotr:我們非常希望能夠?qū)崿F(xiàn)這一點(diǎn),也會竭盡全力促成此事。只是我們還需要一點(diǎn)時間來做好充分準(zhǔn)備。
游戲保護(hù)
觸:有沒有一款游戲,當(dāng)初你們覺得幾乎不可能修復(fù),但最后還是成功讓它重新運(yùn)行了?
Piotr:這樣的例子有很多。《暗黑破壞神》花了我們近10年時間才引進(jìn)GOG平臺。《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》則純屬一次幸運(yùn)的機(jī)緣:我們收到了一封看似來自網(wǎng)上某位陌生人的郵件,結(jié)果發(fā)現(xiàn)發(fā)件人竟是Stephen Kick,也就是后來創(chuàng)立了Nightdive Studios的那個人。至于《阿爾法協(xié)議》,這款游戲曾因音樂授權(quán)過期而下架,后來,我們與版權(quán)方共同解決了這一問題。
你也可以看看GOG Dreamlist,玩家們會在那里投票選出他們希望在GOG上看到的游戲。可以肯定的是,對于在Dreamlist中排名前100的游戲,我們要么正在與相關(guān)方進(jìn)行溝通,要么已經(jīng)著手推進(jìn)了。
游戲保護(hù)工作需要耐心,也需要我們堅(jiān)信:每一款經(jīng)典游戲終將迎來合適的時機(jī),而我們可以幫助大家創(chuàng)造這樣的條件。
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玩家可以在這里為希望復(fù)活或收錄的老游戲投票
觸:反過來,有沒有哪一款游戲,是你們最終不得不放棄的?原因是什么?
Piotr:我們從來不會放棄希望(We never lose hope)。
觸:如果重新定義今天的“游戲保護(hù)”,你認(rèn)為最大的挑戰(zhàn)到底是什么?版權(quán)?技術(shù)?時間?還是其他因素?
Piotr:毫無疑問,是版權(quán)問題。技術(shù)方面其實(shí)并不難解決:只要給我們的工程師足夠的時間,幾乎任何游戲都能在現(xiàn)代硬件上運(yùn)行。但十有八九,當(dāng)某款經(jīng)典作品在任何地方都找不到時,不是因?yàn)榇a,而是因?yàn)槭跈?quán)和版權(quán)。
觸:對于已經(jīng)遺失源代碼的老游戲,GOG通常會從哪里開始保存和修復(fù)工作?
Piotr:你可能會驚訝地發(fā)現(xiàn),其實(shí)我們幾乎無法獲得游戲的源代碼。GOG的游戲保護(hù)工作通常是從已發(fā)布的游戲本體(即二進(jìn)制文件)開始的,再圍繞它重新構(gòu)建整個運(yùn)行環(huán)境。
這些年來,我們也為此開發(fā)了一整套工具,也就是GOG自己的Preservation Engine,它能自動完成經(jīng)典游戲保護(hù)過程中的大部分工作,例如兼容層、運(yùn)行封裝以及現(xiàn)代輸入設(shè)備支持。正是有了這些工具,才使得我們這個規(guī)模相對較小的團(tuán)隊(duì),能夠積極維護(hù)約300款經(jīng)典游戲。
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GOG的會議室全部以游戲中的地點(diǎn)命名
觸:如今,AI正越來越多地被用于修復(fù)舊素材、翻譯文本等工作。你認(rèn)為AI未來會改變游戲保存嗎?哪些事情仍然必須由人來完成?
Piotr:人始終是這項(xiàng)工作的核心,而版權(quán)問題正是最好的例子。
正如我們前面提到的,版權(quán)問題是游戲保護(hù)中最大的挑戰(zhàn),而且它們本身往往并不是一個單一的問題:要查明現(xiàn)在誰才是游戲的實(shí)際所有者,而有時距離工作室關(guān)閉已過去數(shù)十年;要追溯從音樂授權(quán)、游戲引擎到商標(biāo)等各個環(huán)節(jié);之后還要進(jìn)行商務(wù)談判。上述每一個步驟都意味著,要與真實(shí)的人建立聯(lián)系,并贏得他們的信任,而信任是無法通過自動化實(shí)現(xiàn)的。
判斷力也是如此:必須有人來決定“忠于原作”究竟意味著什么,翻譯便是很好的例子。語言承載著文化,這種細(xì)微差別的把握需要人類的參與。歸根結(jié)底,一款復(fù)刻經(jīng)典游戲是否讓人感覺“對味”,最終要由熱愛這些游戲的人來決定。
人工智能無疑將有助于自動化,并加速游戲復(fù)刻過程中的一些環(huán)節(jié),而且這些工具也確實(shí)在逐年進(jìn)步。但它能走多遠(yuǎn)?正如那句老話所說,預(yù)測未來總是困難的。人工智能正在改變我們周圍的一切,不僅僅是游戲保護(hù)領(lǐng)域,沒有人能真正預(yù)見它最終會走向何方。
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GOG的員工來自30多個不同國家
關(guān)于玩家
觸:很多年輕玩家其實(shí)沒有經(jīng)歷過實(shí)體游戲時代。你覺得,他們失去的是什么?
Piotr:讓我在這里稍微唱個反調(diào)。數(shù)字時代,歸根結(jié)底是“觸手可及”的時代。如今,當(dāng)有人想體驗(yàn)一款游戲時,他們總會找到辦法,因?yàn)檫@款游戲非常容易獲取。
我想講一個關(guān)于波蘭“實(shí)體游戲時代”的故事:當(dāng)時,接觸西方游戲的機(jī)會非常有限,而且價格對大多數(shù)家庭來說都高不可攀。我們當(dāng)時擁有的只有未經(jīng)授權(quán)的山寨游戲機(jī)和盜版卡帶。但任天堂的《塞爾達(dá)傳說》是首批在卡帶里內(nèi)置電池以實(shí)現(xiàn)存檔功能的游戲之一,而那塊電池使得復(fù)制成本更高,因此盜版商通常會跳過這款游戲。結(jié)果,整整一代波蘭玩家都沒有機(jī)會接觸這個游戲史上極其重要的系列。
我理解大家對游戲盒、說明書以及實(shí)體收藏所承載的一切的熱愛。但不要忘了,那些游戲無法通過互聯(lián)網(wǎng)更新補(bǔ)丁,因此一個嚴(yán)重的漏洞可能會永遠(yuǎn)毀掉游戲體驗(yàn),而且有些游戲甚至在整個平臺都無法獲得。對于世界上的許多人來說,實(shí)體時代真正意味著的就是這些。
觸:如果讓你只用一句話告訴年輕玩家“為什么游戲保護(hù)很重要”,你會怎么說?
Piotr:你今天所喜愛的這些游戲其實(shí)極其脆弱,如果缺乏游戲保護(hù)措施,等到你想重新體驗(yàn)它們時,它們可能早已不復(fù)存在了。
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“時間正在抹去那些塑造了你的游戲。它們被遺忘、無法兼容、無法再被游玩。我們可以反擊。”
我們還想知道……
觸:如果今天只能保存一款游戲,讓它永遠(yuǎn)不會消失,你會選擇哪一款?為什么?
Piotr:這是最難回答的問題,因?yàn)椴⒉淮嬖谝豢顚λ腥藖碚f都最重要的游戲。每個玩家心中都有自己心目中的那款游戲,而這正是問題的關(guān)鍵所在。
因此,與其選出一款,不如讓我談?wù)勎艺嬲脑竿合M杏螒蚨寄芟裎覀儽Wo(hù)書籍和電影那樣,通過檔案館、博物館和圖書館等公共機(jī)構(gòu)得到保護(hù),讓它們能夠留給未來的一代又一代玩家們。
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Capcom表示,GOG社區(qū)的呼聲是他們帶回許多老游戲的重要原因
觸:未來GOG是否會為中國玩家提供更多本地化服務(wù),例如中文社區(qū)、中文客服,或者其他面向中國玩家的運(yùn)營計(jì)劃?
Piotr:這些都是很好的問題,但很遺憾,今天我們還無法公布任何消息。我可以告訴大家的是,目前GOG商店已經(jīng)支持簡體中文,也支持本地支付方式,此外,我們也在仔細(xì)審查社區(qū)翻譯相關(guān)內(nèi)容。你們提到的這些方向,正是我們目前正在討論的。
觸:除了保存經(jīng)典游戲之外,GOG未來是否也會支持那些受到經(jīng)典游戲啟發(fā)、采用復(fù)古風(fēng)格的新作品或開發(fā)者?
Piotr:這應(yīng)該是順理成章的下一步,對吧?
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GOG的非官方吉祥物GOG—chan,由設(shè)計(jì)師Kosmiczna Pluskwa在2018年創(chuàng)作
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