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作者|烏塔
編輯|李小天
AI,正在以超乎想象的速度,改寫與重構游戲產業的規則邏輯。
SteamDB 最新統計數據顯示,本屆 Steam 新品節共計 8700 款游戲亮相,其中 20% 的參展作品均標注采用生成式 AI 輔助開發。短短數年間,AI 從前沿實驗工具變為獨立開發標配,深刻重塑游戲創作、分發與玩家體驗全鏈條。
在2026年,AI+游戲賽道到底有多火?我們可以看看以下這些數據。
3月初,初創AI互動游戲平臺“幕間”官宣完成了兩輪千萬美元級別的融資。
4月,AI互動內容平臺Loopit的母公司涌躍智能,完成5000萬美元的新一輪融資,而這已經是涌躍智能今年來第三次融資,累計金額近1億美元。
5月6日,李飛飛作為聯合創始人兼首席科學官的 AI 游戲公司 Astrocade,官宣完成 5600 萬美元(約 4 億人民幣)融資。同樣在5月,極逸人工智能(AI游戲創作平臺SOON)宣布在一年內連續完成兩輪重磅融資,累計融資額近億元人民幣。
6月,AI互動游戲平臺Aippy完成數千萬美元首輪融資,本輪由歌未資本(Glowill Capital)投資,投后估值2.5億美元。
游戲大廠的布局也接踵而至:騰訊游戲發布AI游戲創作平臺“代號Craft”;前FunPlus技術總監Heath組建團隊,創建了AI游戲平臺 Yoroll ;同時微軟、Unity、谷歌等巨頭也在加速探索 AI 游戲工具。
AI互動內容,這是一個近半年來格外熱門的話題。
什么是AI互動內容?
“本身就需要調用 AI 的游戲。依賴AI算法的內容。離了 AI 不成立的內容。”
從幾位從業者口中,霞光社得到了這樣的回答。毫無疑問,這是一個正在飛速發展的賽道,但這也是一個正在快速“凋零”的賽道。如何從流量中存活下來,已經成為創業者們需要考慮的問題——“這段時間,已經有很多AI游戲平臺正在默默退出舞臺”。
而趁此機會,我們也和從業者聊了聊,他們對AI技術、AI游戲和AI互動內容的發展和困境的看法和迷思。
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AI內容互動平臺為什么能爆火?
AI時代里,獨立游戲創作者們的開發熱情得到了極致釋放與激活。
Funloom是一家AI 互動文字游戲創作平臺,其創始人吳同告訴霞光社,其實在GPT面世不久后,一種被愛好者稱作“酒館”的開源項目就已經出現。
它最初是TavernAI 1.2.8 的一個分支,被命名為SillyTavern,隨后獨立開發成為目前主流的本地部署AI角色扮演聊天界面。而在酒館上,一個最大的特色就是“18禁”含量極高。在這里,沒有敏感詞過濾,可以實現多模型自由切換,所有記錄可以保存在本地以保證信息不泄露。
“這類社區的用戶活躍度和創作熱情非常高,Discord上面光開發者社區就有50多萬人。”
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左:酒館上的推薦游戲 右:用戶給酒館做的互動地圖系統 圖源:@MOD反情報部門
而國內近半年來對于AI互動平臺的追逐,在他看來其實更像是一種“信息差紅利”。
吳同解釋,今年這類平臺會火很大一個原因,是由于各種限制,很多人其實并沒接觸過vibe coding。
“很多國內平臺其實是把Claude Code、 AI生圖生視頻的技術套了一個概念端給大眾,嚴格來看,現在其實沒有實質意義上的AI 互動內容創作平臺。事實上除了文字形式的游戲,今年也還沒有出現其他的爆款。”
另一個原因可能在于,AI時代加劇了資本市場對于“年輕人”的追捧,年輕的AI人才成為最熱門的投資標的。
投資人tiff告訴我們,目前投資AI項目有一個暗暗被默許的規則:創始人超過35歲的項目不投。tiff解釋,這種一刀切也許并不一定正確,但卻能規避掉不少麻煩。
“這類AI創業者大多有比較豐富的互聯網從業經驗,但不一定是游戲行業的從業者,接觸AI的時候也已經形成了固定的思維模式,創新能力缺失。”
與此同時,過去一段時間里,大廠游戲的高層、年輕的項目管理人出走的信息屢屢出現,AI時代最新一批的原生創業者層出不窮,經驗和背景都在為他們的個人IP背書。
“有趣的是,對于年輕人,市場又希望有互聯網大廠的工作背景,更確切地說,是希望他們有過從0到1的爆款創作經驗。某種程度上,AI時代對于人才的要求越來越高了。”
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乙女賽道領跑
AI 互動內容的紅利與困局
AI互動內容,天然適合更有表達欲與創造力的賽道。
Gapp.so PGC內容負責人 Effie 告訴霞光社,目前 AI 互動內容發展最好的賽道,是乙女類文游
“一是這類內容天然契合 AI 的個性化優勢;二是適合創作者生態,非技術、非編劇背景的創作者也能參與內容生產;三是乙女用戶的粘性、互動深度和付費意愿都很高。”
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MOKU 、幕間(現改名車厘子)等AI 互動內容平臺已經錨定乙女垂類
不過 Effie 認為,策略模擬類和推理懸疑類同樣是高潛力方向,因為它們的核心體驗同樣來自于個人意志的投射與反饋。
上線于gapp.so平臺的輕量化 AI 歷史推演文字互動游戲《Chronos:歷史的回響》就是如此。“這個游戲當時是用 Google AI Studio 隨手 vibe coding 出來的小想法,后來玩的人多了,才用 Claude Code 完善了一下。”Effie 說,“它技術難度低、UI 也簡單,但玩家反饋很積極,也有玩家受到啟發做了自己的版本。”
但真正想要做好AI 互動內容其實并不是那么容易。
“比如《歷史的回響》,AI 判定的數值隨機性強,不夠合理。AI有過度肯定玩家策略的傾向,在現實中難以實現的行為AI 都會判定成功。”
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《歷史的回響》游戲界面
在Effie看來,角色扮演是當前較易制作的一類 AI 互動內容,創作者只要設計好角色人設、故事開場和世界規則即可。但問題在于,一個AI 同時承擔演員、編劇、導演和裁判的角色,輸出質量不穩定,且游玩體驗非常依賴玩家本身的引導能力。實際游玩時,記憶丟失、情節重復、節奏疲軟的情況經常出現。
“如果想保證質量,創作者就必須把一部分權力從 AI 手里拿回來。”Effie 說,“如何在玩家自由輸入和人為結構設計之間找到平衡就是最大的難點。玩家要感覺自己的輸入真的影響了世界,但這個世界又不能自由到失去合理性和信念感。”
Effie分享,她的一個地緣博弈游戲修改了很久還沒上線,就是試圖找到那個完美的平衡點。為了保證推演的合理性和游戲節奏,這個游戲需要設計一定的事件池,提前準備可能發生的危機、談判、背叛、輿論變化和勢力反撲,并設置觸發條件。AI 需要在事件池和當前狀態之間判斷最合理的走向。
“哪些必須用代碼鎖死,哪些交給 AI 自由演繹,AI 判定或翻譯的依據是什么,這都是需要持續探索的。”Effie說道。
多模塊信息同步是另一種難題。
在gapp.so的《娛樂圈嫂子模擬器》中,玩家同時面對微博、豆瓣、微信、故事面板等多個 AI 驅動界面,這些界面必須共享同一個世界狀態,這無疑提升了制作的難度。Effie表示制作的時候曾考慮微信板塊開放自由輸入,但由于聊天內容太不可控,容易造成不同板塊之間的信息矛盾和時間線失控,考慮到效率和成本因素,最終這一功能被取消。
“現在看,這是一個不夠成熟的游戲。”她說,“沒想清楚玩家對這類題材的期待是什么。雖然這個版本的玩法在該主題下算新穎,界面有吸引力,但游戲節奏、數值結算和玩家行為反饋都有些問題。”
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《嫂子模擬器》游戲界面 圖源:@月禾原創
《換乘戀愛》遇到的則是AI節奏控制問題。戀綜有明確流程,但 AI 很難判斷什么時候推進到下一個環節。切早了,玩家還沒充分互動;切晚了,劇情反復打轉。最后 Effie 把推進流程的權力交給玩家,以節目流程為節點,手動跳轉,AI 只負責當前環節內的敘事、角色反應和數值翻譯。
她總結,目前 AI 互動內容至少面臨幾個核心挑戰:世界狀態的一致性,自由度和邊界的平衡,敘事節奏控制,以及實際運營中繞不開的內容安全問題。
Gapp.so 目前正在內測文游引擎,也是希望把這些在項目中反復踩過的坑,沉淀成更通用的創作工具:讓創作者不必從零處理狀態、節奏和數值,而是把更多精力放在世界觀、人物關系和核心玩法上。
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focus平臺還是內容?
另一個值得深入探討的核心問題是:AI 互動內容平臺的本質競爭,究竟是AI 內容創作,還是AI 工具能力。
在funloom的創始人吳同看來,雖然行業正在強調AI互動內容平臺這個概念,但重要的其實是能不能讓用戶用AI工具做出好玩的游戲。
某種意義上,“互動”其實可以擴散到人和AI工具的交互體驗。
在如何讓AI幫用戶做好內容這件事上,吳同覺得“設計層”才是關鍵。
當你的用戶不止是專業的游戲從業者,這意味著用戶生成效率不高的原因,其實在于不會寫提示詞,而這個問題更本質的原因是他們不懂業務。
吳同發現,用戶在制作游戲應用場景時,往往知道“效果需求”,譬如“人物能拿著刀砍怪”。“但大家不知道做一個游戲戰斗系統,需要涉及到角色控制器、野怪狀態機、雙方角色的屬性系統等一系列技術系統,這其實代表用戶的需求分為了產品設計和做技術開發文檔兩部分。”
因此,他將funLoom定位成一個共創引擎。“我們用 AI 原生文字游戲把用戶的游戲提案模擬出來,用戶通過文字打磨游戲心流,繼而獲得了一個‘活的策劃案’。我們把些游戲技術架構的知識灌到這個策劃案里,讓它去輸出提示詞,指導大模型寫代碼,生成圖片,把它落地成一個游戲。”
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一份世界觀設定給到AI,收獲一個帶規則、有反饋和敘事邏輯的互動
吳同直言,“應用層它的價值在于在垂類的行業的功能性,壁壘是對行業業務的理解深度,用垂類的業務知識去解決行業特有的問題。”
談到什么樣的平臺才被行業人追逐,tiff認為,一旦平臺以“AI互動內容”為賣點,就應該做到真正產出本身就需要調用 AI 的游戲。如果還在用AI互動這個名號生產傳統內容的話,他對這類平臺仍然保持警惕的態度。
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AI游戲平臺的商業化秘辛
一個有趣的事情是,吳同告訴我們,其實目前funloom上的用戶,并沒有明確的畫像。能明確劃分出來的只是“有創作意愿但沒有創作技能”的特定屬性。在他看來,AI原生游戲導向的是更窄的受眾群體。 AI 原生游戲可能會成為一種游戲品類,就像射擊游戲、策略游戲這種。
而這類受眾注定要求平臺從小眾垂類社區起步,“他們的凝聚力強,供應的內容少,用戶愿意為小眾定制化需求付費,默認大眾化的服務是免費的”。
因此從成本上來看,互聯網時代的傳統營銷模式在AI應用上就并不適用:在AI平臺上,一個用戶一個月燒 token就需要百元,維護一年就需要千元,是互聯網成本的幾千甚至萬倍。“在AI平臺上,創業者不能帶著走一步算一步的思維,想著先靠免費把用戶圈進來再討論商業化的問題。要篤定好用戶愿意為好內容付費的思路,才有跑出來的機會。”吳同肯定道。
Effie也提到,“通過小紅書和代碼博主建立用戶社群很重要”。那些愿意分享vibe coding的代碼博主的社群,是目前聚集垂類用戶密度最高的陣地。
某海外AI互動內容平臺負責人Leave則告訴霞光社,通過AI互動平臺的社區化運營思路去接觸泛娛樂用戶也不失為一個好的方向。
在他看來,AI互動內容平臺不應該去爭搶傳統游戲的受眾,而是應該瞄準愿意為新鮮感花時間、付費的泛娛樂人群。"短平快的消費其實是市場的主流,當用戶想要體驗一個深度沉浸的場景時,用戶的選擇其實非常多,和那些更高質量的內容和體驗相比,目前AI互動內容平臺的競爭力是比較弱的。"
"AI互動平臺可以構建一個以內容為主線,將玩家轉化為創作者的碎片化興趣培養場所。"
他還透露,目前AI互動內容平臺在歐美市場的表現會比較好。"這可能和各個國家的網絡基礎設施有關,歐美的基礎設施比較好,用戶在平臺上的使用體驗也就更好。"
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Astrocade 用戶分享
除了市場選擇,AI互動內容平臺還面臨一些繞不開的合規挑戰。提到AI平臺可能涉及的版權問題,Leave直言,這類問題主要集中在AI生圖環節。
"在AI生圖的模型上面,我們本身就會在提示詞中設計規避版權風險的機制,但是這里有一個復雜的問題,就是到底是AI工具侵權了還是平臺侵權了。如果平臺使用的素材是模型廠商提供的,那應該需要追責到廠商,但是在這個追責鏈條上其實很難實現。"
與此同時,還有"避風港原則"需要考慮——即平臺是否應為用戶生成的侵權內容承擔責任。雖然是用戶生成的內容,但版權的風險是用戶的還是平臺的?
"平臺其實有監督者的角色,所以在產生類似問題時,需要做到及時的輿情響應和合理的侵權內容下架。"
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AI 重塑敘事:
新技術之下,創意永不落幕
也許正如上面提到的,國內真正接觸到vibe coding的用戶還是少數。所以最后,我們也和從業者聊了聊實踐層面的方法論。
除了內容設計本身,Effie 在實際制作中也形成了一套使用不同 AI 工具協作的工作流。
她習慣先用 Claude Code 完成項目的初版框架,“因為它看本質問題很準,能很快抓住產品骨架”。但在執行細節上,她會再交給 Codex 做檢查。
“有時候我已經讓 Claude Code 自查過幾輪,它也說沒問題,但再讓 Codex 檢查,還是能查出十來個問題。”Effie 說,這些問題既包括明顯 bug,也包括 UI 和交互設計層面的建議。
在文本生成上,她更偏向 Gemini。“Gemini 的文字更有小說感,視角和細節更容易讓玩家代入,情緒也更飽滿。”她也總結了一個經驗:寫互動劇情時,AI 容易堆形容詞和長句,所以需要明確告訴它多用短句、動詞、通感和鏡頭意識,少開上帝視角。
另一個有趣的觀察是,同一個模型在不同會話里的“注意力”也會不同。Effie 做一個新游戲時,常常會同時開幾個獨立窗口,讓它們分別給出方案,再把這些方案互相交叉檢查。
“你會發現每個窗口的側重點不一樣,有的更擅長產品架構,有的更擅長玩法規劃;長期跟著我改 bug 的窗口,就算已經經歷過好幾輪上下文壓縮,再去檢查新項目時,也會對問題更敏感。”她說。
“古老的歌謠永遠不缺乏新鮮的嘴唇。”文化研究學者戴錦華曾如是說。如今,在AI浪潮的革新與重塑下,人類與生俱來的對敘事的迷戀、靈感的光暈又有了全新的附著載體。AI互動內容將如何突破人類想象力的邊界?讓我們共同拭目以待。
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