近期,繼《躺平發(fā)育》《猛鬼宿舍》后,北京蜜獾工坊推出跨品類新作《趙云與阿斗》,一舉拿下微信小游戲人氣榜、暢玩榜雙榜榜首,并登頂抖音小游戲熱門榜、躋身暢銷榜前列,成績(jī)相當(dāng)亮眼。
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《趙云與阿斗》畫面看似極簡(jiǎn),為何能斬獲亮眼市場(chǎng)成績(jī)?本文將圍繞產(chǎn)品設(shè)計(jì)、長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)等角度逐層拆解,復(fù)盤它破圈走紅的完整邏輯。
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極簡(jiǎn)文字塔防竟能讓人如此上癮
一句話概括,《趙云與阿斗》是一款三國(guó)題材文字合成對(duì)戰(zhàn)塔防小游戲。
簡(jiǎn)單的視覺反差形成了獨(dú)特的觀感
從畫面上看,游戲并沒有使用三國(guó)題材給人根深蒂固的精美畫面和人物刻畫,取而代之的是簡(jiǎn)單直接,甚至是極簡(jiǎn)的“漢字”,整個(gè)UI就是漢字+格子兩個(gè)部分組成。而“漢字”在游戲中則承擔(dān)了主視覺的符號(hào)和載體,雖然看似簡(jiǎn)單,但每個(gè)漢字也經(jīng)過精心設(shè)計(jì),將文字形態(tài)與其對(duì)應(yīng)的兵種或英雄技能相結(jié)合,如“弓”字為弓箭兵種,攻擊特效是拉弓射箭,而“刀”字這代表刀兵,文字中的“丿”則會(huì)向敵人揮砍。這種將漢字“模擬化”的雖然很多人早有看過類似表現(xiàn)形式,但系統(tǒng)地結(jié)合入游戲并形成主視覺可能還是比較新鮮,文字動(dòng)效搭配攻擊畫面,讓整場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)的觀感覺得非常有趣。
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只要能熬過對(duì)手就是勝利,讓簡(jiǎn)單的塔防游戲更上頭
玩法比較簡(jiǎn)單,容易上手。開局前先進(jìn)行對(duì)手匹配,玩家的對(duì)手可能是電腦也可能是其他玩家。
進(jìn)入戰(zhàn)局后,玩家通過擊敗敵方追兵獲得“饅頭”,積累饅頭后抽卡,獲得兵力,通過合成兵種、組合武將英雄、排兵布陣,來構(gòu)筑防守陣地,玩家和對(duì)手各自經(jīng)營(yíng)自己的戰(zhàn)場(chǎng),各自保護(hù)自己的阿斗。任意一方的阿斗生命值率先歸零,本場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)便會(huì)結(jié)束。
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從這個(gè)規(guī)則可以看出,傳統(tǒng)塔防通常會(huì)給玩家一個(gè)明確目標(biāo):守住固定波數(shù)、保護(hù)基地,或者消滅全部敵人。而《趙云與阿斗》創(chuàng)新性融入了1v1的競(jìng)技模式,則重點(diǎn)放在了雙方的生存博弈上,也就是說:你不一定要守得完美,甚至你下一秒就要失守了,但是只要你的防線比對(duì)手能夠再多堅(jiān)持一會(huì)兒,你就有機(jī)會(huì)拿走勝利。這種 “差一點(diǎn)就能翻盤”的體驗(yàn),是游戲容易讓人上頭的地方。
小編整理了一下游戲內(nèi)的成長(zhǎng)路徑:
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在局內(nèi),主要的上頭點(diǎn)在于如何合理調(diào)配有限的空間和資源
深入體驗(yàn)后會(huì)發(fā)現(xiàn),如何能達(dá)到很高排名,并不簡(jiǎn)單。
在前期,玩家的布局會(huì)受到限制,開局僅能在場(chǎng)地內(nèi)固定的六塊地塊中部署作戰(zhàn)兵種,其中兵種分為兩大類,一類為英雄,通過組字來合成,如“趙云”兩個(gè)漢字,則會(huì)占兩個(gè)格子,另一類為兵種,如弓兵、騎兵、槍兵,每個(gè)兵種占一個(gè)格子,將兩個(gè)相同等級(jí)、相同種類的兵種放置疊加,就可以完成兵種進(jìn)階,提升整體戰(zhàn)力可以看出每個(gè)兵種都會(huì)占據(jù)格子的空間。
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同時(shí),玩家通過消耗饅頭,招募獲得資源,包括兵種和鏟子(可增加一個(gè)格子空間),招募的隨機(jī)性非常大,可能召喚出不同的漢字,但無法組成“英雄”或者都為低級(jí)兵種,這就形成了一個(gè)比較麻煩的問題,比如玩家只有6個(gè)格子空間,加上招募的資源,可能占據(jù)7-8個(gè)格子空間。
這就需要玩家對(duì)實(shí)時(shí)的空間容量做出核算,也就是“背包”玩法,需要綜合考慮兵種攻速和攻擊范圍以及等級(jí),進(jìn)行站位的安排和分配;而在刷出來英雄單字的時(shí)候,需要考慮是留下單字賭一把,冒著防線崩潰的風(fēng)險(xiǎn)等英雄,還是說放棄召喚英雄,充分利用格子空間,老老實(shí)實(shí)堆基礎(chǔ)兵種來保證輸出。
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這種抽卡體系把"空間分配+資源分配+組合策略"三個(gè)維度串在一起,單局內(nèi)的決策點(diǎn)很豐富,也就是這款游戲區(qū)別于傳統(tǒng)塔防的關(guān)鍵,同時(shí)也是它能夠讓人上頭的精髓所在。
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格子有限,如何取舍是關(guān)鍵
還有個(gè)值得一提的機(jī)制,退兵機(jī)制是一個(gè)關(guān)鍵博弈點(diǎn)。戰(zhàn)斗中可以獲得一次退兵技能,而每局只能用1次,這個(gè)設(shè)計(jì)非常關(guān)鍵。如果用得好可以扛住一波壓力,等對(duì)方先崩,如果使用時(shí)機(jī)不對(duì),可能會(huì)浪費(fèi)一次機(jī)會(huì)。可以說,這一次的退兵使用時(shí)機(jī)可能決定了勝負(fù)走向。而這種壓力的變化在單局中非常明顯,也是上頭的一點(diǎn)。
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在局外,裝備的長(zhǎng)期養(yǎng)成和技能組合影響戰(zhàn)局節(jié)奏
在戰(zhàn)斗過程中會(huì)獲得不同品質(zhì)的裝備,但需要多個(gè)對(duì)應(yīng)品質(zhì)的裝備才能激活,比如橙色的方天畫戟,就需要5個(gè)相同的才能給對(duì)應(yīng)英雄佩戴。這種設(shè)計(jì)大大提升了收集難度,也因此增加了養(yǎng)成的長(zhǎng)線追求感。而進(jìn)入戰(zhàn)局,召喚英雄也是需要運(yùn)氣和耐心,所以玩家既要需要湊齊武將名字召喚英雄,又要收集足夠的裝備碎片給英雄穿戴,雙線并行讓整個(gè)對(duì)戰(zhàn)所需的強(qiáng)度更高。
還有就是技能系統(tǒng),在局后會(huì)偶遇“神秘商人”,每次可以購買隨機(jī)增益道具,不可刷新,主要分為主動(dòng)和被動(dòng)道具兩種類型。其中被動(dòng)道具,在局內(nèi)會(huì)自動(dòng)發(fā)揮作用,直接影響局內(nèi)走向,比如淤泥道具會(huì)使敵人移動(dòng)速度降低。主動(dòng)道具則需要玩家主動(dòng)使用,可以用于提升我方輸出戰(zhàn)力或者影響對(duì)方的節(jié)奏。比如神兵符道具,可以直接將一個(gè)兵力上升一級(jí)。
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道具的加入顯著增加了游戲的對(duì)抗性和操作空間。需要玩家在焦灼的對(duì)抗過程中,除了分配與升級(jí)我方陣營(yíng)的同時(shí),也要時(shí)刻觀察到敵方情況,并據(jù)此做出即時(shí)對(duì)應(yīng)的反應(yīng)。
因此,道具機(jī)制讓游戲的趣味性和耐玩度都有了更大的提升。并且所有道具“僅當(dāng)天有效”的特殊設(shè)定,也巧妙避免了刷道具帶來的數(shù)值崩壞,保證了競(jìng)技環(huán)境的動(dòng)態(tài)平衡。
整體來看,《趙云與阿斗》絲滑融合了文字、塔防、背包、合成等小游戲市場(chǎng)的常見元素,并創(chuàng)新性地引入了1V1對(duì)稱競(jìng)技模式,讓游戲在戰(zhàn)局內(nèi)的策略性和刺激性都讓人非常上頭,屬于市場(chǎng)上比較獨(dú)特的存在。
爆款并非曇花一現(xiàn)而是長(zhǎng)期的積累
能夠取得如此優(yōu)秀的成績(jī),就不得不聊聊這款游戲的研發(fā)商蜜獾工坊。
早在2022年,在IAA小游戲蓬勃發(fā)展的階段,北京蜜獾工坊靠《躺平發(fā)育》《猛鬼宿舍》脫穎而出,時(shí)至今日,這款產(chǎn)品依然長(zhǎng)期穩(wěn)定在微信、抖音小游戲雙榜前列,具有很強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力,其玩法也經(jīng)常被其他IAA小游戲借鑒。
與IAP游戲的長(zhǎng)線商業(yè)化邏輯不同,IAA更考驗(yàn)玩法本身的創(chuàng)意性與可持續(xù)性,要求能讓玩家通過創(chuàng)意快速沉浸,并且需要足夠的讓玩家能夠長(zhǎng)期支撐的玩法空間。
從創(chuàng)意上來看,蜜獾工坊就一直很擅長(zhǎng)將一些小眾的玩法加以改造,使其變?yōu)榇蟊娀>捅热纭短善桨l(fā)育》的玩法底層邏輯是借鑒了《魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座》RPG自定義地圖《巨魔與精靈》的玩法,而《躺平發(fā)育》只保留了核心玩法,而將繁瑣的發(fā)育做了適合小游戲的簡(jiǎn)化。
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雖然說,是有借鑒的玩法原型,但想要做成爆款,真正難的是“大眾化”,也就是抓住微信小游戲和抖音小游戲這種大眾用戶渠道的痛點(diǎn)。比如,《躺平發(fā)育》就抓住了當(dāng)時(shí)流行的“微恐”概念而設(shè)計(jì),從視覺到玩法上均做了很好的融合,在視覺上,僅保留玩法氛圍所制造的“微恐”體驗(yàn),而開頭的規(guī)則說明,又融入了當(dāng)時(shí)很流行的“規(guī)則怪談”,一下將氣氛拉得恰到好處,而為了滿足不同玩家口味,蜜獾工坊則調(diào)配了不同的恐怖劑量版本,帶有更多恐怖元素包裝,恐怖感更重的,則是《猛鬼宿舍》。
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又比如這款《趙云與阿斗》,就是借鑒了《Random Dice》與《文字游戲》的底層玩法,而在此之前,蜜獾工坊就已經(jīng)開始嘗試將文字視覺化的游戲模式,如此前推出的《墨戰(zhàn)》,整體的表現(xiàn)形式和設(shè)計(jì)邏輯就和這款產(chǎn)品大致相近,《墨戰(zhàn)》在外界聲量不算大,但在團(tuán)隊(duì)內(nèi)部被認(rèn)為是一款比較重要、比較穩(wěn)健的產(chǎn)品,也為《趙云與阿斗》打下了一定的基礎(chǔ)。
《趙云與阿斗》將具有極高潛力上限的《文字游戲》作為核心玩法之一,用更大眾化的《Random Dice》(PvP+塔防)作為玩法舞臺(tái),來實(shí)現(xiàn)兼具普適性與表現(xiàn)上限的綜合體驗(yàn)。
所以說,歸根于《趙云與阿斗》的成功,其實(shí)并非曇花一現(xiàn),也并非是踩中某個(gè)單純的點(diǎn),而是研發(fā)團(tuán)隊(duì)長(zhǎng)期的,對(duì)IAA類型游戲玩法設(shè)計(jì)的認(rèn)知、積累,以及對(duì)小游戲大眾化適配的能力。
IAA小游戲正在走向新的變化
《趙云與阿斗》能夠如此火爆,從研發(fā)團(tuán)隊(duì)到產(chǎn)品設(shè)計(jì)到讓我感到,IAA小游戲正在走向一個(gè)新的變化。
之前我們談?wù)揑AA,短平快是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)化的模版,先是靠一個(gè)吸引眼球的創(chuàng)意引導(dǎo)用戶體驗(yàn),玩法有沒有先不談,快速起量再說,然后積累用戶后瘋狂加無畏的廣告或者月卡,在用戶厭倦之前廣告變現(xiàn)最大化,最后再迅速投入到下一個(gè)產(chǎn)品中,最終快速“透支”整個(gè)產(chǎn)品生命周期。
而《趙云與阿斗》在體驗(yàn)后來看,它并不執(zhí)著于快速變現(xiàn),或者將玩法的深度和可持續(xù)性提前透支,而是通過不同玩法模塊的嫁接與調(diào)和,造出了一個(gè)既有普適入口、又能容納玩家長(zhǎng)線探索的玩法。
首先在新玩家獲取上,前期靠其獨(dú)特的玩法,尤其是以合成“武將英雄”為核心,積累大量討論和人氣,形成廣泛的自傳播,進(jìn)而吸引大量的免費(fèi)用戶。
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其次,從近期的買量廣告創(chuàng)意來看,仍然以游戲玩法內(nèi)容為核心賣點(diǎn)進(jìn)行推廣。
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從素材表現(xiàn)力來看,光是“文字塔防”的玩法概念也足夠保證推廣進(jìn)來的玩家在后續(xù)體驗(yàn)過程不會(huì)出現(xiàn)“貨不對(duì)版”的情況,也足以保證玩家能充分沉淀。
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在局外,主要在結(jié)算、領(lǐng)體力、免費(fèi)或技能這些發(fā)育需求內(nèi)容。
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這樣的設(shè)計(jì)其實(shí)非常取巧。它利用PvP的對(duì)戰(zhàn)形成出對(duì)局中壓力,再利用這層壓力,來引導(dǎo)玩家觀看激勵(lì)廣告。比如當(dāng)玩家局內(nèi)戰(zhàn)局有優(yōu)勢(shì),可以不選擇看廣告來生成盾牌解救阿斗,而不影響戰(zhàn)局,核心還是“能夠比對(duì)手多撐住就是勝利”。而在局外,玩家如果想獲得更多資源,可選擇看廣告。而在局外玩家根據(jù)自己需求選擇是否觀看廣告,從而拉長(zhǎng)玩家生命周期。
結(jié)語:
縱觀《趙云與阿斗》的整體設(shè)計(jì),它的爆火并不是短期流量運(yùn)氣,而是蜜獾工坊長(zhǎng)期深耕IAA休閑產(chǎn)品沉淀出的綜合成果。對(duì)比當(dāng)下多數(shù)“短平快”流水線小游戲,《趙云與阿斗》給出一條差異化可行路線。
對(duì)于整個(gè)小游戲行業(yè)而言,這款純文字塔防的成功,也證明創(chuàng)意與文化內(nèi)核,才是一款產(chǎn)品能夠長(zhǎng)久留住玩家的核心根本。
作者: 大鵬不嘚吧
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