在2017年的游戲圈,一個共識正在形成:端游的時代過去了。
那一年,資本和玩家的目光幾乎全被手游吸走。一款換皮卡牌手游,三個月就能上線,月流水輕松破千萬。
相比之下,投入巨大、研發周期漫長的端游,顯得既笨重又“不劃算”。市場的主流聲音是“快”,是“短平快”,是效率至上。
就在這樣的背景下,一款四年研發周期,三個億的研發成本的《仙俠世界2》,在這個時間節點上被端上桌來,確實顯得有點突兀和不那么應景。
所有人都想知道,巨人網絡到底想干什么?
用3A的“發動機”,改裝一輛仙俠“自行車”
當時,國內大部分仙俠網游還在使用自研或過時的商業引擎,畫面表現力停留在“貼圖”階段,遠處的山是畫,近處的水是貼圖,玩家能做的只是在一個精美的背景板前移動。
但《仙俠世界2》卻選擇了一條最艱難的路。
它采用了Havok引擎。這套引擎,是《刺客信條》、《黑暗之魂》等3A大作的“心臟”。用這套引擎來做一款仙俠網游,無異于給一輛自行車裝上了跑車的發動機,成本高昂,技術挑戰巨大,且在當時看來“性能過剩”。
但巨人網絡就這么做了。
這種“笨功夫”帶來的回報是肉眼可見的。
游戲里的世界第一次“活”了過來,風吹過草地,草葉會隨之擺動;角色在水面施法,漣漪會真實地擴散開;從高空俯沖而下,能真切地感受到穿破云層的速度感。
美術團隊為了一個新手村,反復打磨了四十多個版本,最終只采用了其中五分之一的素材。
這種對細節的苛求,還延伸到了聽覺上。
游戲沒有找國內的“古風流水線”作曲,而是請來了三位國際頂級音樂人:為《少年派的奇幻漂流》配樂的奧斯卡得主Mychael Danna,為《文明》系列譜曲的格萊美得主田志仁,以及游戲音樂大神Jesper Kyd。
他們交出的作品,不是千篇一律的古風旋律,而是真正為場景注入靈魂的音樂。在危機四伏的八卦嶺,音樂低沉而富有節奏感;在充滿故事的未亡村,二胡的悠揚則帶來淡淡的憂傷。
一場對“氪金”邏輯的挑戰
如果說技術上的投入只是“笨”,那么《仙俠世界2》在商業模式上的選擇,則堪稱一場“自我革命”。
眾所周知,巨人網絡是靠《征途》起家的,而《征途》正是“免費游戲,道具收費”模式的開創者,其核心邏輯簡單粗暴,充錢就能變強。
但《仙俠世界2》卻幾乎完全顛覆了這一邏輯。它做了一件在當時看來“自斷財路”的事:不賣頂級裝備。
在那個年代,絕大多數MMO網游里,普通玩家是“陪玩”,是“韭菜”。你投入的時間和精力,可能還比不上土豪玩家一次隨意的充值。加入大公會,也往往意味著成為核心成員的“打工仔”,辛苦打下的裝備最終與自己無關。
《仙俠世界2》試圖打破這個怪圈。它的解決方案很樸素,把成長的樂趣還給“玩”本身。
游戲里的頂級裝備,只能通過挑戰副本和野外BOSS獲得,商城里買不到。這意味著,只要你肯花時間,就有機會獲得和付費玩家一樣的裝備。
備強化失敗不會碎,鑲嵌的寶石也能100%無損拆卸。這大大降低了普通玩家的試錯成本,讓他們敢于去嘗試和提升。
這套設計,在當時引起了巨大爭議。有人說這是“良心”,也有人質疑“不賺錢做游戲圖什么?”。但游戲開服時服務器排起的長隊證明了一件事,有大量玩家,一直在等待這樣一款“不把人當韭菜”的游戲。
生不逢時的理想主義者
然而,理想主義終究要面對現實的拷問。
《仙俠世界2》的“生不逢時”是雙重的。
首先是市場環境的擠壓。2017年下半年,《絕地求生》等“吃雞”類游戲橫空出世,迅速搶走了大量PC端用戶。傳統MMO市場本就處于下行通道,一款沒有大IP加持的新端游,生存空間被進一步壓縮。
其次是商業模式的矛盾。雖然“不賣數值”贏得了口碑,但也給游戲的營收帶來了巨大壓力。
時裝、坐騎等外觀付費,雖然不影響平衡,但其收入天花板遠不及直接售賣戰力來得高。在巨大的研發成本面前,這種“良心”模式顯得步履維艱。
最終,《仙俠世界2》沒能成為一款現象級的爆款。它在短暫的火爆后,逐漸歸于平靜,成為了一款擁有穩定核心玩家群體的“小眾”精品。
但這并不妨礙它成為一個值得被記住的“異類”。
在一個追求效率、一切向“錢”看的時代,它選擇了一條最笨、最慢的路。
在滿世界都在做手游的年代,有人愿意為端游燒掉三個億,并且做出來的東西還不坑人,這本身就是一件值得被記錄的反常之事。
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