今天突然刷到《巫師》重制版要做成開放世界的消息,我第一反應(yīng)是“好事啊,老游戲現(xiàn)代化”,但緊跟著就看到原版首席故事設(shè)計(jì)師的采訪——他直接說(shuō)這個(gè)決定可能會(huì)把敘事節(jié)奏帶進(jìn)大坑。等等,開放世界不是這十年 RPG 的標(biāo)配嗎,怎么還成了讓設(shè)計(jì)師“頭發(fā)變白”的負(fù)擔(dān)?看完他舉的幾個(gè)例子,我大概懂了,這事兒遠(yuǎn)沒“大地圖隨便跑”那么美好。
說(shuō)真的,這段話來(lái)自最近和波蘭媒體 Chip 的訪談,發(fā)言人是 Artur Ganszyniec,當(dāng)年負(fù)責(zé)《巫師1》故事設(shè)計(jì)的關(guān)鍵人物。他沒有否定開放世界這個(gè)方向,但非常冷靜地把潛在的結(jié)構(gòu)性問題一條條擺了出來(lái)。我們直接拆開看看,為什么一個(gè)看似理所應(yīng)當(dāng)?shù)纳?jí),在老設(shè)計(jì)師眼里會(huì)變成需要大改節(jié)奏的麻煩。
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原版的節(jié)奏是精確到每一步的
Ganszyniec 強(qiáng)調(diào),2007 年的《巫師》不是開放世界,開發(fā)組當(dāng)時(shí)做的很多設(shè)計(jì)都建立在一個(gè)核心前提上:玩家在某個(gè)時(shí)刻一定會(huì)在某個(gè)具體位置。現(xiàn)在聽起來(lái)有點(diǎn)“老派”,但正是這種精確性讓他們敢把關(guān)鍵劇情觸發(fā)點(diǎn)、過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫和角色安排得嚴(yán)絲合縫。他舉了阿爾文出現(xiàn)的例子——原文只提了“在田野和村莊之間插入阿爾文”,熟悉原版的玩家大概都記得,那是一個(gè)跟主線命運(yùn)息息相關(guān)的小孩,他的每次出場(chǎng)都卡在情節(jié)需要的位置,制造出恰到好處的緊迫感或意外感。如果換成開放世界呢?你可能正在地圖另一邊摘草藥,也可能直接繞過(guò)村莊,那個(gè)觸發(fā)點(diǎn)就廢了。要保證所有玩家都能獲得同樣的故事體驗(yàn),設(shè)計(jì)邏輯就必須徹底重寫。
換句話說(shuō),原本是“導(dǎo)演拿著對(duì)講機(jī)調(diào)度”,現(xiàn)在突然變成“演員自己在臺(tái)上即興走位”,導(dǎo)演只能跟在后面喊。這種失控感,對(duì)于一款以敘事和選擇著稱的 RPG 來(lái)說(shuō),確實(shí)要人命。
開放空間,意味著你不得不塞更多東西
Ganszyniec 的原話很直白:“如果地點(diǎn)開放了,空間就會(huì)更多,空間多了就需要更多內(nèi)容,整個(gè)項(xiàng)目的節(jié)奏和規(guī)模立刻就會(huì)改變。”這其實(shí)不是在抱怨,而是點(diǎn)出了一個(gè)殘酷現(xiàn)實(shí):玩家對(duì)開放世界的期待,已經(jīng)被《巫師3》和一大堆同類作品養(yǎng)起來(lái)了。大地圖不光要有主線,還得有問號(hào)、寶箱、隨機(jī)遭遇、支線故事,否則就會(huì)被罵“空洞”。但《巫師1》原版是用章節(jié)式推進(jìn)的,每個(gè)區(qū)域雖然不開放,但密度高,情節(jié)緊湊,幾乎沒有注水感。現(xiàn)在要把一個(gè)本來(lái)不存在“填充物焦慮”的游戲,改造成必須散落大量可做可不做內(nèi)容的形態(tài),工作量立刻指數(shù)級(jí)上漲,而且新添的內(nèi)容能不能維持原作那種沉甸甸的劇情質(zhì)感,完全是問號(hào)。
他并沒有反對(duì)加入新的支線或活動(dòng),只是強(qiáng)調(diào)節(jié)奏和比例會(huì)變。這就像把一部電視劇硬拍成三小時(shí)電影,你可能需要加很多過(guò)場(chǎng)戲,但那些過(guò)場(chǎng)戲是豐富人物還是拖慢進(jìn)度,就太難講了。
第五幕那個(gè)湖,一枚船就能掀翻整個(gè)敘事托盤
最讓人腦殼疼的例子在第五幕。原文里 Ganszyniec 拿維吉瑪湖說(shuō)事:如果重制版真的完全開放,地圖上那么大一片水域,設(shè)計(jì)師很可能要給玩家一艘船用來(lái)航行。但問題來(lái)了——你一旦上了船,完全可以從維吉瑪郊區(qū)直接劃向老莊園,而原版里通往老莊園的路上可是鋪墊了一整串故事節(jié)拍。他說(shuō):“作為玩家,我可能會(huì)為此高興,但作為設(shè)計(jì)師,我頭發(fā)都白了。”這句半調(diào)侃的話其實(shí)戳穿了一個(gè)設(shè)計(jì)悖論:開放世界給了玩家自由,但敘事又需要某種程度的“束縛”。如果玩家跳過(guò)了那些編排好的情節(jié),你前期投入的寫作、演出、節(jié)奏控制就全浪費(fèi)了,最后會(huì)變成“有些玩家根本不知道這段故事存在”,而另一些按部就班觸發(fā)的玩家又覺得流程冗余,體驗(yàn)嚴(yán)重分裂。
這種“乘船跳過(guò)劇情”的事兒,玩過(guò)《巫師3》的兄弟估計(jì)不陌生,群島地圖里你開船直奔任務(wù)點(diǎn),經(jīng)常錯(cuò)過(guò)岸邊的意外事件。但《巫師1》的很多故事是靠你在特定時(shí)間、特定路上撞見的對(duì)話和場(chǎng)景推起來(lái)的,不是靠任務(wù)日志里的勾選列表。一旦自由度超過(guò)臨界點(diǎn),那些精心埋下的敘事鉤子就鉤不住人了。
投入無(wú)限,能換來(lái)無(wú)限新玩家嗎?
Ganszyniec 還丟出了一個(gè)老設(shè)計(jì)師的務(wù)實(shí)問答:“在某個(gè)時(shí)刻必須問,這種路徑的倍增何時(shí)不再有利可圖?你可以投入無(wú)限的時(shí)間和預(yù)算,但這能產(chǎn)生無(wú)限的新玩家嗎?”這話說(shuō)得不太客氣,但現(xiàn)實(shí)往往就是這樣。重制版不是全新作品,它既要討好老粉絲的記憶,又得讓新玩家不覺得陳舊。如果為了讓開放世界“達(dá)標(biāo)”而不斷擴(kuò)內(nèi)容、加路徑、重新設(shè)計(jì)觸發(fā),很容易掉進(jìn)成本黑洞,最后換來(lái)一個(gè)兩頭不討好的結(jié)果。原話沒有給結(jié)論,但意思足夠明顯:這是一場(chǎng)對(duì)制作組理性決斷力的考驗(yàn),不是堆料就行。
除了開放世界,另一個(gè)變量也在等著
這還沒完。Fool’s Theory 的 CEO Jakub Rokosz 之前就說(shuō)過(guò),重制版會(huì)移除原版里那些按現(xiàn)代標(biāo)準(zhǔn)看“糟糕、過(guò)時(shí)或沒必要那么復(fù)雜”的部分。這話聽起來(lái)是減負(fù),但實(shí)操上很可能也是拆東墻補(bǔ)西墻。刪掉的東西會(huì)不會(huì)剛好是一些老玩家喜歡的笨拙質(zhì)感?補(bǔ)上的新設(shè)計(jì)會(huì)不會(huì)跟開放世界的新節(jié)奏再起沖突?現(xiàn)在完全沒細(xì)節(jié),只能先打個(gè)問號(hào)。而引擎方面,游戲用虛幻5開發(fā),2022 年公布至今沒有確切發(fā)售日,CDPR 只在財(cái)報(bào)電話里提過(guò)一句:它會(huì)在《巫師4》之后才推出。也就是說(shuō),這盤菜還得等很久,而且中間還橫著一個(gè)更吸引眼球的正統(tǒng)續(xù)作。
我個(gè)人最在意的其實(shí)是,F(xiàn)ool’s Theory 這家工作室雖然參與過(guò)不少 RPG 項(xiàng)目,但獨(dú)立操刀這種量級(jí)的經(jīng)典重制還是頭一回,開放世界的復(fù)雜度加上原版的敘事密度,能不能平衡好,真的不能只看“他們用了虛幻5”就覺得穩(wěn)了。Ganszyniec 的擔(dān)憂——現(xiàn)在應(yīng)該算一個(gè)很有分量的提醒。
總的來(lái)說(shuō),這篇訪談沒有否定重制方向,只是把開放世界的光鮮皮子掀開一角,讓你看看底下得動(dòng)多少根骨頭。如果你是個(gè)對(duì)敘事節(jié)奏敏感的玩家,那接下來(lái)的情報(bào)里,或許最該關(guān)注的不是風(fēng)景有多好、湖面效果多真,而是制作組打算怎么處理那些被船和自由打破的節(jié)拍。要是有一天你劃著船直達(dá)老莊園,然后回頭發(fā)現(xiàn)錯(cuò)過(guò)了半段關(guān)鍵的阿爾文劇情,那這一趟重制的滋味,大概會(huì)相當(dāng)復(fù)雜。
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