對于如今的玩家來說,光榮的《三國志》已經(jīng)成為了三國題材游戲最具盛名的代表作之一,但其實(shí)在日本,做三國游戲的公司可不止光榮一家。
世嘉的街機(jī)游戲《三國志大戰(zhàn)》便是其中頗具特色的一款。
相比于《三國志》系列經(jīng)典的回合制玩法,《三國志大戰(zhàn)》選擇了一種在街機(jī)上移動(dòng)實(shí)體卡牌,類似于RTS游戲的即時(shí)操作模式。盡管街機(jī)和實(shí)體卡牌放在現(xiàn)在算小眾愛好,但在二十一年前的日本,情況是反過來的。而游戲的制作人西山泰弘也借著這款游戲的火爆,在世嘉站穩(wěn)了腳跟,并順勢開發(fā)了《舞萌(maimai)》等街機(jī)游戲。
2024年,西山泰弘從世嘉離職,并創(chuàng)立了新公司Sugorocks,而將于近期發(fā)售的《三國志BOND》便是他們制作的第一款游戲。借著這個(gè)機(jī)會(huì),我們有幸采訪到了西山泰弘先生,并和他聊了聊他與這款游戲之間的一些趣事。
![]()
執(zhí)行制作人 西山泰弘
街機(jī)游戲的“現(xiàn)代化”蛻變
如果只是粗看《三國志BOND》的宣傳內(nèi)容,你會(huì)很明顯的發(fā)現(xiàn)這款游戲有著不少《三國志大戰(zhàn)》的影子,但它同時(shí)也融合了肉鴿、在線卡牌和自動(dòng)化戰(zhàn)斗等現(xiàn)在流行的元素。
![]()
圖片為開發(fā)中的游戲畫面
對于這種“相似”,西山是這么回應(yīng)的:
“與其說是直接將當(dāng)年《三國志大戰(zhàn)》的元素搬到本作中,不如說是“在卡牌游戲開發(fā)過程中積累下來的‘思路’,以另一種形式延續(xù)到了《三國志BOND》之中。”
隨后他對這種思路其進(jìn)行了更進(jìn)一步的解釋。
“卡牌游戲的樂趣,既在于逐步收集、湊齊卡牌的過程,也在于收集完成后進(jìn)一步構(gòu)筑和游玩的體驗(yàn)。”在《三國志BOND》中,玩家可以通過“登用”系統(tǒng)來呈現(xiàn)這種“逐步湊齊”的樂趣,一邊感受各種卡牌的可能性,一邊不斷完善自己的卡組。
此外,游戲內(nèi)還特意設(shè)計(jì)了許多類似“羈絆”的系統(tǒng),讓玩家可以根據(jù)自己的陣營、兵種、費(fèi)用不斷做出最適宜的決策,來湊出自己最強(qiáng)的陣容。對于西山而言,設(shè)計(jì)這套系統(tǒng)的目的并不是讓所有玩家都去追求同一套“最強(qiáng)陣容”,而是希望每位玩家都能找到屬于自己、玩起來最舒服也最有成就感的搭配。
![]()
圖片為開發(fā)中的游戲畫面
同時(shí),卡牌游戲的學(xué)習(xí)門檻也是個(gè)不容忽視的問題。因此,西山選擇在游戲中加入名為“軍師戰(zhàn)記”的異步對戰(zhàn)模式,來讓玩家循序漸進(jìn)地適應(yīng)對戰(zhàn)游戲中那種“正在與人交鋒”的真實(shí)感。
游戲的另一亮點(diǎn)是戰(zhàn)斗間的“修整階段”。Demo中,玩家可按地圖提示,在這個(gè)階段根據(jù)陣營、兵種或費(fèi)用來從隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)中進(jìn)行選擇。
至于為什么要在游戲中加入“肉鴿”元素,西山的回答可以濃縮為四個(gè)字:“順其自然”。
他本來就非常喜歡模擬類游戲,一直想把《文明》或《帝國時(shí)代》那種將戰(zhàn)斗體驗(yàn)打磨到極致的樂趣,做進(jìn)一場“10分鐘即可體驗(yàn)的對戰(zhàn)中”。而“肉鴿like”節(jié)奏緊湊,極其強(qiáng)調(diào)局內(nèi)體驗(yàn)的玩法又正好符合他們的要求,于是,我們便在《三國志BOND》Demo中看到了“肉鴿”元素的出現(xiàn)。
![]()
圖片為開發(fā)中的游戲畫面
而最后一個(gè)也同時(shí)是在玩家群體里討論最多的變化,就是自動(dòng)化戰(zhàn)斗了。
相比起原來的即時(shí)戰(zhàn)斗,《三國志BOND》改成了戰(zhàn)前的策略操作,讓玩家在戰(zhàn)斗開始前決定將領(lǐng)站位,以及他們開戰(zhàn)后如何行進(jìn)。對于相當(dāng)一部分玩過《三國志大戰(zhàn)》的老玩家來說,這似乎是在改“祖宗之法”,大幅減少了他們在游戲時(shí)的操作空間。
![]()
圖片為開發(fā)中的游戲畫面
但對此,西山有著自己的看法。
“我們希望即使是經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家,也能靠認(rèn)真思考、絞盡腦汁來贏得勝利。”西山不希望通過增加操作量來讓玩家變得手忙腳亂,感到“被催著操作”,而是希望讓對局開始前為數(shù)不多的幾個(gè)選擇,能夠?qū)φ瑧?zhàn)場產(chǎn)生巨大的影響,讓他們覺得自己“正全神貫注地構(gòu)筑戰(zhàn)略”。
在他看來,改變的只是操作方式,核心從未變過。大家比拼的是閱讀卡組和調(diào)整戰(zhàn)術(shù)的能力,而非手速,這才是這類講究策略的游戲的終極魅力。
西山先生與“三國”
聊完游戲,我又與西山聊起了他的游戲生涯,對此,他也是滔滔不絕,有很多話要說。
開發(fā)《三國志大戰(zhàn)》多年后,隨著年齡增長和閱歷積累,和很多游戲人一樣,西山也產(chǎn)生了開發(fā)一款完全遵循自己想法的游戲的意愿——《三國志BOND》便就此誕生。
“應(yīng)該趁自己還具備競爭力的時(shí)候,去迎接新的挑戰(zhàn),按照自己的想法自由地制作游戲”。西山是這么解釋當(dāng)年為何要離開世嘉的。
而對于這么多年的經(jīng)歷,他自己也是感慨良多。“SEGA這個(gè)平臺讓我獲得了非常大的成長。也正因如此,我認(rèn)為去嘗試一些在SEGA時(shí)無法實(shí)現(xiàn)的挑戰(zhàn),并將它們做成功,才是對SEGA最好的回報(bào)。”
![]()
所以,比起上來就去追所謂的爆款,西山更喜歡去研究怎么才能在已有基礎(chǔ)上,讓自己的游戲變得更好玩。
例如在付費(fèi)模式上,他們就沒有選擇當(dāng)下熱門的通行證、內(nèi)購等等方式,而是最樸素的買斷制。
因?yàn)楸绕鸶哳~收益,西山更看重讓盡可能多的玩家去接觸他們的游戲,所以,他們就很自然的排除了諸如“pay to win”以及內(nèi)購、通行證等會(huì)影響到資源與積累的模式,因?yàn)檫@些都會(huì)對局內(nèi)體驗(yàn)產(chǎn)生很大的影響。
除了玩法的打磨之外,游戲的武將立繪也是西山非常在意的一個(gè)部分。游戲內(nèi)有著100多個(gè)將領(lǐng),而他們在創(chuàng)作立繪時(shí)并沒有用AI,選擇全部手繪。
![]()
從這你可以看出,西山對“三國”這個(gè)IP有著一股非同尋常的認(rèn)真態(tài)度,而這種態(tài)度,又和他年輕時(shí)的經(jīng)歷有關(guān)。
“我對橫山光輝老師的《三國志》抱有非常深的敬意,也一直在看《蒼天航路》《龍狼傳》這類以中國歷史為題材的漫畫。正是在不斷被其中的故事與人物關(guān)系所吸引的過程中,我走進(jìn)了這個(gè)時(shí)代。”和當(dāng)時(shí)的許多日本年輕人一樣,西山與三國的故事,也是從橫山光輝《三國志》的漫畫開始的。
當(dāng)然,這頂多只能算是對三國感興趣,真正讓他選擇制作《三國志大戰(zhàn)》的,是光榮的《三國志Internet》。這款游戲結(jié)合了回合的大地圖與即時(shí)戰(zhàn)斗的玩法,同時(shí)還支持多人與單人對戰(zhàn)。
![]()
圖片來源于《三國志Internet》玩家社區(qū)
這款游戲讓當(dāng)時(shí)的西山及其同事都沉迷其中,而作為游戲開發(fā)者,他的腦海里也自然而然的產(chǎn)生了一個(gè)一較高低的想法,“我想親手做出一款比它更有意思的三國游戲。”對此,西山是這么回憶的。
而抱著這樣的信念,《三國志大戰(zhàn)》也取得了不俗的成績。
“最讓我印象深刻的,還是第一次進(jìn)行線下測試的時(shí)候。當(dāng)時(shí)真的有很多玩家玩得非常開心。”當(dāng)年的情形,西山記得相當(dāng)清楚。
“對于有機(jī)會(huì)參與街機(jī)游戲制作的創(chuàng)作者來說,那里才是真正見真章的時(shí)刻。甚至可以說,我們正是為了體驗(yàn)這一瞬間,才投入游戲開發(fā)的。而那段經(jīng)歷,也一直影響著我現(xiàn)在的游戲制作。”
![]()
圖片來源于世嘉《三國志大戰(zhàn)》官方Y(jié)ouTube視頻
至于這些經(jīng)歷具體是如何影響他游戲設(shè)計(jì)理念的,西山給我簡單舉了些例子。
例如要讓每一局游戲在有限時(shí)間內(nèi)提供足夠緊湊、足夠充實(shí)的體驗(yàn);同時(shí)你要意識到圍觀者的存在,并要讓游戲內(nèi)容留出足夠的討論空間;最后,玩家在游玩過程中,能否發(fā)自內(nèi)心地覺得“自己很帥”也是一個(gè)重要的衡量標(biāo)準(zhǔn)。
你甚至還可以將其進(jìn)一步延伸,變成另一個(gè)重要的準(zhǔn)則:盡量避免讓新玩家感到不講道理、毫無還手之力……
結(jié)尾
作為一個(gè)在游戲開發(fā)領(lǐng)域經(jīng)驗(yàn)豐富的“老兵”,從二十多年前的《三國志大戰(zhàn)》至今,西山經(jīng)歷了游戲主流平臺與玩法的多次變遷。
但西山覺得不管是他制作的對戰(zhàn)游戲,還是其他的游戲,內(nèi)核是不會(huì)改變的。“對戰(zhàn)游戲最吸引人的地方,就是在一場比賽中,玩家會(huì)因?qū)κ侄a(chǎn)生各種各樣的情緒,而當(dāng)你和同一個(gè)對手打過很多場之后,彼此之間還會(huì)慢慢建立起一種友誼。”
在他看來,雖然時(shí)代在變,游戲的內(nèi)容與載體在變,但它改變的是將體驗(yàn)傳遞給玩家的方式,而其所要傳達(dá)的情誼與熱愛的內(nèi)核卻是不變的。
從這個(gè)角度來說,如今的《三國志BOND》和近20年前的《三國志大戰(zhàn)》是沒有區(qū)別的,它們的背后,都是一代代玩家與開發(fā)者對游戲最樸素,也是最真實(shí)的熱愛。
最后,《三國志BOND》將于7月14日發(fā)售,如果在看完文章后,你也對這款講究策略的三國游戲感興趣,不妨前往Steam親自購入,相信一定會(huì)給你帶來一段新穎的體驗(yàn)。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.