今天上班摸魚,大學睡我下鋪的兄弟突然在Discord上發了條消息,就一行字:“你看id那個制作人說的沒?”我當時第一反應是——DOOM Eternal又有新DLC了?還是Quake要重啟了?結果點開鏈接一看,好家伙,跟游戲內容本身沒太大關系,但比游戲內容本身勁爆多了。
事情是這樣的。id Software有個制作人叫Gregor Kopka,他在LinkedIn上發了一篇長文,基本上是把現在游戲行業的各種爛事——不斷攀升的開發成本、3A工作室大面積裁員、服務型游戲一個接一個暴死——全歸到了Xbox以及其他大型發行商的頭上。注意,我再說一遍,是“Xbox以及其他大型發行商”。他不是說“某些”或者“部分”,他是直接點名了。我看完之后第一反應是:老哥,你還在職吧?這真的不會被叫去開會嗎?
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原文里他有一句話特別戳人,大意是說,問題的核心不是玩家不買賬,而是發行商的貪婪把開發團隊逼進了死胡同。他說,發行商現在追求的不是做出好游戲,而是做出能“無限變現”的產品。看到“無限變現”這四個字的時候,我手里的可樂差點噴屏幕上——這不就是咱們玩家這幾年一直在罵的“服務型游戲PTSD”么?只是這次從開發者嘴里說出來,分量完全不一樣。
我記得原文里還提到了一個很具體的數據——制作人指出,過去五年里,3A游戲的開發預算膨脹了不知道多少倍,但實際到玩家手里的體驗并沒有同步提升。他舉的例子是,一款2020年賣60美元的游戲和現在賣70美元、還要加戰斗通行證和內購的游戲相比,后者給玩家的快樂并沒有更多,有時候反而更少。他說,這不是開發者的錯,是發行商的商業模型出了問題。
更狠的是他對產能的看法。他認為大發行商現在完全被“季度財報思維”綁架了,要求每個項目都必須按季度節點輸出內容,結果就是團隊被壓榨得連喘息的機會都沒有。他說,這直接導致了兩個后果:一是游戲上線的時候根本沒做完,二是即使做完了也很快因為后續更新跟不上而被玩家拋棄。我翻譯成玩家的話就是:你們天天罵的“半成品發售”和“上線即棄坑”,根子在這兒呢。
Kopka在文章后半段把矛頭對準了收購潮。他說,過去五年大發行商不斷吞并中小工作室,表面上說是“提供資源支持”,實際上是把創意團隊綁進了資本機器的齒輪里。原文用了“齒輪”這個詞,我看到這兒就覺得,這個制作人是真不打算給公關部留活路了。他還特別提到,有些發行商在收購后會把原工作室的決策層全部替換成MBA背景的管理者,這些人對游戲的理解停留在Excel表格上。看到“Excel表格”這四個字,我整個人的共鳴感直接拉滿了——在座的各位打工人誰沒被表格傷害過呢?現在連做游戲都逃不過表格地獄了嗎?
說到這兒,我得插一句——原文是間接引語的形式報道的,所以我一直在努力還原Kopka的核心觀點,而不是直接假裝我在引用他的原話。TheGamer的報道里提到,這篇LinkedIn長文出來之后,社區的反應是分裂的。一部分人覺得他說得太對了,終于有內部人士敢站出來捅破窗戶紙;另一部分人覺得他有點站著說話不腰疼,畢竟id Software背靠的是Bethesda,而Bethesda又背靠Xbox——你就是大發行商體系的一部分啊。
這個反駁邏輯我覺得也挺有道理的。Kopka在文章里似乎預判到了這種質疑,他專門解釋了一嘴:id Software雖然有母公司,但創作自主權一直在自己手里,DOOM系列就是最好的證明。他說,Doom (2016)和Doom Eternal之所以能做成那樣,不是因為上面有人指手畫腳,恰恰是因為沒人指手畫腳。開發團隊可以花時間打磨一個關卡,可以把敵人AI調整到變態級別,可以把戰斗節奏推敲到每一個切槍的幀數。他說,這才是游戲開發該有的樣子,不是發行商拍個deadline然后所有人都得在那個時間點交出“最小可行產品”。
我看到這兒的時候,其實已經分不清自己是在看新聞還是在看檄文了。但原文里面最讓我沉默的一個段落,是關于財務壓力的。Kopka說,大發行商現在對開發團隊的要求是“花最少的錢,雇最少的人,用最短的時間,做出最賺錢的游戲”。他說這四個“最”本身就是互相矛盾的——你不可能用三分之一的人手在二分之一的時間里做出兩倍收入的產品,除非你犧牲質量。而犧牲質量的結果,就是我們玩家這幾年一直在經歷的:首發補丁比游戲本體還大、主線劇情砍了放進DLC、聯機模式上線就是鬼服。
有意思的是,原文里Kopka還談到了創新停滯的問題。他說,大發行商現在的策略是“不要做第一個吃螃蟹的人”——寧可等獨立工作室驗證了一個玩法、一個類型、一個市場,然后再用資源碾壓的方式殺進去。他舉的例子是,你看看現在的3A游戲,有多少是真正意義上的新IP?大部分都是續作、重置、重啟、電影改編寫、漫畫聯名。他說,這不是因為開發者沒有新想法,是因為發行商不愿意承擔風險。創作者拿出來的新方案,在財務審批那關就被斃了。
我讀到這里的時候,腦子里閃過一堆游戲名字,但礙于原文沒提,我也不能在這兒腦補。不過我可以負責任地說,Kopka這個觀點如果放在任何一個玩家社群里,都能炸出一堆討論。因為玩家是最清楚“為什么這幾年感覺所有游戲都長一個樣”的群體。動作冒險加開放世界加輕RPG元素加收集品加據點清理——這個配方已經成了3A流水線的標準出品了。以前我們管這叫“工業罐頭”,沒想到制作人自己也是這么想的。
不過話說回來,Kopka的文章也不是純粹的批評。原文里有一些段落是在談解決方案。他的核心觀點是,發行商需要重新思考“成功”的定義。不是每一個游戲都需要成為年收入十億級別的產品,不是每一個項目都必須服務于訂閱服務的月活數據。他說,中間層游戲的消失是行業現在最大的危機——那種預算中等、預期中等、但能在核心玩家群體里建立長期口碑的游戲,基本被大發行商放棄了。因為財務模型算不過來。
看到這兒我有點感慨。回想一下咱們這幾年玩到的、真正能拿出來跟朋友安利的游戲,有多少是3A大作?又有多少是那種“不太貴、不追求全平臺同時發售、但玩法有東西”的中型體量作品?原文沒列數據,我也不在這兒憑感覺亂說,但Kopka這個判斷至少在直覺上是站得住腳的。
文章結尾的部分提到了一個很有意思的對比。他說,獨立游戲和3A游戲現在幾乎是兩個完全不同的行業。一個在拼創意、拼作者表達、拼核心玩法的純粹性;另一個在拼工業化管線的效率、拼市場窗口期的卡位、拼用戶留存時長的數據指標。他說,這兩種模式本身沒有高下之分,但問題是,當大發行商試圖用同一套管理邏輯去套所有項目的時候,災難就開始了。
我讀到這里的時候,原文差不多就結束了。TheGamer的編輯在后面加了一個簡短的編者按,說Kopka已經在id Software工作了超過十年,深度參與了Doom (2016)和Doom Eternal的開發,所以他在談“創作自主權”的時候并不是紙上談兵。我覺得這個信息還挺關鍵的,不然光看前面的發言,你可能會以為這是一個剛從游戲設計專業畢業的理想主義年輕人在放炮。但實際上,這是一個在行業里摸爬滾打十幾年、做出過年度最佳射擊游戲的老兵在說話。
所以現在回到我朋友在Discord上問我的那個問題——“你看id那個制作人說的沒?”我當時的回復是:“看完了,我覺得他說得對,但問題是,誰會聽?”這話不是我悲觀,是原文本身就透著一股無力感。Kopka在文章里也承認,他知道說了可能也沒用,但他覺得必須有人說。原文把這個行為描述為“a voice in the wilderness”,荒野里的呼喊。我覺得這個比喻挺貼切的。
編輯部讓我寫這篇稿子的時候,特意在brief里注明了情緒標簽:困惑/探索。我現在覺得這倆詞確實抓得很準。困惑是因為,我們作為玩家,其實早就感受到這些問題了——游戲越來越貴、內容越來越少、工期越來越趕、創意越來越稀薄——但以前我們總以為這是“技術進步帶來的副作用”。現在有一個頂級工作室的制作人說,不是技術的鍋,是人的選擇。這就讓人很困惑了——如果問題真的只是人的選擇,那為什么改不了?
探索是因為,看完Kopka的文章之后,我開始有意識地去翻最近幾個月的游戲發售列表,試著找出那些“反發行商邏輯”的作品。原文沒給例子,我也不在這兒列,但我可以分享一個觀察:那些還在一起做自己東西的團隊,往往都帶著某種“我們不在乎市場份額”的氣質。這種氣質在當下的行業里,與其說是稀缺,不如說是瀕危。Kopka的文章如果是真的——我假設他是真誠的——那行業現在需要的可能不是什么新技術、新平臺、新商業模式,而是重新想清楚一個問題:你到底是想做游戲,還是想做生意。
最后說一句,原文發布時間是2026年7月14日,距離現在剛過去沒兩天。社區討論還在發酵,Xbox那邊還沒有回應。我不知道接下來會不會出現“某發行商高層反懟id制作人”或者“id內部澄清發言不代表公司立場”之類的劇情。但我必須承認,在2026年暑假的這個時間點,看到一個3A工作室的資深制作人站出來說這些話,這是一個很有價值的事情。所以我把這篇整理出來,帶著原文的所有關鍵信息,盡量不添油加醋,分享給你。
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