原文發表于《科技導報》2026 年第 11期《網絡游戲的雙刃劍效應及其成癮風險防控》
在數字化時代背景下,網絡游戲呈現出顯著的雙刃劍效應。《科技導報》邀請北京大學基礎醫學院、中國藥物依賴性研究所的孫艷副研究員團隊撰寫文章,綜述了網絡游戲帶來的健康風險,心理層面的情緒調節障礙、認知混淆與現實感弱化,以及家庭社會層面的經濟負擔與暴力行為傾向等。提出未來網絡游戲的可持續發展應聚焦以下3大核心方向:一是在源頭治理層面,二是在精準防控層面,三是在機制解析層面。通過以上路徑,可協同推進游戲產業創新與公共健康保障,實現社會效益與經濟效益的統一。
中國網絡游戲產業自20世紀90年代起步以來,歷經高速發展與持續創新,已成長為全球規模領先、影響力廣泛的重要市場。其在推動前沿技術研發、促進中國文化國際傳播以及深化全球產業布局等方面展現出強勁活力和戰略價值。同時,網絡游戲產業的發展也帶來了多方面社會經濟效益。
然而,網絡游戲發展亦伴隨多重風險,如未成年人網絡游戲時長及內容監管問題亟待解決,網絡游戲成癮風險對玩家的身心健康構成威脅。此外,網絡游戲出海還面臨著本地化難題和知識產權糾紛等挑戰,這些問題都制約著產業的健康可持續發展。因此,在數字化浪潮持續推進的背景下,需以理性視角審視網絡游戲的雙面性,既要看到其作為技術、藝術與文化傳播載體的潛力——鼓勵技術創新與文化輸出,也需要認識到帶來的社會與治理挑戰——構建更加完善的治理體系與行業規范。
1 網絡游戲引發的社會變革及其積極影響
1.1 產業經濟急增長與科技創新強推動
游戲產業已經成為全球經濟的重要組成部分。回顧中國電子游戲產業的發展,自2004年中國網絡游戲收入、游戲用戶數量均逐年升高,形成千億級新興產業生態,至此中國已成為全球最大的游戲市場之一。在游戲產業蓬勃發展的前景下也衍生了其他新型的與游戲相關的二級產業,如電子競技、選手玩家培訓、游戲解說、游戲陪玩等,給游戲經濟帶來了附加經濟價值。由此可見,游戲產業還處于快速發展時期,且伴隨著正向的經濟增長反饋,還會有源源不斷的資本流入,行業發展前景潛力巨大。
網絡游戲不僅是娛樂產品,更是尖端數字技術的試驗場和應用平臺。游戲行業對高性能計算、實時渲染、AI等技術的需求,推動了相關領域的快速發展。專家認為“游戲技術”已成為一個國家技術創新能力的重要標志。《游戲技術——數實融合進程中的技術新集群》報告了“游戲技術”對于芯片產業、高速通信網絡產業、AR/虛擬現實(VR)產業等的直接貢獻,分別為14.9%、46.3%、71.6%的科技進步貢獻率。
1.2 文化傳承新載體與虛擬社交新建立
網絡游戲作為融合技術敘事與藝術表達的“第九藝術”,依靠數字技術,將音樂、動畫、文學、服飾等元素相融合,制造出特定的虛幻游戲場景,日益成為全球文化戰略發展的重要載體,正在深度參與文化產業的創新與轉型。通過游戲化手段,傳統文化資源得以數字化保存、創新性轉化和跨文化傳播,不僅拓展了文化產業的商業模式,也為文化遺產保護、文化教育及文旅融合提供了新思路。近年,隨著文化強國戰略的確立推進和數字科技的發展進步,國產游戲作為新興文化載體,在傳承與弘揚傳統文化方面展現出越來越大的潛力,不僅深度挖掘了優秀傳統文化元素,而且以游戲形式促進了傳統文化的活態傳承,使全球玩家在游戲過程中依靠游戲本身的正向反饋機制,自然地感受中國文化,增強了傳播效果。
曼紐爾·卡斯特曾言“網絡社會的崛起,既強化了現有的社會模式,又擴延了社會網絡的范圍,無論是對人類社會交往的形式、內容,還是社會交往的廣度、深度均進行了前所未有的拓展”。在虛擬社交文化中,網絡游戲及其相關產業對年輕人意義重大,不僅滿足了娛樂需求,還提供了重要的社交功能,玩家可通過組隊合作,建立聯系,共同探索游戲世界。這種新型的社交關系仍然可以使玩家從中獲得社交歸屬感,滿足自我需求的實現。
1.3 游戲賦能:教育、醫療與職業培訓新方法
近年來,隨著游戲化學習理念的興起,網絡游戲在教育、醫療、職業培訓等領域展現出獨特的應用價值。《我的世界》教育版已在全球多國課堂教學中發揮作用。《我的世界》還被廣泛應用于對于閉癥譜系障礙兒童的治療中,促進兒童的社會互動以及為他們的父母提供同伴支持。此外,VR游戲技術對創傷后應激障礙(PTSD)、焦慮障礙、成癮障礙的治療可以起關鍵作用,對軍人PTSD治療效果顯著。混合現實(MR)技術融合了VR和AR的技術特點,為醫學專業人員提供了一個沉浸式的學習與訓練平臺,對醫學影像專業教學產生深遠影響。
然而,網絡游戲的社會影響絕非全然正面,其精心設計的反饋機制、龐大的社交生態與引人入勝的沉浸體驗,在為用戶創造積極情緒價值的同時,也潛藏著顯著的成癮風險。
2 網絡游戲引發的消極影響
2.1 生理健康狀態的損害
在生理健康層面,發光二極管(LED)屏幕的380~450 nm短波高能藍光分量偏高,長時間關注電子屏幕,降低眨眼頻率,會對眼睛視網膜造成潛在傷害,使晶狀體過度屈曲,這極大地影響了青少年的視力健康。此外,長時間地使用鼠標、鍵盤等進行游戲活動還可能導致關節炎、腱鞘炎等,長時間低頭玩手游則會導致頸椎病。同時,長時間不間斷的游戲行為使玩家晝夜節律紊亂,導致失眠、睡眠質量下降、白天嗜睡。這不僅影響精神狀態,更與免疫力下降、內分泌失調、肥胖、心血管疾病風險增加等長期健康問題密切相關。
2.2 內在精神世界的影響
在心理健康層面,沉迷網絡游戲會導致如抑郁焦慮等相關情緒癥狀的加重,并可能增加自殺、自傷行為風險。一項關于中國青少年的橫斷面分析發現,問題性互聯網使用與自殺意念之間也有一定的關聯。網絡游戲對未成年人的價值認知體系可能有較為嚴重的消極影響。研究表明,網絡游戲時間越長,受虛擬世界的干擾越容易,混淆虛擬與現實,模糊在現實的道德界限。
2.3 經濟家庭危機
沉迷網絡游戲還會帶來經濟安全與家庭矛盾的連鎖性風險。在2021年初發布的《2020中國游戲領域未成年人保護白皮書》中,有33%的未成年玩家表示自己會為了喜歡的游戲物品沖動消費,17%的未成年玩家表示自己在游戲中的消費情況超出了自身的家庭條件,還有8%未成年玩家對自己的游戲消費是否過度沒有清晰認知。在面對游戲世界中由審美符號所構筑的幻象,玩家更容易受到審美因素的驅動,陷入非理性的消費追求,導致拜金行為演變成一場缺乏節制的消費狂歡。
2.4 網絡游戲障礙特征與風險因素
據調查,《王者榮耀》的主要玩家群體集中在18~24歲的青年,此階段青年大多處于人生迷茫期,面臨著來自多方的壓力,易沉迷于網絡游戲,以逃避現實,有患網絡游戲障礙(IGD)風險。根據國際疾病分類第11次修訂本(ICD?11),IGD的3個核心癥狀為對游戲行為的控制能力受損、游戲行為的優先級增加,以及在知道負面后果的情況下仍增加對游戲的依賴性。游戲障礙是一種精神疾病診斷,指游戲行為失控,并已嚴重損害了個人、家庭、社交等重要功能領域。研究發現,中國青少年和年輕人的IGD患病率為10.8%,顯著高于國際水平。
渴求作為核心癥狀,是再次引發游戲行為(復發)的重要因素。IGD患者的渴求(靜息狀態和游戲線索誘發狀態)顯著強于娛樂性游戲使用者(RGU)(網絡游戲程度嚴重但不成癮)和健康人群,且與前額皮質、紋狀體和楔前葉的激活增加有關。研究發現,與RGU相比,IGD組中85.5%的人出現了戒斷癥狀,且戒斷時間越短其游戲渴求程度越高。
2016年,Brand等提出了I?PACE(個體?情感?認知?執行)心理模型,該模型強調易感因素、情感與認知反應、執行功能及抑制控制在IGD發生和維持中的核心作用。該模型為進一步理解多因素共同影響IGD的機制提供了理論框架。在這些因素中,環境(如社會、家庭等)、人際(如同伴關系、社會支持等)與個人特質都會對IGD的發展和維持產生重要影響。
認知神經證據表明,相較于健康對照組及娛樂性游戲使用者,IGD患者在抑制控制任務及靜息態下均表現出顯著的認知功能受損與特定腦區激活異常,提示其存在抑制控制能力缺陷及沖動性升高的病理特征。IGD在決策過程中的風險評估和獎賞處理功能受損可能與其面對負面結果仍繼續游戲行為有關。因此,抑制控制能力下降以及決策功能障礙是IGD認知行為異常的關鍵特征。
綜上所述,網絡游戲沉迷乃至成癮所導致的身心健康損害、家庭經濟負擔以及認知與腦功能異常等問題,已超越個別案例,呈現出明顯的群體性與規律性特征。
3 網絡游戲障礙防控體系
預防成癮最常見的模型為公共衛生模型,通常包括一級預防、二級預防和三級預防,分別針對成癮行為的發生前、早期階段和已發展成癮后的不同階段進行干預(圖1)。
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圖1 針對網絡游戲障礙的公共衛生預防模型
一級預防的核心目標是通過減少風險因素和增強保護性因素,在成癮行為發生前進行干預。這一階段包括教育與宣傳、政策法律干預、健康促進和社區環境優化。在減少風險因素層面,中國和韓國政府都啟動了相應的針對青少年和兒童的網絡成癮預防政策。在增強保護因素層面,研究發現,良好的社區和家庭環境能夠顯著降低成癮的發生。此外,推廣體育運動、藝術活動等健康生活方式,能夠替代成癮行為的潛在需求,而改善家庭關系和社會支持網絡則有助于減少因情感缺失導致的成癮傾向。
二級預防側重于成癮行為的早期識別與干預,強調“早發現、早干預”的原則。目前,雖尚未產生普遍認可的IGD篩查或診斷的金標準,但主流成癮治療機構多采用IGD?20量表、DSM?5、ICD?11等標準化工具對高危人群開展定期篩查。在神經機制研究方面,有研究通過一種在低維度空間中表示大腦功能拓撲的新工具——功能連接梯度(FCG)——發現IGD患者從低級感覺運動、視覺系統到高級認知控制及獎賞處理系統表現出與健康對照相比異常神經活動模式。在主動監測與預警方面,南方科技大學研究團隊開發了一種游戲障礙行為早期預測模型,實現了對青少年過度游戲和成癮風險的主動監測。對于篩查識別出的高風險個體,需及時進行干預。在實踐層面,認知行為療法(CBT)被證實是干預IGD的有效措施,可幫助個體識別并調整不良認知模式,增強執行與抑制能力,且顯著減輕IGD嚴重程度、焦慮和抑郁,從而減少對網絡游戲的使用。研究還發現,將CBT與體育鍛煉或正念療法等輔助手段相結合,能進一步提升干預效果。
三級預防主要針對已發展為成癮的個體,旨在通過系統性的治療與康復降低復發風險和改善社會功能。目前針對IGD的治療策略多借鑒于物質使用障礙領域,以心理治療為主(包括動機訪談、認知行為療法等),此外還有藥物治療及物理干預。心理干預中,基于正念的措施被認為可能緩解行為成癮癥狀及其潛在機制(如渴求),然而現有證據仍存在異質性高、數據薄弱的問題。在藥物治療方面,5?羥色胺再攝取抑制劑和安非他酮(一種抗抑郁藥)能通過減少IGD的游戲沖動性減少對游戲的渴求,但其療效的支持證據有限。物理治療方面,近年來非侵入性神經調控技術因安全性高、無創等特點,被廣泛應用于精神類疾病治療。盡管如此,IGD的最佳神經干預靶點及方案仍有待進一步明確。未來研究應重點關注調控前扣帶回?前島葉情緒調節環路與腹側紋狀體?眶額皮層獎賞環路之間的協同失調,以推動治療策略的精準化和個體化。
4 結論與展望
網絡游戲作為數字時代的重要文化形態與經濟載體,其發展始終伴隨著鮮明的兩面性:一方面,它顯著推動了科技革新、經濟增長與文化傳播,并豐富了社會交往與創新表達的形式;另一方面,它也帶來了諸如網絡游戲障礙等不可忽視的個體與公共健康問題。為實現該行業的可持續與負責任發展,未來應在充分發揮其正向價值的基礎上,系統性地抑制其潛在風險,通過跨領域、多層次的治理策略,構建兼顧創新與健康的生態體系。
首先,在網絡游戲設計上深化創新與價值拓展,并踐行“技術向善”原則。積極融合VR/AR、AIGC等技術提升沉浸感與交互體驗,強化以中國敘事詮釋世界故事的文化輸出提升軟實力,并深化“游戲+”在教育、醫療、職業培訓等領域的跨界融合以釋放解決社會痛點的正向價值。同時將防沉迷理念嵌入全流程,從源頭降低成癮風險。
其次,構建以“識別?評估?控制?監督”為核心的精準防控體系,依托數字技術實施三級聯防策略。在符合倫理前提下,開發高靈敏度的多維評估工具,利用AI建立智能預警系統,實現高風險模式的早期識別與分級干預。分級干預則需依托醫療機構制定針對不同風險等級的標準化干預流程。與此同時,應重視家庭、朋友、同齡人等,可借鑒國際經驗,構建融合社會支持與專業服務的綜合性初級保健服務模式。
最后,還需要大力推進多學科交叉研究。神經科學可與計算機科學聯合,借助腦影像、電生理等技術揭示IGD的神經機制,并利用機器學習方法識別其特異性生物標志物,為開發新型干預手段提供靶點。與心理學的融合研究,有助于設計可評估網絡游戲成癮風險的心理學范式以及增強玩家內驅力的認知訓練范式,為個體抵御成癮提供內在動力支持。此外,將前沿的非侵入性物理及心理干預方法應用于IGD防治中,此舉將提高IGD在臨床中的療效。
總而言之,網絡游戲產業要實現可持續發展,必須摒棄污名化與粗放管控的舊有范式。在理論層面,應深入探索游戲對認知功能、行為模式與情感體驗的復雜影響,逐步構建兼顧風險與收益的綜合評估框架。在實踐層面,可依托大數據與AI等技術手段,采取雙軌并行策略:一是建立精準化、多層次的防控體系,實現風險早期預測、用戶亞型識別與實時行為干預,有效降低成癮及相關危害;二是拓展“游戲+”跨界融合應用,充分發掘其在教育創新、文化傳播與認知訓練等領域的潛能,增強產業正外部性和文化軟實力。唯有在技術創新與玩家福祉之間取得審慎平衡,揚技術之善而抑其潛在風險,才能真正推動網絡游戲產業走向健康、負責任、可持續的未來。
本文作者:鄭祺泓、宋奕璇、黃宇辰、孫艷
作者簡介:鄭祺泓,北京大學基礎醫學院、中國藥物依賴性研究所,碩士研究生,研究方向為行為成癮的發病機制及干預;孫艷(通信作者),北京大學基礎醫學院、中國藥物依賴性研究所,副研究員,研究方向為成癮的易感機制及防治。
文章來 源 : 鄭祺泓, 宋奕璇, 黃宇辰, 等. 網絡游戲的雙刃劍效應及其成癮風險防控[J]. 科技導報, 2026, 44(11): 77?86 .
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