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用“過日子”的方式對(duì)待這個(gè)世界
作者:李夢(mèng)涵
編輯:李云蝶
7月,上海,國家會(huì)展中心。
BW2026的熱浪裹挾著人潮涌入四號(hào)館,直到走近那張巨型“書桌”——《粒粒的小人國》展臺(tái),在周圍喧囂的映襯下顯出一種奇妙的平和日常之感。
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粒粒的小人國在BW搭建了一個(gè)巨大的書桌
還沒走進(jìn)展區(qū),一個(gè)念頭便攫住了所有人:我變小了。涂鴉外墻上,玩家們用畫筆恣意涂畫著心目中變小了的“我”;拐過墻角,一把刻度夸張的巨型直尺赫然立在墻邊,任誰站過去,身高讀數(shù)都“縮水”到不足10厘米。入口處,戴著兔耳朵頭飾、身著撲克牌造型的“人偶”向玩家們熱情問好。踏進(jìn)展位的那一刻,所有人仿佛瞬間跌進(jìn)了《愛麗絲夢(mèng)游仙境》的兔子洞,一個(gè)奇幻的迷你國度在眼前鋪展開來。
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量身高儀式感,沉浸式變小互動(dòng)
這里的一切都在溫柔地顛覆著日常的物理法則。地上是比人還高的蠟筆盒;輕輕搖鈴,神秘的“粒粒”便會(huì)從巨大的立體書中伸出手來和你互動(dòng);不遠(yuǎn)處是“小物展示臺(tái)”,你可以在這里堆起屬于你自己的書桌一角。展位中最引人注目的當(dāng)屬位于中心地帶的微縮沙盤——這一關(guān)的玩法和游戲里的建造玩法如出一轍,只不過大家開了全局上帝視角。在這里,你可以用一草一木裝點(diǎn)心中的理想世界;正如在游戲內(nèi),你也可以按照自己的想法裝點(diǎn)自己的書桌家園。
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復(fù)刻端內(nèi)建造玩法,游客給粒粒精心布置了一個(gè)小家
主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)告訴我們:“我們(在開發(fā)游戲時(shí))發(fā)現(xiàn)一個(gè)認(rèn)知:把真實(shí)生活縮到微觀,并不是把模型做小,而是把規(guī)則做對(duì)。”看過《粒粒的小人國》BW展臺(tái)后,我似乎理解了這句話的含義。
什么叫把規(guī)則做對(duì)?意思就是,當(dāng)你變小后,奇觀化的、被放大的物品不是重點(diǎn),變小的你如何看待世界、如何被世界對(duì)待,才是重點(diǎn)。
比如,站在入場(chǎng)前那把比人還高的直尺旁邊量身高的時(shí)候,世界對(duì)待你的規(guī)則就變了,尺子不再發(fā)揮丈量長(zhǎng)度的實(shí)際功效,成為一種確認(rèn)你“變小了”的儀式道具;再比如,在微縮沙盤前安置物品裝修的時(shí)候,你看待世界的規(guī)則也隨之改寫:在小人國里,一朵花可以當(dāng)桌子,一臺(tái)舊游戲機(jī)可以變成沙發(fā),種種日常物品都可以被剝離原有功能,賦予新的意義,重新回到你的生活之中。
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小物有妙用,小人國各式趣味建筑展示
生活模擬賽道的擁擠有目共睹,我們不免思考:《粒粒的小人國》的獨(dú)特之處究竟是什么?這次BW活動(dòng)給出了答案:它的獨(dú)特,不僅在于要“把規(guī)則做對(duì)”的巧思,更在于對(duì)微觀世界中“生活感”的精準(zhǔn)把握。
用主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的話來說,游戲的核心體驗(yàn)不是“逃離現(xiàn)實(shí)”,而是“重新發(fā)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)”。玩家變小的不是身體,而是看待熟悉之物的距離。這種“熟悉又新鮮”的錯(cuò)位感,在同品類中少有人嘗試,因?yàn)樗髣?chuàng)作者對(duì)日常的觀察足夠深、對(duì)生活質(zhì)感的還原足夠真——否則“小人國”極易淪為空洞的奇觀標(biāo)簽。
至于粒粒的團(tuán)隊(duì)想要追求的“生活感”,則是一種區(qū)別于“童話感”的感受,童話感是把日常浪漫化、夢(mèng)幻化,指向一種被美化過后的遠(yuǎn)離;而生活感是讓日常本身被看見、被放大。團(tuán)隊(duì)不希望玩家僅僅是感嘆“我進(jìn)入了一個(gè)可愛的小世界”,而是希望他們恍然發(fā)覺:“原來我自己的生活里,藏著這么多我沒注意過的東西。”
這種敘事底色,從一開始就與傳統(tǒng)的“小人國”故事劃清了界限。不同于《借東西的小人阿莉埃蒂》的奇幻奇觀,也不同于《格列佛游記》的借尺度喻人性——《粒粒的小人國》不做“異質(zhì)世界的奇觀”,而是做“熟悉之物的重新發(fā)現(xiàn)”。玩家并非闖入小人國的巨人,玩家自己就是那個(gè)變小的人。
BW展臺(tái)上的涂鴉墻、巨型直尺、微縮沙盤,都是這種理念的線下翻譯。而這張“書桌”的真正模樣,玩家們不久后就有機(jī)會(huì)親手觸碰到了——《粒粒的小人國》將于2026年秋季開啟第二次測(cè)試。
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巨大書桌展臺(tái),把書桌上的小人國搬到了BW現(xiàn)場(chǎng)
從“安家測(cè)試”到秋天的重逢,團(tuán)隊(duì)在過去幾個(gè)月里把首測(cè)收到的每一條反饋都逐一整理、認(rèn)真打磨。帶著好奇,也帶著期望,我們?cè)贐W上和《粒粒的小人國》主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)聊了聊。以下為對(duì)話全文,為方便閱讀,略經(jīng)編輯:
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小人國的構(gòu)建法則
競(jìng)核:首測(cè)的玩家反饋與團(tuán)隊(duì)預(yù)期相符嘛?有沒有什么讓整個(gè)團(tuán)隊(duì)印象深刻的反饋?
主創(chuàng)團(tuán)隊(duì):坦白說,首測(cè)對(duì)我們而言是一次“誠惶誠恐的亮相”。但反饋里最讓我們振奮的不是“好評(píng)”,而是玩家在用“過日子”的方式對(duì)待這個(gè)世界,這是生活模擬游戲最珍貴的信號(hào)。
第一,玩家對(duì)“小人國視角”本身的驚喜感,驗(yàn)證了我們的核心假設(shè)。我們最擔(dān)心的是“變小”會(huì)不會(huì)只是一個(gè)噱頭,玩家進(jìn)去之后很快就習(xí)慣了?結(jié)果恰恰相反:玩家會(huì)自發(fā)地去探索“這個(gè)物件變小之后會(huì)變成什么樣”,主動(dòng)拍照、分享、二創(chuàng)。“視角轉(zhuǎn)換”這件事本身是有持續(xù)樂趣的,不是一次性奇觀。
第二,玩家對(duì)“生活感”的渴求,比我們預(yù)想的更強(qiáng)。我們看到有玩家自發(fā)組織活動(dòng)、在家里擺場(chǎng)景講故事、對(duì)粒粒的日常行為做記錄。他們不是在“通關(guān)”,是在“過日子”。有一個(gè)細(xì)節(jié)我印象特別深:首測(cè)結(jié)束時(shí),創(chuàng)作者把玩家自發(fā)投稿的片段剪成了一支回憶短片——那里面有大家走過的每一個(gè)家園、收獲的鮮花與蔬果、敲過的鼓、跳過的舞。當(dāng)我們看到短片的時(shí)候,才真切意識(shí)到:玩家在這短短 11 天里,是真的把搖粒鄉(xiāng)當(dāng)成了一個(gè)“住過的地方”,而不是一個(gè)“玩過的 Demo”。這種情感濃度,是我們之前沒有預(yù)料到的。
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首測(cè)結(jié)束前天,玩家自發(fā)舉辦篝火派對(duì)
當(dāng)然大家首測(cè)反饋的問題,也是我們接下來版本的攻堅(jiān)重點(diǎn):目前場(chǎng)景渲染和光影在全面翻新,角色的頭發(fā)、皮膚、眼睛在做專項(xiàng)材質(zhì)優(yōu)化,場(chǎng)景物件的模型和貼圖也在精細(xì)化。同時(shí)我們也在重構(gòu)移動(dòng)底層和碰撞檢測(cè)——首測(cè)里玩家反饋的浮空、走路不自然、碰撞手感差,根因都出在這里。目前已經(jīng)有系統(tǒng)性改善,大家可以在社區(qū)欄目《小人國online》開發(fā)特輯中,見到我們的階段性工作匯報(bào)。
競(jìng)核:7月8日發(fā)布的《小人國online》開發(fā)特輯01中顯示,游戲近期專門針對(duì)視覺表現(xiàn)做了優(yōu)化,比較好奇的是,這些優(yōu)化決策內(nèi)部是怎么推進(jìn)的?
主創(chuàng)團(tuán)隊(duì):品質(zhì)優(yōu)化本來就是我們整個(gè)開發(fā)計(jì)劃中的重要一環(huán),首測(cè)之后,我們也花了大量時(shí)間去打磨這方面細(xì)節(jié)。對(duì)于我們來說,品質(zhì)打磨過程有幾個(gè)重要的原則。第一個(gè)是“通感”的應(yīng)用:我們會(huì)希望把通感應(yīng)用在整個(gè)美術(shù)的畫面設(shè)計(jì)上。舉個(gè)例子,我們希望傳遞“溫暖”的感受,那怎么樣通過視覺去表達(dá)溫暖?就是用毛絨的材質(zhì),用這種非常有“觸感”的材質(zhì)去表達(dá)。大家看到毛茸茸的睡衣時(shí),就會(huì)覺得它摸起來可能很舒服、穿著可能會(huì)很溫暖。
第二個(gè)原則是:我們不一定非要把質(zhì)感做得有多么的逼真,我們更希望把治愈的、溫暖的感受,用帶一點(diǎn)點(diǎn)幻想、一點(diǎn)點(diǎn)想象力的美術(shù)風(fēng)格表達(dá)出來。這是我們整個(gè)美術(shù)迭代過程中的原則。
所以在美術(shù)風(fēng)格的整個(gè)打磨過程中,我們圍繞的是“構(gòu)建一個(gè)溫暖的、細(xì)膩的,近似真實(shí)又不同于現(xiàn)實(shí)的小人國”這一目標(biāo)去進(jìn)行打磨的。從開發(fā)特輯發(fā)布后的反響來看,玩家是能夠感受到這些變化的。
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類皮克斯繪本畫風(fēng),毛茸茸的烏帕看起來很好rua
競(jìng)核:想問一下游戲的主線敘事計(jì)劃,以往文學(xué)影視作品中出現(xiàn)的小人國題材總是奇幻的(《借東西的小人阿莉埃蒂》),甚至是諷刺的(《格列佛游記》的“厘厘普”(Lilliput)),同為小人國題材,在治愈系的大基調(diào)下,《粒粒的小人國》的故事是否也會(huì)引導(dǎo)一些類似“成人童話”的深度思考?會(huì)有意與傳統(tǒng)的小人國敘事做出明確區(qū)隔嗎?
主創(chuàng)團(tuán)隊(duì):我們內(nèi)部反復(fù)討論過這個(gè)問題。正如之前所說,我們追求的是“生活感”,不是“童話感”。童話感意味著把日常浪漫化、夢(mèng)幻化,它可能指向一種“被美化過的遠(yuǎn)離”;而我們更想去捕捉身邊那些小角落里本就存在的美好,然后把它放大給你看。這兩者看起來都治愈,但底色不同。
傳統(tǒng)小人國敘事大致分兩類:一類是奇幻型,把小人國當(dāng)作一個(gè)異質(zhì)世界來奇觀化,小人作為“另一種生靈”存在,主角是闖入者;另一類是借尺度差異來思考人性,《格列佛游記》的 Lilliput 是典型。這兩類都有一個(gè)共同前提:小人和正常人是“不同物種”,尺度差異是被用來制造距離的。
《粒粒的小人國》和它們最明確的區(qū)隔在于:我們不做“異質(zhì)世界的奇觀”,我們做的是“熟悉之物被重新發(fā)現(xiàn)”。玩家不是闖入小人國的巨人,玩家自己就是變小的人,熟悉的物件在你面前變大、規(guī)則在你面前重寫,但你面對(duì)的還是“你自己的生活”。
這個(gè)設(shè)計(jì)在敘事起點(diǎn)上就體現(xiàn)了:玩家變小后醒來的第一個(gè)場(chǎng)景,是自己兒時(shí)的抽屜。記憶已經(jīng)模糊了,只是有一些似曾相識(shí)的印象,需要在探索中慢慢回想起來。書桌上堆滿雜物和灰塵,但給人的感覺不是臟亂,而是“多年沒人住了”。這里是你曾經(jīng)很熟悉的地方,被遺忘了一段時(shí)間。
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在抽屜內(nèi)醒來,開啟書桌上的小人國探險(xiǎn)
整個(gè)敘事不是“你穿越到了一個(gè)奇幻世界”,而是“你回到了一個(gè)小時(shí)候的地方,重新把它認(rèn)出來”。這本身就是屬于成年人的體驗(yàn):不是逃離到一個(gè)新的夢(mèng)幻里,而是重新看見那些被忽略的、被遺忘的日常。
至于深度,我們認(rèn)為,生活模擬這個(gè)品類真正的深度,不在于把故事講得多沉重或多哲思,而在于“重新看見日常”本身。當(dāng)身體變小,世界反而更廣闊,“生活中的煩惱并不會(huì)被一并放大,日子是可以一天天好起來的”——這是我們相信的、也屬于成年人的思考。我們甚至把那些被忽視、被誤解的負(fù)面情緒,化作了需要被理解和療愈的“暗星”,這些“暗星”不是反派,它是需要被看見的那部分自己。
所以如果說有“成人向的深度”,它不是來自刻意沉重的命題,而是來自一種重新賦權(quán):讓你用新的比例,重新審視自己與世界的關(guān)系。
競(jìng)核:未來團(tuán)隊(duì)對(duì)UGC生態(tài)有怎樣的具體規(guī)劃?玩家可以在多大程度上參與“共創(chuàng)”小人國世界?
主創(chuàng)團(tuán)隊(duì):UGC 是我們長(zhǎng)線布局里非常重要的一塊,但確實(shí)在限量測(cè)試階段,玩家能感知到的只是冰山一角,這很正常——UGC 生態(tài)是“先有土壤,再有花”,土壤的建設(shè)需要時(shí)間。
我們的規(guī)劃是把“探索—建造—分享—被看見”做成一條完整的創(chuàng)作鏈。具體可以分成幾個(gè)層次:
第一層是 DIY 造景的自由度。玩家用建造、規(guī)則等組件把靈感落地。可以打造一個(gè)餐廳、一個(gè)演唱會(huì)舞臺(tái)、一個(gè)電影院。這些既是創(chuàng)作者的個(gè)人表達(dá),也是對(duì)游戲內(nèi)容的輸血。首測(cè)里我們已經(jīng)投入了大量積木、欄桿、地塊等組件,未來還會(huì)投入更高自由度的組件類型,讓大家能建造規(guī)模更大、更個(gè)性化的家園。
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玩家用積木建造拼豆墻
第二層是玩法組件的開放。我們希望玩家不只是“擺場(chǎng)景”,還能“組織活動(dòng)”。未來我們會(huì)提供豐富的玩法組件,供玩家去自組織更多的多人活動(dòng)這是共創(chuàng)從“靜態(tài)展示”走向“動(dòng)態(tài)玩法”的關(guān)鍵。
第三層是創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)。這不僅僅是“玩家能在多大程度上參與共創(chuàng)”——我們的目標(biāo)是讓玩家的創(chuàng)作不局限于“裝飾自己的家”,而是能真正成為小人國世界內(nèi)容生態(tài)的一部分,被其他玩家體驗(yàn)到、玩到、甚至因此獲得回報(bào)。
競(jìng)核:在首測(cè)玩家社區(qū)中,有沒有哪一個(gè)玩家的UGC作品或行為,讓運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)覺得“這完全超出了我們的預(yù)期,原來游戲還可以這么玩”?這個(gè)發(fā)現(xiàn)是否影響了你們后續(xù)的運(yùn)營(yíng)規(guī)劃?
主創(chuàng)團(tuán)隊(duì):首測(cè)時(shí)有一個(gè)作品我印象非常深:有玩家在家園里面搭建了一個(gè)賽車場(chǎng),是真的有看臺(tái)、有跑道的賽車場(chǎng)——這個(gè)作品是非常超出我預(yù)期的,玩家的想象力和整個(gè)游戲的DIY的潛力確實(shí)很大。正是看到了這些玩家作品,我們會(huì)更加深入地去思考:我們應(yīng)該怎樣釋放玩家的這些創(chuàng)造力?怎樣讓建造組件更豐富、讓創(chuàng)作的土壤更肥沃,提供更多的孵化這種創(chuàng)意的可能性。
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玩家diy賽車場(chǎng),上演小人國版速度與激情
包括未來,我們也會(huì)去思考和探討一些激勵(lì)機(jī)制,來鼓勵(lì)我們的玩家創(chuàng)作更多的體驗(yàn)。以及好的創(chuàng)作者搭建的這些地圖、這些家園,能不能用一個(gè)更好的機(jī)制讓其他更多的玩家體驗(yàn)到?這也是我們研發(fā)側(cè)目前在重點(diǎn)突破的事情。
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一張“書桌”的誕生與回響
競(jìng)核:游戲在首曝階段就登頂TapTap預(yù)約榜,Steam新游預(yù)約榜連續(xù)霸榜一周,目前游戲已經(jīng)獲得千萬預(yù)約,面對(duì)如此高的前期熱度,團(tuán)隊(duì)心情如何?
主創(chuàng)團(tuán)隊(duì):說實(shí)話,是“感恩”和“誠惶誠恐”兩種情緒疊在一起。
感恩的部分很直接,一個(gè)小人國題材的生活模擬游戲,能在首曝階段得到這樣的關(guān)注,本身說明“換個(gè)比例重新看生活”這件事,是能和很多人產(chǎn)生共鳴的。這給了我們方向上的信心。
但誠惶誠恐是更主導(dǎo)的情緒。前期熱度高,意味著有更多人在期待,也意味著我們留給自己的容錯(cuò)空間更小。生活模擬這個(gè)品類有個(gè)特點(diǎn),那就是玩家是來“過日子”的,他們對(duì)生活質(zhì)感的還原度、對(duì)細(xì)節(jié)的打磨、對(duì)陪伴感的真實(shí)度,會(huì)有非常高的要求。
所以我們現(xiàn)在的心態(tài)是:謹(jǐn)慎地對(duì)待每一個(gè)還沒打磨好的地方,把“生活感、真實(shí)感、陪伴感”做扎實(shí)。我們更希望用上線后的內(nèi)容、玩家創(chuàng)作和口碑來回應(yīng)這份期待,而不是用熱度本身來定義自己。
競(jìng)核:項(xiàng)目組曾表示,《粒粒的小人國》靈感來源是團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人的一個(gè)夢(mèng),從夢(mèng)境到項(xiàng)目如今一測(cè)結(jié)束,一個(gè)如此充滿偶然性的靈感,最終能落地成為團(tuán)隊(duì)的共識(shí),這其中經(jīng)歷了怎樣的內(nèi)部討論與驗(yàn)證過程?
主創(chuàng)團(tuán)隊(duì):這個(gè)問題的答案,其實(shí)可以濃縮成一句話:讓靈感變成共識(shí)的,不是說服,是“玩到那一刻的反應(yīng)”。
最初的起點(diǎn)確實(shí)是一個(gè)很樸素的發(fā)問:“ 如果我們變小去看世界,會(huì)遇到什么?”這種深夜加班后的閑聊式發(fā)想,本身帶著偶然性。但偶然的靈感要落地,最難的不是“想到”,而是“讓一群人相信它值得做”。
我們內(nèi)部驗(yàn)證的方法論,很多時(shí)候不是靠說服團(tuán)隊(duì),而是靠一個(gè)個(gè)概念原型真實(shí)的擺在大家面前——那種“哎,原來還可以這樣”的驚喜感,不需要任何人去解釋。共識(shí)是在那一刻建立的。
但“共識(shí)建立”只是第一步,真正反復(fù)的是“規(guī)則做對(duì)”的過程。我們發(fā)現(xiàn)一個(gè)認(rèn)知:把真實(shí)生活縮到微觀,并不是把模型做小,而是把規(guī)則做對(duì)。這句話聽起來像繞口令,但它是我們踩過很多坑之后凝聚出來的,很多看起來稀松平常的系統(tǒng),一旦換成微觀視角,往往就需要“重來一遍”。
一個(gè)可樂罐,人類視角拿起就行,小人視角要變成“滾動(dòng)”;一個(gè)鍵盤,人類視角就是輸入工具,小人視角變成需要踩著鍵帽跳躍才能操作的地形。每一個(gè)物件都要重新設(shè)計(jì)它的交互規(guī)則、它的物理表現(xiàn)、它在敘事里的位置。這個(gè)過程里有過大量火花四射的討論。
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爬上巨大的花朵上俯瞰小人國
所以如果總結(jié)這段歷程,“偶然的靈感”到“團(tuán)隊(duì)的共識(shí)”中間,隔著的是一個(gè)能讓所有人“玩到驚喜”的原型,以及一段把規(guī)則反復(fù)重寫直到做對(duì)的耐心。一測(cè)結(jié)束,我們看到玩家自發(fā)地用“過日子”的方式對(duì)待這個(gè)世界,某種程度上,也驗(yàn)證了當(dāng)年那個(gè)夢(mèng)境方向是對(duì)的。
競(jìng)核:除了如BW展會(huì)這類線下活動(dòng)之外,團(tuán)隊(duì)是否已經(jīng)開始規(guī)劃其他能讓玩家在游戲之外也感受到小人國的氛圍的線下觸達(dá)方式?
主創(chuàng)團(tuán)隊(duì):實(shí)際上我們也有很多品牌聯(lián)動(dòng)的合作正在洽談當(dāng)中。最終我們會(huì)期望游戲內(nèi)的形象和視覺符號(hào)能夠在現(xiàn)實(shí)生活中看到。然后反過來,我們也希望日常生活中的很多品牌和形象,能在《粒粒的小人國》里以游戲形象出現(xiàn),我們希望能打通游戲內(nèi)外次元壁壘,傳遞陪伴感。
我們首曝官宣跟momo的聯(lián)動(dòng),momo對(duì)于現(xiàn)在的年輕人來說,它更多地是一種情緒上的表達(dá)。我覺得對(duì)于我們游戲來說,怎樣在游戲里傳遞自己的情緒也是一件很重要的事情。所以我們聯(lián)動(dòng)的本質(zhì)是希望告訴玩家,你在游戲里,你想社交還是不想社交,你想成為一個(gè)什么樣的人,你都可以去做。這是我們跟momo聯(lián)動(dòng)的原因之一。
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粒粒的小人國官宣與momo聯(lián)動(dòng)
競(jìng)核:在團(tuán)隊(duì)看來,生活模擬品類為何能在當(dāng)下受到如此多的關(guān)注?
主創(chuàng)團(tuán)隊(duì):我們不認(rèn)為這個(gè)品類存在所謂“最火的時(shí)候已經(jīng)過去”。對(duì)“過家家”和“體驗(yàn)另一種人生”的向往是恒定的。差別只在于,當(dāng)下有沒有足夠好的作品來承載這種需求。
如果拆開看,關(guān)注度的上升,是供給和需求兩端同時(shí)變化的結(jié)果:
需求端,一個(gè)很現(xiàn)實(shí)的變化是現(xiàn)代生活里,很多人能輕松聚在一起的機(jī)會(huì)變少了。線下社交的頻次和深度都在下降。游戲正在成為一種新的社交空間,不少人在這里遇到了志同道合的朋友。生活模擬品類恰好承接了這種需求:它不強(qiáng)求對(duì)抗、不靠博弈驅(qū)動(dòng)關(guān)系,它提供的是一種“能一起過日子”的陪伴感。這種情緒價(jià)值在當(dāng)下是被嚴(yán)重需要的。
供給端,這個(gè)品類其實(shí)門檻很高、供給相對(duì)稀缺。它需要大量細(xì)節(jié)來襯托真實(shí)感,也需要系統(tǒng)層面的抽象與工具化來支撐長(zhǎng)期生產(chǎn)與玩家自由組合。所以即便需求旺盛,真正能立住的產(chǎn)品并不多,這也解釋了為什么一旦出現(xiàn)有誠意的作品,市場(chǎng)反饋會(huì)格外熱烈。
我們的應(yīng)對(duì)是回到本質(zhì):把生活感做深、把生產(chǎn)方法做穩(wěn)、把共創(chuàng)生態(tài)做活。當(dāng)玩家能在這里過“自己的日子”、講“自己的故事”,這個(gè)品類就不會(huì)過時(shí)。它不是一陣風(fēng),它是一種被長(zhǎng)期低估、但始終被需要的存在。
競(jìng)核:業(yè)界有一種普遍的感受,覺得《粒粒的小人國》是不那么“騰訊”的游戲,那么,團(tuán)隊(duì)是怎么想的?這款生活模擬產(chǎn)品在騰訊游戲整體的業(yè)務(wù)版圖里承擔(dān)著什么樣的角色?
主創(chuàng)團(tuán)隊(duì):恰恰相反,我們認(rèn)為《粒粒的小人國》是一款能體現(xiàn)騰訊游戲品質(zhì)的產(chǎn)品。騰訊游戲一直以來都在不同品類、不同賽道上持續(xù)布局,《粒粒的小人國》正是這一業(yè)務(wù)戰(zhàn)略下的體現(xiàn),我們更愿意把注意力放在內(nèi)容打磨上,把“生活感、真實(shí)感、陪伴感”做深,讓玩家在一個(gè)熟悉又新鮮的微觀世界里,慢下來、講自己的故事、獲得被看見的滿足。
另外,游戲行業(yè)發(fā)展到了現(xiàn)在的階段,玩家其實(shí)會(huì)希望玩到一些新的、不一樣的東西,希望能在游戲中獲得不一樣的體驗(yàn)。這也是《粒粒的小人國》從研發(fā)之初到現(xiàn)在、乃至未來始終想要回應(yīng)的東西,我們希望創(chuàng)造這樣不同的體驗(yàn)。
競(jìng)核:如果用最簡(jiǎn)短的話向一個(gè)完全不了解游戲的人描述《粒粒的小人國》最想傳遞的“情緒”,會(huì)是什么?
主創(chuàng)團(tuán)隊(duì):我會(huì)沿用我們的slogan“小小的我,自在地活”。我會(huì)非常希望玩家能在小人國的世界里活得更加自在,更加自由,希望玩家能在這個(gè)世界里感受到非常多的溫暖和陪伴。這種溫暖可以來自“粒粒”的陪伴,也可以來自于其他“心想家”的陪伴。這是我希望給玩家去傳遞的一句話。
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“小小的我,自在地活”——這句slogan貫穿了游戲始終
還有就是,我們希望玩家在《粒粒的小人國》里可以“隨地大小睡”(笑)。我覺得對(duì)當(dāng)下年輕人來說,好好睡覺是一件很重要的事情。我們?cè)谟螒蚶镞€原了不同光影的變化,再加上配樂,整個(gè)游戲給人帶來的感受是非常放松的。我們覺得,玩家如果是在真正地玩游戲,那很好;如果只是掛機(jī),把游戲BGM當(dāng)成睡覺的白噪音,那也很好。
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施夢(mèng)露在BW現(xiàn)場(chǎng)呼呼小睡
至此,我們和《粒粒的小人國》主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的對(duì)話來到了尾聲。從BW展臺(tái)的線下觸達(dá),到端內(nèi)版本的持續(xù)打磨,從設(shè)計(jì)理念到首測(cè)反饋,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的講述勾勒除了一副相對(duì)完整的“搖粒鄉(xiāng)”圖景。
BW已經(jīng)結(jié)束,而《粒粒的小人國》的故事才剛剛開始。從“安家測(cè)試”到秋天的重逢,團(tuán)隊(duì)正在一步步把那個(gè)關(guān)于“變小”的夢(mèng)境,打磨成一個(gè)可以讓所有人住進(jìn)去的、溫暖而自洽的小世界。他們安靜地遞給你一把新的尺子,讓你量一量自己和日常生活之間的距離,然后你會(huì)發(fā)現(xiàn),那些被遺忘的角落,原來如此遼闊。
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