PC玩家今年11月大概率還是玩不到GTA 6,這事兒其實早有心理準備。但如果你好奇R星為什么總這么干,一位前制作人最近給出了開發(fā)者視角的解釋。簡單說,核心邏輯是:先把游戲跑在硬件限制更嚴格的平臺上,后續(xù)往上拓展到PC反而更省事。反過來先做PC高配版,再往下砍配置適配主機,那才是真正的頭疼。
這位前R星制作人叫John Ricchio,他是在油管頻道Kiwi Talkz的采訪里聊到這些事的,討論的重點是工作室當年怎么把GTA 5和初代《荒野大鏢客:救贖》帶到不同平臺上。先交代一下背景:Ricchio在2014年離開R星,在那干了差不多十年。之后他參與過亞馬遜的Lumberyard引擎項目,做過一款沒發(fā)布的類《我的世界》游戲Hytale,還在拳頭公司經(jīng)手過格斗游戲2XKO。所以他對R星移植流程的觀察,跟剛離職的人比起來肯定沒那么新鮮,但依然有參考價值。
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Ricchio在采訪里承認,有些開發(fā)者確實喜歡先在PC上開發(fā)再移植到主機,但他覺得這套路現(xiàn)在"沒那么流行了"。"這么干到開發(fā)末期會出一堆問題,"他解釋,"所以你最好從限制多的平臺起步。偶爾會有一些高級特性可以后面再考慮加進來,你可以提前規(guī)劃也可以不管。但總的來說,從限制條件開始做再往上加東西,比往下砍內(nèi)容容易得多——壓縮永遠比擴展更費勁。"
這個說法其實能解釋很多事。PC硬件上限高,先做PC版很容易放飛自我,等到要適配主機時發(fā)現(xiàn)內(nèi)存不夠、幀率不穩(wěn)、某些特效根本跑不動,這時候回頭砍功能、降畫質(zhì)、優(yōu)化性能,工作量可能比重做一遍還大。反過來,如果先確保在PS5或Xbox上穩(wěn)定運行,PC版無非是解鎖幀率上限、提升分辨率、加一些畫質(zhì)選項,路徑確實更順。
采訪里還聊到初代《荒野大鏢客:救贖》的PC移植命途多舛。這個游戲的PC版讓玩家等了不知道多少年,但Ricchio透露,其實當年是有過一個PC版本的。他說:"我們很早就在PC上跑起來過一個版本,就是想看看能做到什么程度。大部分時候不是你不在乎PC平臺,而是大家會討論'花時間把大鏢客移植到PC上,還是把精力放在GTA 5上?'這種取舍經(jīng)常發(fā)生。"
這就把問題的實質(zhì)說清楚了。不是技術(shù)做不做得到,是資源怎么分配。一個工作室同一時間能做的事就那么多,一邊是還沒做完的GTA 5,一邊是給老游戲做PC適配,這兩件事放在一起權(quán)衡,答案在商業(yè)上幾乎沒什么懸念。Ricchio自己也承認,現(xiàn)在主機和PC之間的技術(shù)差距已經(jīng)比以前小很多,理論上是更容易做移植了,但"值不值得把人力投進去"這個問題依然存在。
他的原話是:"必須有足夠強的商業(yè)理由,才值得去做某些移植。或者說,這件事要輕到'哦,分分鐘搞定'才行。但很少真的有這么輕的事。總會有些東西是你必須額外處理的。"
這句話拆開來看,其實挺實在的。哪怕是"簡單"的移植,測試、優(yōu)化、適配不同硬件配置、處理各種PC端特有的bug,隨便一項都可能吃掉不少工時。如果評估下來覺得這些工時丟到別處產(chǎn)出更高,那PC版自然會被往后排。這跟玩家群體大不大、PC市場重不重要沒有直接關(guān)系,純粹是項目排期的算術(shù)題。
站在PC玩家角度,這種解釋未必讓人舒服,但至少邏輯是透明的。你知道了背后的決策鏈條,等待這件事可能就沒那么令人費解。當然,等待本身還是得等——GTA 6主機版今年11月出,PC版目前沒有任何官方時間表,按照R星過去的節(jié)奏,半年到一年半都屬于正常區(qū)間。
另外多說一句,那些不急著入手的PC玩家,某種程度上可能還省了錢。畢竟GTA 6終極版鎖在更高價位檔的那些內(nèi)容,等PC版出來的時候,說不定已經(jīng)能看明白到底值不值得多花那筆錢了。當然,前提是你對R星目前和前員工之間那場法律糾紛沒什么想法——有前員工指控公司存在破壞工會的行為,R星方面正在打官司。
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