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2000年代的世界電影有一個不容忽視的現象。從《記憶碎片》到《穆赫蘭道》,從《致命ID》到《致命魔術》,一批以敘事迷宮為核心賣點的影片密集涌現,有人稱之為智力游戲電影,或者簡單粗暴的一個詞是,燒腦電影。
《恐怖游輪》就是其中極為重要的一部,最近要在國內上映,或許很多觀眾早就看過了,但應該也有新的影迷并未看過,那過幾天看看也無妨。總之借這個機會,我們好好來探討一下,不光說這部電影,也做一些對燒腦電影的延伸。
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《恐怖游輪》
這部是老電影了,所以我們不要怕劇透。下面的討論,是在劇透的前提下展開的,不然根本說不清楚。如果你在意這一點,那可以先回避。
我先把核心劇情捋一下。影片的故事發生在兩個空間中,一個是陸地,一個是海上。電影中的所有劇情,都是循環發生的,無始無終,兩個空間構成了一個嵌套式的雙重循環。
陸地上的循環是,Jess是一個獨自撫養自閉癥兒子Tommy的單親母親,她在日常生活中對兒子有暴力行為。在某一次循環的起點,她殺死了家中另一個版本的自己,帶著兒子驅車逃離,途中因分心發生車禍,Tommy當場死亡。Jess在路邊遇到了一個出租車司機,這個司機的存在方式和言行舉止強烈暗示他就是某種死神式的角色。他將Jess載到港口,登上朋友的游艇,要求Jess返回,Jess答應之后失約了。Jess并未返回,她登上朋友Greg的帆船,和一群人出海,遭遇暴風雨,帆船傾覆。他們在海上看到一艘空無一人的遠洋郵輪Aeolus號,爬上了船。
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船上又是一個循環。在Aeolus號上的任何一個時間切面中,實際上同時存在著至少三個不同階段的Jess。
第一個是剛剛登船的「新Jess」,處于困惑和不安的狀態,她對眼前的一切感到強烈的似曾相識,但無法解釋原因。
第二個是已經經歷過一輪循環的「覺醒Jess」,她目睹了同伴的死亡,從高處看到了另一批同樣的朋友再次登船,由此意識到了時間循環的存在。這個階段的Jess最初試圖拯救所有人,她采取與上一輪不同的策略,試圖阻止死亡的發生。但她的拯救行為本身恰恰制造了上一輪中那些看似隨機的暴力事件的成因,因為她在試圖保護朋友的過程中,反而無意中傷害了對方。
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第三個是已經經歷了多輪循環的「黑化Jess」,她接受了一個絕望的結論,只有殺死所有人,循環才能重啟,她才能回到陸地,才能回到兒子身邊。這個階段的Jess戴上面具,拿起武器,成為影片前半段中那個讓觀眾以為是神秘殺手的蒙面人。
三個版本的Jess在同一艘船上的同一時間活動,她們彼此之間也會相遇、沖突、甚至搏斗。影片的前半段只讓觀眾跟隨第一個版本的「新Jess」的視角,因此觀眾和她一樣把蒙面殺手當成了外部威脅。當循環在中段被揭示后,觀眾才恍然意識到之前看到的一切隨機事件都是不同版本的Jess之間互動的結果。那面鏡子上的血字是某一輪的Jess寫的。Victor的頭傷是另一輪的Jess造成的。劇場里的槍聲來自又一個版本的Jess。每一條走廊里的每一聲腳步,都可能屬于不同輪次中的不同的她。
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而每一輪船上循環的終結方式是固定的,「黑化Jess」被推下船,落入海中,漂到岸上。然后被陸上循環接管。她回到家中,發現家里有一個正在虐待Tommy的自己,殺死那個自己,帶著兒子上車,車禍,Tommy死亡,出租車司機出現,回到港口,登上帆船,暴風雨,Aeolus號,一切重來。
陸上和海上兩個循環就這樣咬合在一起,構成了一個理論上來說永遠不會停止的懲罰機制。
以上就是大致的敘事結構,然后我們需要考慮的一個問題是,這套敘事機制,在2000年代的智力游戲電影浪潮中,有什么特殊的地方嗎?
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先說這股浪潮的起源,可以追溯到更早的年代。比如大衛·林奇在1990年代的實驗,布萊恩·辛格在《非常嫌疑犯》中對不可靠敘述者的極端運用,以及大衛·芬奇在《搏擊俱樂部》中將身份分裂做成了最后的謎底,都為2000年代的全面爆發埋下了種子。
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《搏擊俱樂部》
但真正讓這個類型成為一種潮流甚至一種觀影習慣的,是諾蘭2000年的《記憶碎片》。這部電影確立了一套此后被反復沿用的敘事套路,也就是通過結構化的手段來制造認知障礙,在終幕提供關鍵信息,這個信息足以顛覆前面敘事的全部意義,并在片尾字幕升起時讓觀眾產生需要再看一遍的沖動。
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《記憶碎片》
這套范式的魅力在于它同時滿足了商業市場對驚奇感的需求,以及一部分影迷對智識挑戰的渴望。它是好萊塢在類型片框架內能夠提供的最接近作者性的東西。
但當一個范式被反復使用,它就會逐漸暴露自身的局限。
如果仔細審視2000年代智力游戲電影的主流作品,會發現它們雖然在表面上形態各異,但在深層結構上仍然有趨同的地方,比如說絕大多數作品的敘事動力,都來源于隱藏信息的延遲揭示,這是最主要的機制。
《第六感》隱藏的是主角已死的事實,《致命ID》隱藏的是所有角色只存在于一個人的腦中,《禁閉島》隱藏的是警察本人就是精神病,《致命魔術》隱藏的是魔術師使用了復制人技術。
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《致命魔術》
這些影片當然各有精妙之處,但它們共享同一個底層邏輯。它們的敘事建立在一個巨大的秘密之上,全片的結構服務于這個秘密的保管和揭開,而觀眾的觀影體驗本質上是一個被控制節奏的解密過程。
秘密揭開的那個瞬間,就是影片情感力量的峰值,也是它的終點。
這種延遲揭示模式的效率極高,但它有一個內在的矛盾,就是影片的重看性和秘密的不可逆。
一旦觀眾知道了布魯斯·威利斯演的角色其實是鬼魂,《第六感》的每一場戲都獲得了新的含義,但那種含義是靜態的。第二次觀看的樂趣在于驗證,并不會獲得新的體驗。
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《第六感》
同理,當觀眾知道了《致命魔術》的秘密,電影的結構就變得透明,它不再是一個謎面,成了一張被翻開的底牌。
并不是說這些影片不值得重看,但它們的敘事機制本身是一次性的,秘密只能被揭開一次。
2000年代的另一條路徑是非線性敘事實驗。
像《記憶碎片》的回環倒敘結構,加斯帕·諾埃《不可撤銷》的時間倒流,還有理查德·凱利的《死亡幻覺》中那種混沌的多重時間線,都在嘗試用時間本身作為敘事的障礙物。
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《死亡幻覺》
這些影片不再依賴一個藏在終幕的秘密來驅動故事,真正的秘訣是通過打亂事件的先后順序,來制造認知困難。
觀眾的任務從猜測秘密是什么,變成重新拼合事件的正確順序。這是劇作技巧的進步,因為它把敘事的復雜性,從信息層面推進到了結構層面。
但它也帶來了新的問題,一旦觀眾成功地在腦中恢復了正確的時間線,不少影片的故事往往相當直白,甚至是平庸的。
換言之,非線性結構本身承擔了太多的敘事重量,以至于它一旦被解除,留下的東西不夠豐厚。
還有第三類路徑,以大衛·林奇的《穆赫蘭道》和查理·考夫曼的《紐約提喻法》為代表。這些影片拒絕提供任何統一的答案,它們的敘事是一個持續生成歧義的開放系統。
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《穆赫蘭道》
林奇從來不打算讓觀眾解開《穆赫蘭道》,正如考夫曼從來不打算讓觀眾在《紐約提喻法》中找到現實與虛構的清晰邊界。
這種方法當然擁有巨大的藝術合法性,但它也意味著一種自覺的精英化,因為它同時對觀眾的智力和審美都提出了要求。
不是每一個喜歡《記憶碎片》的觀眾都能接受《穆赫蘭道》的曖昧,這兩部影片面向的其實是相當不同的受眾群體。
正是在這三種路徑都已各自抵達某種極限的時刻,克里斯托弗·史密斯的《恐怖游輪》在2009年出現了。
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《恐怖游輪》
史密斯說他在2004年就開始構思這個劇本,花了兩年時間寫作,他的出發點是一個非常簡單的問題。有沒有可能拍一部恐怖片,讓受害者和兇手是同一個人?
這個問題本身并不新鮮,雙重身份、人格分裂在恐怖類型中早已是陳詞濫調,但史密斯的切入角度不同,他把「受害者即兇手」處理成了影片結構運轉的方式。
在《恐怖游輪》中,主角Jess是兇手,因為她在一個時間循環中反復經歷同樣的事件,而每一輪循環中的她,都不可避免地成為下一輪循環中其他版本的自己的威脅。這個設計意味著影片的核心秘密是一個從影片中段就開始對觀眾逐漸透明的結構原理。
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觀眾知道了Jess就是兇手,但這個知曉并沒有消解影片的緊張感,反而讓緊張感從類型片層面的誰在殺人,轉移到了她能否逃脫這種命運循環,答案始終是不能。
這就是《恐怖游輪》在2000年代智力游戲電影中找到的全新切口,它選擇了有別于以上三種路徑的第四條路,把謎底放在影片的中段而非終幕,讓觀眾在知道答案之后仍然被敘事牢牢抓住。
這在劇作理論上近乎一個悖論。傳統的懸念理論認為,謎面和謎底之間的距離就是影片制造張力的空間。謎底一旦暴露,張力就應當消散。
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但《恐怖游輪》證明,如果敘事機制本身就是悲劇,那么知道答案這件事本身,就可以成為新一層恐懼的來源。
觀眾知道Jess注定失敗,但仍然跟隨她的每一次嘗試,因為影片的情感核心就在于,即便注定失敗仍然要去做,這個行為它所蘊含的絕望。
把《恐怖游輪》放在同時期其他幾部涉及時間操控的影片旁邊,它的獨特性會更加鮮明。
2004年的《初始者》是時間回路類型片中繞不過去的里程碑。它的野心在于用絕對的邏輯嚴密性來處理時間旅行題材,它拒絕簡化任何一個科學環節,甚至刻意讓對白充滿未經解釋的工程術語,迫使觀眾進入一種半懂半猜的知覺狀態。這是一種極端的智力挑戰模式,復雜性就是它的目的。
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《初始者》
卡魯斯追求的是一種近似數學證明的敘事純度,他不在乎觀眾是否能在一次觀影中完全理解劇情,事實上他幾乎希望觀眾理解不了。這種激進的不妥協為《時空線索》贏得了狂熱的地位,但它也把影片限制在了一個純粹的智力游戲的框架里。
2007年的西班牙影片《時空罪惡》在某些方面提供了更接近《恐怖游輪》的參照系。納喬·維加隆多讓一個中年男人在西班牙鄉間意外地回到了一個小時之前,由此引發一連串不可逆的災難。
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《時空罪惡》
《時空罪惡》和《恐怖游輪》分享了一個相似的敘事前提,那就是主角自己是那個制造混亂的人。Héctor在回到過去之后,為了掩蓋自己的行蹤,不得不做出越來越極端的行為,最終發現自己正是之前追蹤自己的那個蒙面人。
這種因果自噬的環形結構和《恐怖游輪》有明顯的親緣關系。史密斯本人否認在創作時看過《時空罪惡》,聲稱自己的構思早于維加隆多的影片。但無論影響關系如何,這兩部影片最終走向了非常不同的方向。
《時空罪惡》的道德核心是關于男性欲望和自私的寓言,Héctor的墮落始于他對一個年輕女性的偷窺,影片的黑色幽默很大程度上來自這個普通中年男人在時間悖論面前暴露出的道德弱點。它的循環是可以終止的,Héctor最終通過犧牲一個無辜的人穩定了時間線,帶著這個無法彌補的罪行回到了日常生活,所以這是一個關于代價的故事。
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《時空罪惡》
但《恐怖游輪》拒絕了這種可終止性,它的循環沒有出口。《時空罪惡》仍然是一個具有因果邏輯的敘事,時間旅行在其中是一個可以被利用也可以被終結的機制。《恐怖游輪》則抽掉了因果邏輯的根基,我們從來不知道循環是如何開始的,也從來沒有被給予任何關于循環可以如何結束的信息。
影片結尾,Jess坐上出租車回到港口,準備再一次登上帆船,觀眾意識到循環還在繼續。因此這個循環不是一個因為某種時間機器故障而產生的物理現象,它更接近于一種神話學意義上的懲罰結構。
Jess對兒子的暴力行為和由此產生的愧疚,被一種超越物理法則的力量轉化成了永恒的輪回。這就引出了《恐怖游輪》在同類影片中最深層的獨創性,它把時間循環從科幻設定轉化成了神話結構。
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《恐怖游輪》
Aeolus號郵輪的名字指向希臘神話中的風神Aeolus。影片中角色在船上看到一幅畫作時談到了Aeolus的兒子Sisyphus,也就是被眾神懲罰永遠推石上山的那個人。
史密斯在2024年的一次訪談中說,他認為《恐怖游輪》的終極主題是悔恨,是無法改變已經做過的事。
Sisyphus的懲罰在加繆那里被解讀為人類處境的寓言,但在《恐怖游輪》中,它被賦予了更加私人化的內涵。Jess是一個虐待自己自閉癥兒子的單親母親,她的懲罰直接源于她的具體罪行。
從編劇技術的角度審視這部影片,會發現它對信息差的管理堪稱極端嚴謹。2000年代的智力游戲電影通常采用兩種信息管理策略。
一種是讓觀眾和主角共享同一個認知起點,然后一起走向真相,《第六感》和《禁閉島》屬于這一類,觀眾和主角同時被蒙蔽,也幾乎同時恍然大悟。
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《禁閉島》
另一種是讓觀眾擁有比主角更多的信息,從而產生經典的希區柯克式懸念,《致命魔術》在某些段落中采用了這種方式。
《恐怖游輪》的策略是第三種,它讓觀眾和主角的認知曲線在不同的時間點交叉。在影片的前半段,觀眾和Jess一樣困惑。但當循環機制在中段被揭示之后,觀眾迅速獲得了一種Jess沒有的理解。觀眾知道她的努力是徒勞的,而她不知道。
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這種信息不對稱制造的就成了一種持續的戲劇反諷。觀眾看著Jess制定一次新的計劃,知道她必然失敗,但無法提醒她。這種無能為力的旁觀者感受才是影片情感體驗的核心。
更精妙的是,這種信息差不是固定的,它隨著每一輪循環的推進在變化。在第一輪被揭示的循環中,觀眾可能還心存僥幸,也許Jess可以找到某種變量來打破循環。
但當影片展示出成堆的項鏈,以及同一個人的尸體,還有散落的無數張內容相同的紙條時,觀眾被迫接受了一個此前只是隱約感知到的事實,這個循環已經運行了無數次。
這里有必要提及《恐怖游輪》和《記憶碎片》在哲學上的根本分歧。諾蘭在《記憶碎片》中的創新無疑是劃時代的,但他的方法論根基仍然是理性主義的,它的倒敘是一種敘事裝置,可以被拆解、復原,目的是讓觀眾體驗主角的失憶狀態,但這種體驗最終是可以通過認知努力來克服的。聰明的觀眾最多依靠兩次觀影,就大致能拼合出故事的正確順序,而《恐怖游輪》的結構則不允許這種拼合。
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它并不比《記憶碎片》更復雜,影片在核心事實層面是清晰的,Jess已經死于車禍,出租車司機就是某種形態的死神,郵輪上的循環就是一種冥界式的永罰,這些判斷,影片都給出了足夠的證據去支撐。
真正不可知的是另一個層面的問題,這個循環中是否存在真正的第一次?有沒有一個原初的Jess在原初的時間線上犯下了罪行,然后才被投入了懲罰?還是說循環本身就是無始無終的,因果關系在這里是一條首尾相銜的蛇,根本不存在一個起點?
影片拒絕回答這個問題,因為這個問題的不可回答性,本就是懲罰結構的一部分。
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如果Jess能夠定位循環的起點,她就有可能從邏輯上找到打破它的方法。正是因為起點不存在,她才真正地被困住了。
影片對視點切換的處理同樣體現了極高的工程精度。在郵輪上的段落中,Jess經歷了三種身份狀態。每一種身份狀態都有一個對應的前一輪的自己在同一空間中活動。這意味著同一個走廊、同一扇門、同一個劇場,需要從至少兩個不同的視角被展示,而且每一次重新展示都必須在不破壞前一次敘事的前提下提供新的信息。
這對場面調度的要求極為苛刻。史密斯的做法是利用Aeolus號的建筑結構來安排敘事層次。他說《閃靈》是他的靈感來源,那種空曠、對稱、走不到盡頭的走廊,很適合于Jess的精神狀態。同一段走廊在不同輪次中被不同版本的Jess從不同方向穿過,而攝影機的位置變化讓觀眾得以辨別此刻的鏡頭跟隨的是哪一輪的Jess。
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《閃靈》
如今,智力游戲電影的大潮已經退去,我們發現那些真正留下來的作品,往往不是當年最受關注的。像《恐怖游輪》這些小片,反而在影迷社區中維持著持續的討論熱度。原因可能在于,影片中始終有某些東西拒絕被消化,那些才是比敘事復雜性更重要的東西。
在這個意義上,也許可以說它超越了智力游戲電影這個范疇,盡管它完全符合這個范疇的所有外在特征。它是一部偽裝成智力游戲的悲劇,一部借用了科幻外殼的希臘神話,一部所有的聰明最終都服務于某種深沉絕望的作品。
它讓觀眾在完全理解了發生了什么之后,感到的卻是某種理解也無法帶來拯救的徹骨冰冷。
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