《古劍》線(xiàn)下試玩報(bào)告:老大,俺最近又有長(zhǎng)進(jìn)
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Marvin
2026-07-18
返回專(zhuān)欄首頁(yè)
作者:Marvin
原創(chuàng)投稿
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這兩手真挺不賴(lài)啊。
自去年?duì)T龍工作室公布《古劍》以來(lái),這部作品所受到的關(guān)注非同一般。
一方面,這是曾經(jīng)的“新國(guó)產(chǎn)三劍”中的“古劍”系列,改換面貌、重新出發(fā)后的新生代作品,對(duì)整個(gè)系列的意味近似于《戰(zhàn)神》(2018)之于“戰(zhàn)神”。去了“奇譚”,只余“古劍”,時(shí)隔八年看到這個(gè)名字再度出現(xiàn),對(duì)許多玩家而言,或許都有些欣喜與恍惚。
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另一方面,本作公布的兩個(gè)PV間出現(xiàn)了很奇妙的質(zhì)量差異,被他們用來(lái)招募試玩玩家的戰(zhàn)斗實(shí)機(jī)演示,其畫(huà)面表現(xiàn)與戰(zhàn)斗演出都存在著綿軟與僵硬的觀(guān)感,與首曝預(yù)告片的驚艷亮相著實(shí)有些差距。
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毫不夸張地說(shuō),自《黑神話(huà):悟空》問(wèn)世,玩家們對(duì)國(guó)內(nèi)的大型ARPG的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)有了相當(dāng)?shù)陌胃撸?jīng)典IP的續(xù)作并不被視作“護(hù)身符”,新生代玩家們更可能是不留情面。在這樣的環(huán)境下,似乎處于神鬼二相性之間的《古劍》,似乎到了該拿點(diǎn)東西出來(lái)給大家看看的時(shí)間段。
很榮幸,我們成為第一批看《古劍》“露兩手”的試玩媒體。
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有一說(shuō)一,這兩手的扎實(shí)程度,有些超出了我事前的預(yù)期。
本次試玩提供的內(nèi)容,對(duì)應(yīng)他們招募玩家的那個(gè)“戰(zhàn)斗實(shí)機(jī)演示”,基本都是戰(zhàn)斗內(nèi)容,包括一小段探索地圖,四個(gè)主要BOSS的CG演出與戰(zhàn)斗,以及一個(gè)隱藏BOSS牛頭,攏共一個(gè)小時(shí)的流程,全程都是“戰(zhàn)斗爽”。
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為了方便理解,我先為大家介紹一下本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
先解答一個(gè)大家或許會(huì)很關(guān)心的問(wèn)題——《古劍》不是“魂游”。
雖然此前實(shí)機(jī)演示中的表現(xiàn),讓許多玩家認(rèn)為《古劍》就是一個(gè)融入了防御、閃避、“信號(hào)燈”,以及便秘動(dòng)作的“新生代變種魂游”。但實(shí)際上手后,整個(gè)游戲戰(zhàn)斗的邏輯都與“類(lèi)魂游戲”相去甚遠(yuǎn),玩家并不需要在高壓環(huán)境下頻繁做風(fēng)險(xiǎn)管理,決策失誤所帶來(lái)的危機(jī)也沒(méi)那么大。
這是值得肯定的地方。雖然各方面的制作規(guī)格都有了大幅提升,但《古劍》仍然保持著自身老派ARPG的風(fēng)味,給玩家的手段充足且花樣繁多,以更RPG的方式為戰(zhàn)斗提供了更多解法。
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《古劍》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)分為三個(gè)部分,武器、法器和伙伴。
武器是本作最為動(dòng)作感的部分,絕大多數(shù)的戰(zhàn)斗交互依靠武器來(lái)完成。和大多數(shù)現(xiàn)代ARPG一樣,本作的武器交互基于一套名為“戰(zhàn)技點(diǎn)”的資源系統(tǒng)運(yùn)作。
玩家能夠同時(shí)裝備兩把武器,這兩把武器是同時(shí)使用的,輕攻擊用輕武器,重攻擊用重武器,這兩把武器的模組都非常基礎(chǔ),除了跑動(dòng)攻擊外,沒(méi)有發(fā)現(xiàn)派生連攜等“花樣”,都是很質(zhì)樸的“普通攻擊”。
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在玩家“普通攻擊”命中或“閃避”成功時(shí),會(huì)積攢“戰(zhàn)技點(diǎn)”,“戰(zhàn)技點(diǎn)”可以用于戰(zhàn)技的釋放。戰(zhàn)技是武器交互中最關(guān)鍵的一環(huán),基本上爆發(fā)輸出、閃避反擊、霸體減傷、打斷敵人的動(dòng)作,都需要依靠戰(zhàn)技來(lái)完成。
因此,攻擊、閃避、放技能便構(gòu)成了本作最基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗循環(huán),武器選擇的標(biāo)準(zhǔn)也更多傾向于它所綁定的戰(zhàn)技類(lèi)型。
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這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)并不新鮮,在許多當(dāng)代ARPG中,都是依賴(lài)類(lèi)似的交互系統(tǒng)做底層循環(huán),而真正的作品特色,則要看制作組如何在這套底層循環(huán)上做加法。
《古劍》的做法極為慷慨。要知道,許多ARPG為了突出戰(zhàn)斗交互的特色,都會(huì)將那些“加法”做得克制一些,讓?xiě)?zhàn)斗重點(diǎn)變得鮮明。但《古劍》不是,不管是“法器”還是“伙伴”,這兩個(gè)系統(tǒng)任意一個(gè)的加入,都直接打破了原本那套武器交互的平衡,把對(duì)拼的風(fēng)險(xiǎn)一降再降。
首先是“法器”,這個(gè)系統(tǒng)非常干凈,每個(gè)法器給兩個(gè)功能,消耗法力就可以釋放。法力是另一套獨(dú)立于技能點(diǎn)的資源系統(tǒng),在試玩中除了喝藥沒(méi)有別的補(bǔ)充方式。而這種不可循環(huán)的資源帶來(lái)的,則是法器性能的出眾。
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從試玩表現(xiàn)看,大多數(shù)法器都會(huì)給玩家一個(gè)“完全防御”的功能,只要用法器支起防御,那么除了投技外的任何攻擊,你都能通過(guò)消耗法力全部擋下。
這套系統(tǒng)很反當(dāng)下許多ARPG設(shè)計(jì)的邏輯,它完全不強(qiáng)調(diào)風(fēng)險(xiǎn)與收益,就是一個(gè)純粹的“輪椅”:只要你法力夠,BOSS打你就不掉血,防御前搖極短,任何時(shí)候你都能找到空檔按下法器防御,來(lái)跳過(guò)某個(gè)與BOSS交互的回合。
雖然法器也有其他很多功能,比如武器附魔、范圍攻擊等,但這些功能的影響力都不如“完全防御”來(lái)得大。可以說(shuō),只要這個(gè)功能存在,那《古劍》就是一個(gè)任何人都能玩的游戲。
事實(shí)上,《古劍》的戰(zhàn)斗強(qiáng)度并不低,BOSS的攻擊欲望強(qiáng)、連段段數(shù)多,招式變化也多,初見(jiàn)硬莽是風(fēng)險(xiǎn)很高的做法。但因?yàn)檫@套防御系統(tǒng)存在,玩家便不需要在緊張刺激的博弈中與BOSS交互、學(xué)習(xí)應(yīng)對(duì)BOSS的招式,只需要按下防御看他表演,打上幾輪他有什么招你都知道了,這種毫無(wú)風(fēng)險(xiǎn)的學(xué)習(xí)方式在許多現(xiàn)代ARPG中簡(jiǎn)直“倒反天罡”,但它對(duì)學(xué)習(xí)門(mén)檻的降低也是立竿見(jiàn)影的。
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而如果說(shuō)“法器”是讓你能夠一定程度上跳過(guò)與BOSS的交互,那“伙伴”則干脆讓你存在完全不與BOSS交互的可能。戰(zhàn)斗中叫幫手對(duì)很多玩家來(lái)說(shuō)不陌生,但幫手強(qiáng)度亦有高低,當(dāng)年《艾爾登法環(huán)》中的“仿身淚滴”,因?yàn)樾阅艿淖吭胶涂煽椭苹奶攸c(diǎn),被許多玩家尊稱(chēng)為“大哥”。而《古劍》中的“伙伴”,就戰(zhàn)斗表現(xiàn)而言性能更加夸張,堪稱(chēng)“仿身淚滴PLUS版”。
試玩版中只有“牛頭”一個(gè)伙伴,但就這一個(gè)伙伴,就完成了吸引BOSS仇恨、打斷BOSS動(dòng)作、負(fù)責(zé)輸出工作、打空BOSS精力后幫忙處決,以及在BOSS放大招時(shí)幫玩家擋槍等多個(gè)職能。這有些類(lèi)似于你在《嗜血代碼》中帶上某些強(qiáng)力NPC參戰(zhàn),打起來(lái)偶爾你會(huì)覺(jué)得自己是多余的,站位卡著牛哥輸出了。在目前的試玩版本中,這種體驗(yàn)就如同RPG,在一些烈度不高的戰(zhàn)斗場(chǎng)景里,玩家甚至需要考慮不召喚“伙伴”來(lái)保證戰(zhàn)斗的樂(lè)趣。
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總而言之,我認(rèn)為《古劍》中由武器、法器、伙伴構(gòu)成的這套戰(zhàn)斗系統(tǒng),其實(shí)很有一種介于ACT與ATB(即時(shí)指令制戰(zhàn)斗)之間的風(fēng)味。玩家依然要憑借經(jīng)驗(yàn)、反應(yīng)去與敵人做交互,但玩家用來(lái)交互的手段,卻又都是性能強(qiáng)大到幾乎可以一鍵解決困難的“指令”。這種設(shè)計(jì)讓《古劍》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)相當(dāng)特別,我驚訝于在2026年,居然能看到如此老派又硬核的ARPG戰(zhàn)斗創(chuàng)新。
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不過(guò),因?yàn)樵囃姘嬷墟i定了很多成長(zhǎng)系統(tǒng),所以我們其實(shí)無(wú)法看到這套戰(zhàn)斗玩法的全貌,很有可能目前表現(xiàn)出來(lái)的這一切,都遠(yuǎn)沒(méi)有觸及燭龍所設(shè)計(jì)的上限,這會(huì)是個(gè)讓人期待的地方。因?yàn)椋o這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)施加壓力,那估計(jì)得用上些超限度的設(shè)計(jì),但要超過(guò)這套系統(tǒng)的限度,有些考驗(yàn)制作組的想象力。
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除了戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身的創(chuàng)意外,本作其實(shí)更加讓人印象深刻的,是BOSS的設(shè)計(jì)。
“古劍”系列向來(lái)有個(gè)“志怪小說(shuō)”的游戲化演繹的特點(diǎn),戰(zhàn)斗是用來(lái)呈現(xiàn)這些“志怪”的方式之一——因此,它之前的名字才會(huì)是“古劍”和“奇譚”。在《古劍》中,“奇譚”從名字中隱去,卻并未在游戲中消失,反而因更先進(jìn)的引擎與更細(xì)致的設(shè)計(jì),而變得更具風(fēng)味。
《古劍》的BOSS設(shè)計(jì)在近些年來(lái)所有ARPG中,幾乎能稱(chēng)得上是最鮮明的作品之一。試玩中的幾個(gè)BOSS,每一個(gè)都有清晰的記憶點(diǎn),不僅僅是他們戰(zhàn)斗的招式,他們的造型、戰(zhàn)斗過(guò)程中的演出,以及每一個(gè)BOSS都存在著的特殊交互機(jī)制,全都在詮釋著這個(gè)BOSS的性格、經(jīng)歷與想法——大家可以對(duì)比在《黑暗之魂3》中那蹣跚行動(dòng)的老惡魔王給人帶來(lái)的印象。
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以“武陽(yáng)”這個(gè)BOSS為例,武陽(yáng)是巴蜀地名,這個(gè)BOSS本身的巴蜀特征也很重。他是個(gè)店小二,頭戴一個(gè)茶壺,使用的武器也是巴蜀一地的一種民間表演用具——長(zhǎng)嘴茶壺。光是外貌特征,這個(gè)BOSS就相當(dāng)有趣,而他的戰(zhàn)斗風(fēng)格,則進(jìn)一步與他的造型相呼應(yīng)。
在“武陽(yáng)”初登場(chǎng)的劇情CG里,有一段他與主角爭(zhēng)執(zhí)的情節(jié),這段情節(jié)充滿(mǎn)了80年代邵氏武俠片的味道,兩者圍繞一張桌子和一個(gè)茶杯彼此爭(zhēng)斗,一來(lái)一回間全是硬橋硬馬的功夫表演——這種演出幾乎成了早期功夫片的標(biāo)志性特征,你甚至能在《功夫熊貓》中看到類(lèi)似的搶包子情節(jié)。
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進(jìn)入到正式戰(zhàn)斗,“武陽(yáng)”的招式完全延續(xù)了他在CG中表現(xiàn)出的功夫高手風(fēng)格,跟“茶壺”有關(guān)的一切要素都被融入了他的招式設(shè)計(jì)——壺身可以當(dāng)錘用,細(xì)長(zhǎng)的壺嘴能當(dāng)細(xì)劍用,壺中滾燙的茶水還能化作另類(lèi)的法術(shù)攻擊,兼具沖擊與灼傷屬性。
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從造型到CG再到戰(zhàn)斗,“武陽(yáng)”這個(gè)BOSS的設(shè)計(jì)充滿(mǎn)了想象力和趣味性。而在試玩版中,幾乎每個(gè)BOSS都存在著這類(lèi)完全基于角色本身而進(jìn)行設(shè)計(jì)的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。比如“彩衣侯·空空子”在此前戰(zhàn)斗實(shí)機(jī)中就演示過(guò)的“三仙歸洞”戲法。
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當(dāng)他用出“三仙歸洞”時(shí),鎖定也是會(huì)騙人的
又比如“三命”這只小貓妖,在變回原形時(shí)可以給它扔玩具,硬控它幾秒。
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“志怪”文化作為一種充滿(mǎn)魅力的文化類(lèi)型,其核心便在于讓人意料不到的有趣,《古劍》便通過(guò)這幾個(gè)BOSS的設(shè)計(jì),非常出色地展示出了一種味道相當(dāng)純正的“志怪趣味”。
游戲中,“牛頭”是個(gè)打工人兼玩家的“馬仔”,在試玩剛開(kāi)始的教程環(huán)節(jié),它上來(lái)就對(duì)玩家說(shuō)了兩句話(huà)——
“俺最近又有長(zhǎng)進(jìn),老大,你得小心了。”
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回過(guò)頭來(lái)看,我竟意外地從中咂摸出了些燭龍略微驕傲的味道。
從2010年發(fā)行初代作品《古劍奇譚:琴心劍魄今何在》以來(lái),“古劍”系列走過(guò)了足足16個(gè)年頭,距離《古劍奇譚三:夢(mèng)付千秋星垂野》也相隔了八年。
奇妙的是,這八年里,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的環(huán)境風(fēng)云突變,“古劍”系列的這兩部作品在某種角度上,也都足以成為時(shí)代的注腳。
2018年,《古劍奇譚三:夢(mèng)付千秋星垂野》無(wú)論是畫(huà)面水準(zhǔn)還是戰(zhàn)斗玩法的設(shè)計(jì),都較之于系列前作大幅度進(jìn)化,因此飽受玩家們贊譽(yù),成為當(dāng)年能代表“國(guó)產(chǎn)游戲之光”的作品之一。可從客觀(guān)角度上看,雖然大幅度進(jìn)化了,但在大家的交口稱(chēng)贊聲中,仍然有著不少“感情分”——“雖然難以與真正的國(guó)際3A比肩,但在國(guó)內(nèi)已經(jīng)足夠頂級(jí)。”
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大家都默認(rèn)了,那個(gè)年代的國(guó)產(chǎn)游戲,到這里為止就已經(jīng)讓人滿(mǎn)意。
但八年后,沒(méi)有人會(huì)那么認(rèn)為,大家也都以真正的高規(guī)格游戲標(biāo)準(zhǔn),來(lái)看待目前準(zhǔn)備與玩家們見(jiàn)面的新作品。
就在此時(shí),《古劍》又一次以大幅度進(jìn)化的姿態(tài)出現(xiàn)在了玩家們的眼前——我不認(rèn)為試玩版已經(jīng)是游戲最完整的形態(tài),他們還有許多優(yōu)化工作沒(méi)有完成,而即便還沒(méi)有優(yōu)化,《古劍》也絕對(duì)是部足夠銳意進(jìn)取,能夠與眾多當(dāng)代游戲掰手腕的有趣之作。
這一次,我相信大家形容《古劍》時(shí),不必再用上“雖然……但是……”的句式,燭龍應(yīng)當(dāng)很快就可以真的向玩家們袒露驕傲——
“老大,這段時(shí)間俺又長(zhǎng)進(jìn)了,俺給你露兩手。”
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