最近游戲圈最大的瓜,不是某款新作的翻車,而是微軟這艘大船自己船底的窟窿。當裁員3200人的消息像個炸彈一樣丟出來的時候,很多老哥還沒反應過來,覺得不過是常規的成本優化。但隨后流出的那份內部備忘錄,以及訂閱用戶數從3400萬硬生生掉到3000萬的數據,直接把這塊遮羞布給扯掉了。
背后的元兇是誰?不少分析師和開發者把矛頭指向了那個曾經被寄予厚望、幾乎等同于Xbox代名詞的服務——Game Pass。
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Moon Studios的CEO Thomas Mahler就直接開炮了,公開表示他們從來沒有為這個訂閱服務輸送過真正意義上的核彈級大作。這話聽起來刺耳,但從目前的財務數據來看,確實很難反駁。Xbox現在的部門利潤貢獻率已經掉到了可憐的個位數,同比還在往下出溜。在這種慘淡的背景下,關于Game Pass未來走向的討論,一下子就變得尖銳起來了。
Bloomberg那位消息靈通的Jason Schreier,最近在Triple Click播客的第313期節目里,透了不少內幕風聲。他的預判很直接:Game Pass這個服務本身應該死不了,微軟還捏在手里,但那些大作“首發即入庫”的好日子,恐怕要到頭了。原因很簡單也很殘酷,算不過來賬了。
咱就說之前動視暴雪那邊的扛把子作品《使命召喚》,不就已經被悄悄移出了首發入庫的名單嗎?這其實就是一個信號。Schreier的意思很明白,接下來如果不把更多的大體量游戲從這個福利包里摘出來,財務上根本撐不住。大家想玩大作,大概率得回到掏錢買斷的老路上。
但比這些運營策略更勁爆的,是人心散了。根據Schreier在播客里的爆料,Xbox旗下好幾個工作室的頭頭腦腦,私下里對Game Pass簡直是深惡痛絕。你可能會覺得奇怪,自家老板推的核心戰略,手底下的負責人為啥要咬牙切齒?問題就出在“價值”這兩個字上。
他把這里面的門道講得很透。就拿之前那款《South of Midnight》來說,這游戲媒體評分算不上多神,但喜歡的人是真喜歡,覺得戳中了自己的心窩子。正常來說,這樣一款有特定受眾的作品,定價40美刀放在店里賣,這個價位是很合理的。可Game Pass這個機制一摻和進來,整個價格體系瞬間就崩塌了。
玩家心里那桿秤非常現實。如果你花個十幾二十美刀的月費,就能在庫里把這游戲玩個遍,為什么還要額外掏出40刀去買斷呢?幾乎沒理由。這不是定價高低的問題,而是直接消滅了所有權交易的意義。對那些辛辛苦苦把一塊錢掰成兩半花、指望著游戲銷量回本的開發團隊來說,這等于是在摧毀他們產品的商業根基。
Schreier甚至用了“detest”這么重的詞——就是極度厭惡。在那些一線工作室領導看來,Game Pass不僅沒有幫到他們,反而讓所有的作品在玩家眼里變得一文不值。它不僅在內部拖累了單款游戲的營收,更可怕的是,這種東西還在大范圍地污染整個行業的認知:大家開始默認,高質量的游戲是可以幾近免費獲取的。
有人可能會拿網飛的模式來杠一下,說人家流媒體訂閱不是活得好好的嗎?但Schreier在節目里也點出了這倆玩法最本質的區別。網飛上的那些自制內容,比如那部《電幻國度》,你除了在它平臺上看,還能去哪單獨買下這部電影呢?買不了。
而游戲不一樣,游戲天生就具備單體銷售的屬性。把本身可以在貨架上賣40美金、甚至更高定價的東西,通通倒進一個低價的自助餐盤子里,這種價值扭曲帶來的痛感,做內容的人體會得最深。
Game Pass這個策略,幾乎貫穿了Xbox過去差不多十年的布局。當年Phil Spencer高舉訂閱制大旗的時候,那可是一幅要徹底革掉買斷制命的氣勢。但如今,當這面旗已經無法遮住訂閱數下滑和營收疲軟的窘境時,再回頭看自家那些拿著真金白銀做產品、卻眼睜睜看著勞動成果被廉價的月費吞沒的工作室,那種怨氣,遲早是要爆發的。
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