你知道《最終幻想》系列一共出了多少款游戲嗎?很多人的第一反應(yīng)是那些帶編號的正統(tǒng)作品,從初代到16代,清晰明了。但真實數(shù)字可能會讓你愣一下——自1987年在紅白機上誕生以來,這個系列已經(jīng)推出過超過100款游戲。就算你是系列鐵粉,大概率也沒玩過其中的大多數(shù)。
在這龐大的體量里,確實混著不少過眼云煙的手游和讓人記不住名字的外傳,它們早已無法游玩,也沒那個必要。但這并不是我們今天要聊的重點。我想說的是那些被埋沒的寶藏:那些設(shè)計上充滿實驗性、氣質(zhì)獨特,卻因為種種原因沒能獲得應(yīng)有尊重的作品。它們可能生得太早,可能太怪,但回頭再看,里面藏著的超前想法,多到讓人替它覺得委屈。
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下面是五款嚴重被低估的《最終幻想》游戲。
1. 《最終幻想 零式》
《最終幻想 零式》于2011年登陸索尼PSP掌機,它的創(chuàng)作靈感,至少有一部分來自Atlus的《女神異聞錄3》和《女神異聞錄4》在全球范圍的成功——那種把傳統(tǒng)RPG地牢探索和大型社交模擬元素攪在一起的配方。游戲把舞臺架在了一所魔法學(xué)院里,故事圍繞零班的14名學(xué)生展開。帝國入侵,這些學(xué)生兵直接被征召上了前線。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)這塊,它繼承的是2007年《核心危機:最終幻想7》那套思路。但你現(xiàn)在回過頭去看,會發(fā)現(xiàn)它其實已經(jīng)隱隱露出了正統(tǒng)續(xù)作的未來方向,尤其是后來的《最終幻想15》和《最終幻想16》,這兩代大幅度轉(zhuǎn)向動作化,基本告別了回合制。和《最終幻想7 重制版》一樣,在《零式》里你也能帶著三名隊友進戰(zhàn)斗,并且隨時在不同角色之間切換。隊友的AI有時候確實會讓你覺得有點愣,手感略顯粗糙,但整個系統(tǒng)玩起來非常有沉浸感。史克威爾艾尼克斯在之后的這些年里一直在打磨這套設(shè)計,現(xiàn)在看來完全說得通。
和《女神異聞錄》系列相似,《最終幻想 零式》也有一套日歷系統(tǒng),同學(xué)之間的關(guān)系也需要花時間去培養(yǎng)升級。這群學(xué)生一邊被普通的青春期煩惱裹挾,一邊又深陷戰(zhàn)爭中心,時刻被死亡的陰影籠罩。盡管背景是校園,但《零式》的基調(diào)比此前大多數(shù)《最終幻想》正統(tǒng)作品都要黑暗沉重。日本以外的評論界當時對那種充滿肥皂劇感的高中生戲碼不太買賬,但話說回來,15年前動漫文化在全球遠沒有現(xiàn)在這么主流。放在今天,“史克威爾艾尼克斯做的P系列”這個概念,光是想想就足夠讓互聯(lián)網(wǎng)炸開鍋了。事實上,我們早就擁有了一款這樣的游戲,只是當年玩過的人實在太少。只能說,這支團隊又一次走在了時代的前面。
可游玩平臺:PS4、Windows PC、Xbox One。
2. 《深海巨獸:最終幻想15》
2017年,游戲圈有兩股潮流幾乎避無可避:一是VR,二是釣魚。而《深海巨獸:最終幻想15》選擇把這兩者捏在了一起。這是一款基于《最終幻想15》世界觀制作的獨立釣魚游戲,專為初代PlayStation VR頭顯打造。從公布那天起,評論界就對它的前景充滿了懷疑。Polygon的編輯在東京電玩展上體驗過后,給出的評價是“乏味、緩慢,玩一陣之后,甚至有點令人難受”。聽起來是不是相當勸退?
在一段完全沒有必要的客串演出之后,這個游戲的真正魅力才慢慢浮出水面。你得明白,它做的根本不是那種傳統(tǒng)的“釣魚模擬”。它把你扔進一個充滿奇幻色彩的水下世界,讓你拿著手柄和巨大的水下怪物搏斗。在PSVR早期那個內(nèi)容相對貧瘠的時期,一款能讓你坐在椅子上、沉浸感拉滿、不用劇烈運動卻能體會到和巨物纏斗快感的游戲,其實完美契合了當時很多玩家對VR體驗的期待。它當然不是《最終幻想》系列里最重要的那一部,但這種奇奇怪怪的分支實驗,恰恰是這個龐大系列最有活力的部分。它注定小眾,但對于湊齊了PSVR那套設(shè)備的老哥來說,那種坐在湖邊,看著諾克提斯和伙伴們在你眼前晃悠的體驗,是正傳都給不了的。
可游玩平臺:PlayStation VR(需PS4主機)。
3. 《最終幻想 戰(zhàn)略版 Advance》
如果你只玩過主機上的《最終幻想 戰(zhàn)略版》,那么當你打開Game Boy Advance上這部作品時,心情可能會有點復(fù)雜。它不再是你記憶中那個充滿權(quán)謀、背叛和沉重宗教隱喻的伊瓦利斯。畫風(fēng)變得明亮,故事主角變成了一群現(xiàn)代的小學(xué)生,他們被一本魔法書傳送到了一個幻想世界,在那里,現(xiàn)實中的煩惱變成了可以被打敗的怪物。
這種“變味”讓不少老玩家當年直接選擇了跳過。但如果你愿意拋開對前作的執(zhí)念,就會發(fā)現(xiàn)它幾乎是整個系列里最獨特的一部。戰(zhàn)斗系統(tǒng)保留了經(jīng)典的戰(zhàn)棋玩法,職業(yè)搭配的深度絲毫不減。更重要的是,它引入了一套極其上頭的“法律”系統(tǒng):每一場戰(zhàn)斗都會隨機出現(xiàn)不同的禁令,比如“禁止使用劍”或者“禁止對敵人造成火屬性傷害”。你必須在遵守規(guī)則的前提下排兵布陣,一旦違規(guī)就會受到懲罰。這套機制把每一場看似普通的遭遇戰(zhàn)都變成了帶著鐐銬跳舞的智力游戲,策略性直接拉滿。再加上GBA掌機本身那種像素畫面的質(zhì)感,讓這部作品至今看起來依然很舒服。它不是要替代原版《戰(zhàn)略版》,它只是從另一個完全不同的視角,講述了伊瓦利斯這片大陸上可能發(fā)生的另一種故事。
可游玩平臺:Game Boy Advance(舊作);Wii U虛擬主機(已停止服務(wù),持有舊主機可玩)。
4. 《最終幻想:水晶編年史》
2003年,《最終幻想:水晶編年史》在任天堂GameCube上發(fā)售。在那個年代,它可能是整個系列里看起來最“不最終幻想”的一部。沒有殺馬特發(fā)型,沒有苦大仇深的愛情線,取而代之的是一個被致命毒霧籠罩的世界,而你操控的角色,是一群連名字都沒有、全靠玩家自己創(chuàng)建的小小旅行者。
最有意思的是它的聯(lián)機機制。你需要用Game Boy Advance連接GameCube來當作手柄和屏幕,每個玩家的GBA屏幕上會顯示自己角色的私人信息,比如地圖或者背包,而電視屏幕則顯示公共的游戲畫面。這套在今天看起來復(fù)雜到有點反人類的操作,其實是在Switch誕生前十幾年,就對“不對稱聯(lián)機”和“雙屏體驗”進行了一次極其大膽的嘗試。游戲本身的氣質(zhì)也相當獨特,它強調(diào)的是合作而非競爭,大家一起推著水晶馬車,在充滿油畫質(zhì)感的世界里穿行,背景音樂溫柔到讓人想睡覺。后來在Switch上推出的重制版簡化了聯(lián)機流程,但也削弱了當初那種笨拙的、儀式感十足的線下聚會樂趣。如果你能在當年的客廳里湊齊四個小伙伴和四根連接線,這套游戲帶來的社交體驗,是如今任何一款網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機大作都給不了的。
可游玩平臺:GameCube;Switch/PS4/iOS/Android(重制版)。
5. 《最終幻想 維度》
2012年,《最終幻想 維度》以分章節(jié)的形式悄悄登陸了手機平臺。在那個手游市場剛剛開始爆發(fā)、但付費模式還沒徹底轉(zhuǎn)向“免費+抽卡”的時期,這部作品選擇了一條極其復(fù)古的路:它幾乎是在用現(xiàn)代技術(shù),完整復(fù)刻了一款90年代SFC黃金時期的《最終幻想》。
像素風(fēng)畫面,傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗,經(jīng)典的職業(yè)轉(zhuǎn)職系統(tǒng)——你甚至可以從中體驗到從“戰(zhàn)士”轉(zhuǎn)成“武僧”再轉(zhuǎn)成“騎士”那一整套嚴格的職業(yè)樹。故事方面,它玩的也是老玩家最熟悉的那一套:光明與黑暗的戰(zhàn)士,水晶的破碎與重鑄。但《維度》做得最漂亮的地方在于,它把那個年代RPG的精華提純到了極致。沒有注水的支線任務(wù),沒有強制的小游戲,整個劇情緊湊得像一部日式RPG教科書。它默認賣給你的不是一個抽卡的隨機數(shù)生成器,而是一整個完整、純粹的故事包。
但悲劇也就出在這里。作為一款手機游戲,它的定價方式在當時顯得格格不入:你需要付費解鎖后續(xù)章節(jié),而不是靠氪金抽角色。在很多習(xí)慣了免費下載的玩家眼里,這簡直不可理喻。加上它只在特定地區(qū)的應(yīng)用商店上架,導(dǎo)致很多國內(nèi)玩家當年根本不知道有這么一款游戲存在。如今回頭再看,在復(fù)刻經(jīng)典這件事上,《最終幻想 維度》可能比后來那些大規(guī)模3D重制版更精準地抓住了老《最終幻想》的神韻。它不值得被遺忘在應(yīng)用商店的角落里。
可游玩平臺:iOS、Android。
回過頭看這份清單,你會發(fā)現(xiàn)這些作品的“被低估”,很少有真正意義上的質(zhì)量硬傷。更多時候,是它們出現(xiàn)的時間節(jié)點太尷尬,或者嘗試的東西太超前,市場還沒準備好接納它們。但換個角度想,這也是《最終幻想》這個系列最迷人的地方:在正統(tǒng)續(xù)作之外,它允許甚至鼓勵這些怪異的、不完美的、帶著實驗性質(zhì)的衍生作品存在。也許它們永遠成不了銷量榜上的主角,但對于任何一個真正熱愛這個系列的玩家來說,這些被時間遺忘的角落,往往藏著比主舞臺更讓人驚喜的風(fēng)景。
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