今日,夢電有幸與其他媒體一起對《勇者小隊全滅了》的制作團隊“デス組合”進行了采訪,圍繞著劇情靈感、玩法設(shè)計、開發(fā)困境進行了深度對話,本作預(yù)計將在第四季度發(fā)售,視覺小說與卡牌玩法的結(jié)合讓游戲有了更多的可玩性,可愛畫風(fēng)下的黑暗劇情也讓人印象深刻。
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Q:首先,能不能給我們介紹一下本作的創(chuàng)意來源?為什么會想到要制作這樣一款“反過來拯救勇者”的游戲呢?
A:最初我們只確定了“兩個人一起在迷宮中冒險”這件事。當(dāng)時甚至還沒有戰(zhàn)斗系統(tǒng),原本設(shè)想的是一款采用游戲書形式的輕量級作品。在繼續(xù)完善角色設(shè)計的過程中,“前去拯救已經(jīng)全滅的勇者小隊”這一企劃逐漸成形。整個游戲最初就是在相對模糊的狀態(tài)下開始制作,并不斷向外擴展,所有創(chuàng)意并不是從一開始就已經(jīng)全部確定好的。
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Q:一般的roguelike游戲大多重玩法、輕劇情,為什么這部作品選擇花很大力氣講故事?這個有些殘忍、黑暗的故事是怎么構(gòu)思形成的?有受到哪些動畫作品的啟發(fā)么?
A:正因為我們知道一般的Roguelike作品往往劇情比較簡單,所以才產(chǎn)生了一個想法:如果在Roguelike游戲里把故事做得特別用心,是不是就能做出一部很有個性的作品?因此,我們在劇情方面投入了很多精力。單純來說,開發(fā)團隊本身也更喜歡那些不僅戰(zhàn)斗好玩、劇情同樣經(jīng)過認(rèn)真打磨的作品。很難具體指出某一部影響我們的作品,不過主要負(fù)責(zé)劇本的さぼてんし非常喜歡動畫、漫畫、游戲和電影,所以我感覺這部作品應(yīng)該是在受到大量不同作品影響的過程中逐漸創(chuàng)作出來的。
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Q:請問制作組是否有計劃對目前的整體UI設(shè)計進行全面重構(gòu),以提升視覺美感和交互體驗?
A:我們認(rèn)為,目前的UI在現(xiàn)階段和現(xiàn)有能力范圍內(nèi)已經(jīng)算是完成形態(tài),因此應(yīng)該不會再進行大規(guī)模修改。非要說的話,我們確實想進一步改善手柄操作。不過,手柄本身的種類和情況比想象中更加復(fù)雜,僅靠個人規(guī)模的開發(fā)團隊,可能很難做到完全適配。
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Q:此前Demo中的教學(xué)系統(tǒng)缺失內(nèi)容較多,請問正式版是否打算擴充和完善新手引導(dǎo),幫助玩家更好地上手?
A:我們認(rèn)為,教程在展會試玩臺這種游玩時間較短的環(huán)境中是必要的,因此此前才加入了相關(guān)內(nèi)容。但我們原本的目標(biāo),就是讓游戲即使沒有專門教程也能夠憑直覺上手。在可以慢慢體驗的環(huán)境中,玩家應(yīng)該能夠在游玩過程中自然掌握操作方式。我們計劃通過介紹玩法的視頻等形式進行補充,而不是在游戲內(nèi)繼續(xù)增加傳統(tǒng)教程。
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Q:游戲的玩法不是純粹的rogue卡牌構(gòu)筑,而是加入了考驗反應(yīng)的QTE,為什么這樣設(shè)計?
A:主人公經(jīng)歷的是一場生死攸關(guān)的冒險。“這一擊命中就能活下來,失手就會死”的QTE設(shè)計,或許能夠讓玩家切身體會主人公當(dāng)時的心境,因此我們采用了這一機制。我們也知道一定會有玩家不喜歡這種設(shè)計,所以團隊內(nèi)部進行過討論,在照顧不擅長這類操作的玩家的同時,最終決定將其加入游戲。
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Q:部分武器的攻擊判定難度過高,導(dǎo)致戰(zhàn)斗節(jié)奏過于像硬核音游,請問團隊是否會針對武器的判定寬松度進行調(diào)整?
A:我們認(rèn)為嚴(yán)格的判定本身就是那件武器的個性,因此暫時沒有調(diào)整計劃。不過,玩家可以通過與其他武器進行組合來提升易用性,也可以借助強化系統(tǒng)調(diào)整效果,讓它變得更容易使用。另外,游戲本身也提供了關(guān)閉時機判定要素的模式,確實不擅長的玩家可以選擇該模式游玩。
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Q:將40萬字劇情分散在多周目中,您是怎么避免重復(fù)感,讓玩家持續(xù)感到新鮮?
A:因為每一條故事線本身就是完全不同的,所以我認(rèn)為實際游玩時不會有太強的重復(fù)周回感。無論選擇哪名角色,都會展開屬于該角色的獨立故事;中途發(fā)生分支時,也會進入各個分支專屬的劇情。從玩法層面來說,各角色之間的性能差異,以及數(shù)量豐富的道具,也能夠幫助我們解決重復(fù)感的問題。
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Q:游戲帶有多結(jié)局和失敗的設(shè)定,你們是如何管理玩家的重開預(yù)期的?
A:我們制作游戲時有一個基本前提:即使失敗,玩家也絕不會一無所獲,而是一定會一點點向前推進。劇情內(nèi)容在某種程度上也會發(fā)揮檢查點的作用,避免已經(jīng)看過的故事反復(fù)出現(xiàn),導(dǎo)致玩家每次都必須手動跳過。此外,本作的劇情設(shè)計本身也并不強制玩家周回。玩家只體驗一次,如果就此已經(jīng)對購買的游戲感到滿足,那也完全可以;如果還不滿足,再去體驗其他角色或其他路線就好。
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Q:為了方便玩家梳理故事走向,請問游戲未來有計劃增添“故事樹/劇情樹”的功能嗎?
A:確實,有這種功能的話應(yīng)該會很方便,不過目前沒有追加計劃。本作并不是像視覺小說那樣,讓玩家為了進入某條特定路線而行動。我們希望玩家按照自己的想法做出選擇,以自己想要的方式度過旅程,并將最終到達的結(jié)果視為自己的結(jié)局。對我們來說,每一個結(jié)局都是同等成立的一個結(jié)局。
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Q:后續(xù)是否會考慮增加讓玩家自定義命名存檔的功能,以便于管理多個游戲進度?
A:沒有這個計劃。不過,我們會通過顯示當(dāng)前是哪名角色同行等方式,讓不同存檔之間更容易區(qū)分。
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Q:作為小型團隊的首作,開發(fā)中遇到的最大困難是什么,是什么支撐你們走到現(xiàn)在?
A:最辛苦的部分應(yīng)該是翻譯相關(guān)的安排,以及我們第一次接觸Unity后,被Unity特有的Bug和機制反復(fù)折騰。為了不碰那些一玩起來就會一直偷走開發(fā)時間的游戲,也同樣很痛苦。我們已經(jīng)約好,等開發(fā)結(jié)束后要一起玩的游戲其實有很多。至于支撐我們繼續(xù)開發(fā)的動力,我當(dāng)然也想說是粉絲們的支持,不過說實話,更大的感覺可能是:山都已經(jīng)爬到一半了,已經(jīng)沒辦法再回頭下山了。最初我們只是想做一款規(guī)模較小、能賣給小眾玩家就足夠了的作品,結(jié)果不知不覺間,愿望單數(shù)量越來越多,游戲有了專門制作的歌曲,也遇到了很好的發(fā)行商……參與進來的人不斷增加。既然已經(jīng)走到了這里,就只能努力把它做成一部好作品。我們就是懷著這樣的心情堅持下來的。
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Q:從零開始完成一款商業(yè)游戲,團隊遇到的最大意料之外的困難是什么?10萬份的游戲愿望單,給了你們哪些信心呢?游戲發(fā)售后的更新計劃是怎樣的?是否有DLC或續(xù)作的構(gòu)想?
A:最大的問題應(yīng)該是開發(fā)周期遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了預(yù)期。我們對Unity并不熟悉,也會不斷遇到“不知道特效該怎么做”“這段劇情真的沒有問題嗎”等各種情況。反復(fù)進行改善后,原本預(yù)計一年結(jié)束的開發(fā),最終持續(xù)了接近兩年。正因為有這么多人期待這部作品,我們才更強烈地希望認(rèn)真做出能夠回應(yīng)這份期待的內(nèi)容。至于DLC或發(fā)售后的更新計劃……老實說,我們目前還沒有余力去考慮。光是完成眼前這款游戲,就已經(jīng)需要全力以赴了。
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Q:游戲上線后是否有 DLC、續(xù)作或者同世界觀衍生內(nèi)容的長期規(guī)劃?
A:目前我們正專注于眼前這部作品,所以暫時沒有考慮DLC、續(xù)作或衍生作品。下一部作品或許會隨意拾取其中某些小元素繼續(xù)使用,但整體上,我想應(yīng)該會講述一個完全不同的故事。
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Q:最后,你們有什么話想對期待和支持本作的玩家們說嗎?
A:首先,想向一直支持我們的各位玩家表達感謝!真的非常感謝大家!為了回應(yīng)大家的支持和期待,我們正在努力為各位帶來一部哪怕只好上一點點也更優(yōu)秀的游戲,希望大家能夠繼續(xù)期待并耐心等待!
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