7月,深潛區(qū)再次迎來“噩耗”。
沒有臨時(shí)起意、沒有輕裝簡(jiǎn)行,沒有攪動(dòng)泥沙,甚至沒有洞潛......只是因?yàn)槲以诤Q笊钐帲龅搅肆硪环N更加“特別”的存在,人們一般將其概括為“克蘇魯”或“古神”——不可名狀、不可言喻、不可觀察......
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所以能不能好好說話?
研究表明,“海洋”雖被稱為生命起源的搖籃,但對(duì)如今習(xí)慣陸地生活的人類來說,多少仍會(huì)帶有點(diǎn)神秘與恐懼的色彩。從“深海恐懼癥”到“克蘇魯”,不少文藝作品也會(huì)通過各種方式,將這種刻在人類基因中的感受重新“具象化”。
7月的獨(dú)立新游《生死深潛:雨之子民》便是這樣一款游戲:在黑雨淹沒的末世,人類文明已不復(fù)存在。而作為領(lǐng)導(dǎo)者的你,必須不斷潛入被海水淹沒的各種廢墟中,搜索物資、建設(shè)家園、尋求真相......以及,面對(duì)深海各種不可名狀的變異怪物。
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我們的城市淹沒了...
如果你之前看過相關(guān)的預(yù)告或者實(shí)機(jī)片段,其實(shí)很容易發(fā)現(xiàn)《生死深潛:雨之子民》(下稱《生死深潛》),無論是在玩法還是具體風(fēng)格上,其實(shí)都與一些經(jīng)典作品呈現(xiàn)出相似的氣質(zhì)。
比如,《暗黑地牢》與《潛水員戴夫》——不準(zhǔn)確地講,本作的具體玩法更像是把戴夫扔到了暗黑地牢的世界,只不過我們這次抓的不是魚,是各種變異后的克系怪物。
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一場(chǎng)突如其來的“黑雨”摧毀了文明,并逐漸淹沒了城市,讓最后的幸存者被迫不斷登高,最終一座座山峰變成了“孤島”。直至五年后,黑雨終于停了下來,但淋過雨的人們總能聽到潛意識(shí)中的不斷低語:一位名為“喚雨之主”的古神重新復(fù)蘇,幸存者只能帶著敬畏、恐懼以及好奇,去深海尋找圣像進(jìn)行供奉、收集基本物資生存下去,并在不斷探索中逐漸接近真相的本源......
末世拾荒+禁區(qū)探索+神秘本源+未知生命體威脅——你別說,這小味道還真一下子就上來了。
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所以,你其實(shí)可以從很多地方,感受到《生死深潛》本身想營造的詭秘與恐懼的敘事氛圍。
比如除了背景故事外,本作的美術(shù)表現(xiàn)與《暗黑地牢》一樣,呈現(xiàn)出一種較為黑暗的哥特漫畫風(fēng)格:壓抑的黑冷色調(diào)構(gòu)成世界主體,人物形象幾乎舍棄柔和色彩過渡,再加上玩家時(shí)不時(shí)遇上的異形怪物與不可名狀生物,在整體較為壓抑的氛圍下,確實(shí)比較容易代入掉san后“我活到頭了”的末世視角。
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而在此基礎(chǔ)上,游戲有關(guān)這種“暗黑末世”風(fēng)格的塑造,則大部分集中在玩家求生的持續(xù)高壓環(huán)境中了。
《生死深潛》的具體游玩模式與《潛水員戴夫》較為相似:下海探險(xiǎn)——收集物資——建設(shè)基地——深度探索。由此,玩家需要做的事情大體也被分為“建設(shè)”與“戰(zhàn)斗”兩大部分,并以此構(gòu)建起一個(gè)簡(jiǎn)單的玩法循環(huán)。
但從玩家的角度講,這兩者其實(shí)都沒有聽上去那么簡(jiǎn)單。
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事實(shí)上,《生死深潛》習(xí)慣于讓玩家始終處于一種“高壓”環(huán)境——或者說,一種捉襟見肘或難以平衡的處境之中。這既是游戲的難點(diǎn)之一,也是其特有的魅力來源。
就拿基地建設(shè)來說吧,驅(qū)使玩家不斷下海的動(dòng)力之一,來源于游戲中的兩大基礎(chǔ)資源“紀(jì)念品”與“食物”,這兩者實(shí)際關(guān)聯(lián)著操縱角色的san值與生命值。在此基礎(chǔ)上,游戲還存在一個(gè)“倒計(jì)時(shí)”系統(tǒng),要求你在有效時(shí)間內(nèi)完成主線才能順利過關(guān),而你可以通過將兩種資源進(jìn)行“供奉”以延長流程時(shí)間。
是“保人”還是“保大局”?類似的矛盾會(huì)在游戲中后期的某個(gè)節(jié)點(diǎn)集中爆發(fā)。
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而按照常規(guī)邏輯,隨著后期收集大量資源、基地基礎(chǔ)設(shè)施逐漸完善,游戲一般會(huì)給予玩家更多正反饋以示鼓勵(lì)。但在《生死深潛》中,這類生存壓力并沒有消失,只不過轉(zhuǎn)移到了更多方面。
一個(gè)很簡(jiǎn)單的例子是,即使基礎(chǔ)建筑完全建成,玩家仍需要入駐人力才能解鎖更多功能。因?yàn)榛A(chǔ)資源每天按人頭比例消耗,玩家不得不在“好用”與“能用”之間取舍,很少能夠做到一勞永逸。
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此外,游戲雖構(gòu)建了一套完整的人物成長路徑,貫穿了戰(zhàn)斗、采集、生存等多個(gè)方面。但從某種程度講,本作也與《暗黑地牢》一樣,鼓勵(lì)玩家把人物當(dāng)成一種“另類資源”。
或者更直白講,是當(dāng)作一種“耗材”使用。
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幸存者也會(huì)有不同優(yōu)缺點(diǎn),相當(dāng)于地牢中的紅黃癖
這部分的體驗(yàn)與《暗黑地牢》十分相近:在玩家每次下海帶回資源有限與不穩(wěn)定的情況下,人力反而是一種相對(duì)廉價(jià)與耐造的存在。由于游戲中的燈塔幾乎每天都會(huì)吸引各種倒霉蛋上島,所以從理論上講,這些幸存者才是游戲中最易獲取且?guī)缀鯖]有成本的“資源”之一。
而說回戰(zhàn)斗體驗(yàn)方面,玩家在玩《生死深潛》時(shí)同樣也要采取一種“逆轉(zhuǎn)思路”:不同于RPG中的一勞永逸的人物養(yǎng)成,在高壓環(huán)境與較低試錯(cuò)成本的探索環(huán)節(jié),你會(huì)逐漸發(fā)現(xiàn)在戰(zhàn)斗中“減員”才是這個(gè)游戲的常態(tài)。
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“潛水員die夫”
在初次下海的探索環(huán)節(jié),你更容易聯(lián)想到另一款經(jīng)典游戲《潛水員戴夫》。
氧氣罐、小匕首、魚鉤槍、負(fù)重系統(tǒng)......以及各種各樣神奇的海洋生物。
哦對(duì)了,是克蘇魯版的。
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《生死深潛》下海探索的環(huán)節(jié),基本與“搜打撤”的邏輯較為相似:除了最基本的裝備外,在下海前,你同樣要認(rèn)真考慮帶好什么樣的裝備:是較為保險(xiǎn)的醫(yī)療包,還是能抄近路的妙妙工具......但不管怎樣,玩家的負(fù)重上限始終是有限的,這就要求你出發(fā)前就定好探索的基本方向,為接下來的物資收集做好準(zhǔn)備。
另一方面,在探索時(shí)玩家也需要對(duì)生命值、san值、氧氣值進(jìn)行管理,任何一項(xiàng)耗盡都代表此次探索失敗,不僅之前辛苦培養(yǎng)的人物永久死亡,所收集的物資也將竹籃打水一場(chǎng)空。
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也正是在這種極端高壓的環(huán)境下,游戲前期其實(shí)不太鼓勵(lì)玩家強(qiáng)行進(jìn)行戰(zhàn)斗的。
但問題在于,戰(zhàn)斗探索與基地建設(shè)的進(jìn)度往往是同步的:在你小心謹(jǐn)慎度過前期,想要猥瑣發(fā)育時(shí),某項(xiàng)“卡脖子”的關(guān)鍵怪物素材,又不得不逼迫你主動(dòng)去向那些深海怪物發(fā)起挑戰(zhàn)。
所以相比其他游戲,玩家在初見本作怪物時(shí),其壓迫感也會(huì)讓心理壓力成倍放大。
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另一方面,這種未知且恐怖的深海氛圍,也將逐漸成為玩家探索時(shí)的主要壓力來源。
從某種意義上講,玩家游玩《生死深潛》時(shí)的探索效率與各種技巧,也是通過一次次的試錯(cuò)與死亡“堆”起來的。比如在面對(duì)不同場(chǎng)景、全新敵人時(shí),游戲并不會(huì)給你過多提示,而需要你自己去親自試錯(cuò)、總結(jié)經(jīng)驗(yàn);在探索地圖時(shí),也需要玩家有意記住對(duì)應(yīng)的路線與捷徑,才能進(jìn)一步提高后期探索效率。
這在前期會(huì)有種挫敗甚至憋屈感,但一旦玩家成功克服、絕處逢生后,那種成就感與繼續(xù)探索的欲望將成倍增加。
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值得注意的是,玩家在下海探索時(shí),其實(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)更多有關(guān)背景故事、喚雨之主、神秘祭祀等相關(guān)記錄與介紹,這本質(zhì)上也構(gòu)成了一種碎片化敘事方式。隨著主線進(jìn)程的不斷推進(jìn),更多信息的出現(xiàn)也將讓你愈發(fā)接近所謂的真相。
在各種未知的恐懼中,這類“細(xì)思極恐”的氛圍渲染,也將進(jìn)一步帶動(dòng)玩家情緒。有關(guān)這一點(diǎn)的更多細(xì)節(jié),還是在游戲正式上線后,交由玩家自己去探索吧。
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《生死深潛:雨之子民》將于7月21日正式發(fā)售,如果你克蘇魯題材或者生存恐怖游戲感興趣,也可以直接點(diǎn)擊下方鏈接前往Steam商店,了解游戲更多情況!
相信這款另類的“潛水員die夫”與“深海地牢”,也一定能給你帶來更多不同感受。
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