你有沒有遇到過這種情況:跟人聊游戲,開口就是“我特別愛玩類銀河城”,但仔細一想,自己其實連一作《惡魔城》都沒正經(jīng)通關(guān)過。別慌,你不是一個人。
Konami的制作人谷口勉最近接受《Fami通》采訪時就說了個挺有意思的發(fā)現(xiàn)。他在社交媒體和玩家社群里反復(fù)看到一種說法——很多人嘴上說著“喜歡Metroidvania”,但轉(zhuǎn)頭就承認,自己壓根沒玩過《惡魔城》。動畫可能看過,游戲是真沒碰。
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谷口本人是系列老粉,進Konami之前就玩惡魔城。入社之后刷到這些評論,心里大概挺不是滋味的。品牌認知度高,和真正有人上手玩,中間隔著一道肉眼可見的溝。于是他開始琢磨一個事:作為一個既是員工又是粉絲的人,能做點什么把這個斷層補上。
第一步操作,是先把老游戲搬出來讓人有的玩。于是有了2019年的《惡魔城紀念合集》、2021年的《惡魔城Advance合集》,以及最近的2024年《惡魔城Dominus合集》。三套合集覆蓋面不算窄,但微妙的地方在于,系列人氣最高的《月下夜想曲》,除了當(dāng)年P(guān)SP的《惡魔城X編年史》里收錄過,之后就沒進過任何合集包。
光有冷飯還不夠,谷口還想著借別人家的灶臺生火。他提到了之前跟《死亡細胞》合作的DLC,算是給新玩家創(chuàng)造了另一個接觸到《惡魔城》的入口。但這也不是終點。用他的話說:“當(dāng)然,我自己也想看到點新東西,所以提出了《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》。”
你聽這話的潛臺詞就挺明白。移植和聯(lián)動都是鋪路,真正想讓那些嘴上說喜歡但手上沒玩過的玩家認真看一眼,還得靠全新的正餐上桌。這不是那種“老玩家再感動一次”的情懷投喂,目標群體畫得清清楚楚:就是那些已經(jīng)通過《空洞騎士》《死亡細胞》這類作品熟悉了探索+能力鎖+回形地圖那一套玩法,卻始終沒邁過《惡魔城》門檻的人。
這事本身其實挺值得琢磨。一個游戲類型,名字里都帶著另一個系列的名號,結(jié)果那個系列反倒被類型里的后來者給“架空”了。新玩家們在那些后來者的設(shè)計里滾得爛熟,回頭看到源頭,反而覺得陌生。這有點像你天天用著某種被普及開來的技術(shù)標準,卻不知道最初制定標準的那個實驗室長什么樣。
所以《貝爾蒙特的詛咒》的定位就很清楚了。它不需要你提前補完三十多年的系列歷史,不需要你知道貝爾蒙特家族跟德古拉之間到底打過多少輩子的架。它只需要你帶著對這類地圖探索玩法的好感進門,剩下的事情,由游戲本身來告訴你“為什么《惡魔城》在那個類型名字里占了一半”。
當(dāng)然,玩家群體里肯定會有不同反應(yīng)。正方會說,這思路挺對,老IP要活下去不能光靠老玩家續(xù)命,得讓那些只在《死亡細胞》里見過聯(lián)動皮膚的新生代真正坐下來試試原湯化原食。反方也有的說,一個系列如果連類型名稱都不能轉(zhuǎn)化成實際銷量和游玩人數(shù),說明問題出在科樂美自己身上,這十幾年的空窗期才是根源。兩種說法都有道理,但都不妨礙一個事實:12年了,終于有人愿意做一款新的《惡魔城》,而且目標不是老粉絲的信用卡,是那些一直在旁邊站著看熱鬧的新面孔。
谷口的方案透著一股很實際的味道。他沒說什么大的IP復(fù)興計劃,沒說要對標什么頭部產(chǎn)品。就是觀察到很多人站在門口張望但不進來,于是決定把門開大一點,順便往里面多擺幾樣看著眼熟的東西。這種“降門檻”的思路放其他類型里可能平平無奇,但放在《惡魔城》身上,意味著很多老設(shè)定的表達方式要調(diào)整,難度曲線要重新拿捏,甚至一些系列傳統(tǒng)RPG要素要不要保留都是個問號。具體的改動方向原文沒展開講,但這恰恰是會讓人好奇的地方。
話說回來,原文最后有一句話挺逗的,執(zhí)筆的編輯自己就是個從沒玩過《惡魔城》的人,直說“貝爾蒙特的詛咒對我來說更像個禮物”。這大概就是谷口想看到的場面。不需要你裝老手,不需要你補課,來就行了。
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