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來源 | 伯虎財經(jīng)(bohuFN)
作者 | 林恩
年輕化轉(zhuǎn)型,已經(jīng)成為當(dāng)下城市發(fā)展的核心命題之一。
打造網(wǎng)紅景點、推廣特色美食、依托自然風(fēng)光等,是常見的傳統(tǒng)手段。
但近幾年我們觀察到,不少城市將目光投向了“電競之都”這一新興標(biāo)簽,上海、成都、北京、武漢、杭州、西安等地紛紛重金扶持,引入頂尖俱樂部與大型賽事,試圖以此搶占年輕人心智。
不過,這種“高舉高打”的模式,對城市電競資源及投入要求高,僅適用于部分城市。
在這種背景下,一種更為普惠的新路徑正悄然興起,即電競大眾賽。
它不要求城市必須擁有頂級電競資源,旨在讓電競從“職業(yè)競技”走向“全民參與”。以王者榮耀全國大賽為代表的電競大眾賽,經(jīng)過多輪實踐,已經(jīng)探索出兼顧賽事與娛樂消費聯(lián)動的發(fā)展模式。
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(第十三屆王者榮耀全國大賽總決賽)
01 大眾電競,正在成為接住年輕人的新密碼
這幾年,我國電競產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)高速擴(kuò)張態(tài)勢。
《2025中國電競行業(yè)職業(yè)發(fā)展報告》顯示,2025年我國電競產(chǎn)業(yè)實際銷售收入達(dá)293.31億元,同比增速6.4%。除了直觀的銷售數(shù)據(jù),電競產(chǎn)業(yè)帶來的綜合價值同樣難以估量。
尤其值得關(guān)注的是,這是一個聚集大量年輕人的新興產(chǎn)業(yè)。
我國電競用戶規(guī)模已達(dá)4.95億人,占全國總?cè)丝诔?5%,其中青年用戶占比達(dá)六成。
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《中國電競行業(yè)職業(yè)發(fā)展報告(2025)》
電競的意義,已經(jīng)遠(yuǎn)不止于一場比賽產(chǎn)生的短期消費增量,更是加速城市年輕化的重要載體。也可以說,誰能抓住電競,誰就能“搶得年輕人”,為城市轉(zhuǎn)型注入新活力。
而當(dāng)下,各個城市均在尋求新的年輕化轉(zhuǎn)型窗口。相較于多數(shù)同質(zhì)化嚴(yán)重的常規(guī)做法,電競反而為許多城市貢獻(xiàn)了新增量。
問題在于,過去關(guān)于電競賽事的敘事相對局限。職業(yè)賽事曾一度是電競賽事中的主旋律,其主要路徑是廠商主導(dǎo)、游戲受益、品牌聯(lián)動、職業(yè)選手參與,而觀眾大多數(shù)時候還停留在“觀看”的層面。
這也導(dǎo)致電競賽事一度是少數(shù)城市的狂歡,電競資源的地域分布顯著不均:一線與新一線城市占據(jù)全國65%以上的市場規(guī)模與核心資源,而三四線及以下城市存在明顯市場空白。
能從電競產(chǎn)業(yè)中獲益的城市,在過去并不多。
近幾年,手游市場的下沉爆發(fā),讓更多城市看到了新的機會點。
2014年移動游戲爆發(fā)以來,依托中國強大的網(wǎng)絡(luò)基建與獨特的互聯(lián)網(wǎng)生態(tài),移動游戲以極低的參與門檻吸納了海量玩家,構(gòu)成了大眾電競龐大的參與和觀看基數(shù)。
而王者榮耀全國大賽的實踐,逐漸蹚出了一條清晰的城市大眾賽發(fā)展路徑。
2020年,王者榮耀全國大賽正式創(chuàng)立。此后,賽事經(jīng)歷了一系列模式更迭,從最初的多賽道選拔,到統(tǒng)一的階段性賽制,再到發(fā)展為分組競技、多元玩法與文旅深度融合。
王者榮耀全國大賽的辦賽宗旨也從起初為了職業(yè)賽事選拔人才,逐漸到今天舉辦一場“電競派對”,其“全民電競”的定位越來越清晰和成熟。
透過王者榮耀全國大賽的實踐,大眾賽的價值也逐漸躍然紙上。
相較于“舉全城之力辦一場大賽”的重投入模式,大眾賽能夠以更輕盈的姿態(tài)介入城市發(fā)展:城市無需成為“電競之都”,不需要頂級場館,也不用依賴職業(yè)俱樂部,就能搭建起屬于普通人的競技舞臺。這種“輕度介入”降低了城市引入電競內(nèi)容的門檻,讓電競從職業(yè)競技臺走進(jìn)普通人的生活中。
本質(zhì)上,這是由大眾賽的“全民性”決定的。比如,王者榮耀全國大賽的賽事報名面向所有普通玩家,不設(shè)段位、不卡水平,覆蓋全國數(shù)百座城市,支持5V5團(tuán)隊賽、1V1單挑和卡牌對戰(zhàn)等多種模式。
更重要的是,大眾賽在實踐中已經(jīng)發(fā)展出一套融合賽事、文旅、消費、文娛等領(lǐng)域的發(fā)展模式。
以今年7月舉辦的第十三屆王者榮耀全國大賽總決賽為例,現(xiàn)場不僅有電競對決,還融合了音樂節(jié)、Coser、漫展、嘉賓互動等活動。三天賽期里,張大仙、“雪餅猴”王鐵柱來到現(xiàn)場與觀眾互動,歌手鄧寓君、李紫婷以及女團(tuán)SNH48帶來精彩表演,同時還有“峽谷派對”蹦迪、二次元巡游、潮流市集等新潮玩法。
它不再是一場持續(xù)幾天的淘汰賽,而是一套融合賽事落地、用戶社交、商圈聯(lián)動、文旅體驗的綜合解決方案。
大眾賽在完成從“電競賽事”到“電競派對”的轉(zhuǎn)型,走進(jìn)商圈、社區(qū)、景區(qū),真正融入普通人的日常生活場景。
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(觀眾為王者榮耀“峽谷派對”駐足)
02 王者“農(nóng)游經(jīng)濟(jì)”的城市文旅賬本
長春作為一座東北城市,過去并未舉辦過大型的電競賽事決賽。在今年7月,它享受到了電競帶來的紅利。
7月3–5日,第十三屆王者榮耀全國大賽總決賽在長春舉辦。這是大賽首次落地中國東北,并交出了一份硬核成績。
據(jù)統(tǒng)計,這次活動線下現(xiàn)場參與人數(shù)達(dá)到6萬人次,活動直接帶動經(jīng)濟(jì)收入約1.67億元,全市游客接待量同比增長約6.2%。
核心地標(biāo)長春市動植物公園熱度激增,接待游客量、營業(yè)收入同比分別增長93%、110%。
線上傳播同樣火爆,截至7月5日17時,活動在全平臺曝光超50億,累計發(fā)稿超3300條。其中,#一張王者榮耀票根玩轉(zhuǎn)長春 上榜抖音種草榜Top30,并斬獲本地?zé)岚竦谝幻?/p>
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(王者榮耀大眾賽的文旅熱搜話題)
從數(shù)據(jù)可以看到,賽事帶來顯著的經(jīng)濟(jì)效益,推動長春文旅熱度持續(xù)攀升,并帶動消費破圈。
這些增長并不是簡單由“辦了一場比賽”帶來的。值得關(guān)注的是,賽事沒有讓玩家只停留在場館內(nèi),而是通過電競IP與城市文旅深度綁定,把觀賽人流繼續(xù)導(dǎo)向城市的日常消費場景。
據(jù)悉,賽事聯(lián)動長影世紀(jì)城、吉林省東北虎園、農(nóng)博園、哈王國等11家知名景區(qū),為持賽事票根的游客提供游玩優(yōu)惠。同時還攜手春京西商圈、新民大街兩大核心商圈及50余家餐飲、本地生活品牌門店,推出專屬消費福利。比如,持賽事門票可以領(lǐng)取觀影優(yōu)惠券,哈根達(dá)斯買一送一,影視手辦、IP玩偶、定制周邊等商品享受折扣。
期間,通過與賽事聯(lián)動,品牌與商戶獲得可觀曝光與增量,如愛回收線上相關(guān)話題凈增瀏覽量突破30萬,甜啦啦憑借線下掃碼活動增長超5000位新用戶。
賽事結(jié)束后,主辦方設(shè)置了after party環(huán)節(jié),將用戶引導(dǎo)至本地商業(yè)街區(qū)。海底撈早早派出大巴在出口等候,觀眾與Coser一同乘車前往門店用餐。這一安排讓用戶從賽場氛圍無縫銜接到門店慶功場景,打造從觀賽、互動到線下聚餐的完整體驗。對于品牌而言,這也是一次用戶體驗內(nèi)容的創(chuàng)新升級。
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(海底撈門店慶功場景)
可以說,這場賽事將整座長春變成了一片可探索的“王者野區(qū)”。背后的邏輯可以歸結(jié)為一條清晰的動線:賽事設(shè)計融入城市生活,城市給予資源配合,玩家主動探索消費。原本一場簡單的觀賽活動,被拉伸為一次深度的城市漫游。
長春的成績固然不是一蹴而就的。事實上,回顧近幾屆王者榮耀大賽,可以清晰看到這套模式已逐漸成熟。
這些年,王者榮耀在各個城市舉辦賽事。依托這一國民游戲IP的用戶規(guī)模、情感黏性和社交動員力,王者榮耀全國大賽已成長為覆蓋地域最廣、參與人數(shù)最多的全民賽事之一,并衍生出“賽事+文旅”的發(fā)展新模式。
這種模式,也被稱作“農(nóng)游經(jīng)濟(jì)”。
具體而言,它是指以王者榮耀玩家“農(nóng)友”為核心人群,以全國大賽為流量入口,以城市特色場景為消費承接,通過賽事、文旅、商圈、餐飲、住宿、交通等多方聯(lián)動,將線上玩家流量轉(zhuǎn)化為線下年輕客流、消費增量與城市品牌資產(chǎn)。
某種程度上,王者榮耀大眾賽事的“農(nóng)游經(jīng)濟(jì)”,是一種“更接地氣、更日常化”的“賽事+文旅”,持續(xù)將電競賽事、玩家派對等活動常態(tài)化注入城市發(fā)展。
不止在長春站,這套模式已經(jīng)在更多城市得到印證。
2024年,第十屆王者榮耀全國大賽總決賽落地海南三亞,采用“電競+音樂節(jié)”跨界互動體驗?zāi)J剑瑸橥婕姨峁┏两襟w驗。這是王者榮耀首次將線下電競賽事與音樂節(jié)進(jìn)行有機融合,效果出乎所有人意料。三亞在過去作為非電競核心城市,經(jīng)歷這次賽事實踐后,吸引了更多電競賽事前來落地,在電競領(lǐng)域的影響力迅速提升。
湖北孝感在電競版圖上鮮有存在感,但第十一屆總決賽落地后,其表現(xiàn)刷新外界認(rèn)知。彼時,活動正好在五一假期舉行。期間,全市A級旅游景區(qū)共接待游客160.92萬人次,同比增長30.72%,A級旅游景區(qū)綜合收入6.096億元,同比增長31.75%。
據(jù)文化和旅游部數(shù)據(jù)中心測算,假期5天全國國內(nèi)出游同比增長6.4%,國內(nèi)游客出游總花費同比增長8.0%。對比之下,足見賽事帶來了極強的文旅增長勢能。
此后,第十二屆總決賽在天津舉辦,延續(xù)“電競+音樂”模式并持續(xù)豐富內(nèi)容,將一場電競賽事發(fā)展為大型文旅綜合體項目。賽事的流量與熱度,同樣有力推動了當(dāng)?shù)匚穆孟M。去年國慶期間,天津全市接待游客達(dá)到2219.59萬人次,游客消費較去年同期增長13.2%。
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(第十二屆王者榮耀全國大賽總決賽現(xiàn)場)
可以確定的是,不管是三亞這樣的強文旅城市,還是湖北孝感這樣的小眾城市,又或是長春等東北地區(qū)城市,都能在大眾賽中,以輕量化的方式切入電競產(chǎn)業(yè),并實現(xiàn)電競與城市特色、民眾日常生活的融合,進(jìn)而反哺經(jīng)濟(jì)發(fā)展。
03 從辦一場賽,到造一個城市消費場
可以看到,相比起職業(yè)電競,大眾賽更具備普適性,適配更多城市。并且基于多業(yè)態(tài)融合模式,其商業(yè)空間更具想象力。不管是強電競城市,還是電競資源與基礎(chǔ)設(shè)施較弱的城市,未來都有機會在大眾賽中實現(xiàn)新的突破。
從模式上來說,大眾賽的發(fā)展已經(jīng)相對成熟。以王者榮耀全國大賽為典型實踐案例,基于過往十三屆賽事的舉辦,其已跑通了一套可復(fù)制、可定制、可量化的模式。
其一,活動引入國民級電競IP,精準(zhǔn)觸達(dá)年輕用戶,助力城市樹立年輕時尚、充滿活力的新形象。
其二,突破傳統(tǒng)電競賽事的單一競技框架,打造專業(yè)電競、潮流音樂、Coser巡游、峽谷派對、創(chuàng)意市集等多業(yè)態(tài)于一體的城市電競嘉年華,構(gòu)建“競技觀賽、演藝觀賞、科技互動、休閑消費”全鏈條沉浸式體驗的文旅消費新場景。
其三,沉淀出“企業(yè)承辦、政府支持、市場化運營”模式,構(gòu)建政企協(xié)同機制,確保大型文旅項目穩(wěn)健落地。一方面,政府相關(guān)部門在政策、場地、服務(wù)、安全等方面提供堅實支撐,另一方面充分發(fā)揮市場主體的專業(yè)性和靈活性。
其四,深耕本土特色,每座城市都能找到與賽事結(jié)合的獨特方式。長春場上,本土文旅推薦官“雪餅猴”的亮相、本土戰(zhàn)隊“萬象吉林”的奪冠,都引發(fā)了強烈的在地情感共鳴,將賽事影響力沉淀為對城市的情感連接。
對于城市而言,大眾賽帶來的價值不止于一場賽事本身。
從文旅角度看,大眾賽提供了一種新的破圈思路,打破了傳統(tǒng)文旅轉(zhuǎn)型的行業(yè)壁壘。
電競賽事的年輕用戶,與城市文旅消費人群天然高度重合。每座城市都能從自身特色出發(fā),找到與電競IP結(jié)合的獨特方式,并通過賽事、文旅、商圈、餐飲、住宿、交通等多方聯(lián)動,將線上熱度流量轉(zhuǎn)化為實打?qū)嵉哪贻p客流與消費增量。
站在文化娛樂消費層面,大眾賽創(chuàng)造了一種全新的公眾娛樂生活場景與消費趨勢。
近年來,大眾對文化娛樂的訴求在持續(xù)增強。國家統(tǒng)計局?jǐn)?shù)據(jù)顯示,2025年,我國文化及相關(guān)產(chǎn)業(yè)營收規(guī)模突破20萬億元,再創(chuàng)歷史新高,比上年增長8.8%。
政策也在加速推進(jìn)。7月13日,國務(wù)院印發(fā)關(guān)于《擴(kuò)大消費“十五五”規(guī)劃》的批復(fù)。規(guī)劃明確提到,在發(fā)展文化和旅游消費方面,擴(kuò)大優(yōu)質(zhì)文化和旅游消費供給,深化“文旅+百業(yè)”“百業(yè)+文旅”融合發(fā)展。
大眾賽以“賽事+”的模式,與文旅、音樂、動漫、潮玩等領(lǐng)域結(jié)合,誕生全新的文化娛樂消費方式,切入文化娛樂消費市場。這無疑是對需求與政策的及時、精準(zhǔn)響應(yīng)。
如今,賽事+音樂+文旅的組合,已經(jīng)將一項原本相對圈層化的電競活動,變成了一場全民參與的出游狂歡。有人為賽事而來,有人為音樂奔赴,有人單純把這里當(dāng)成“周末樂園”。在這里,城市文化娛樂消費完成了一次升級。
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(王者榮耀全國大賽總決賽現(xiàn)場的音樂表演)
放眼更長遠(yuǎn)的產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型層面,或許能夠期待大眾賽為城市帶來更多的商業(yè)可能性。
一方面,一場賽事的舉辦,需聯(lián)動上中下游整個生態(tài),從就業(yè)、消費到產(chǎn)業(yè)發(fā)展各個環(huán)節(jié)都能從中獲益。
另一方面,電競產(chǎn)業(yè)本身具備極強的經(jīng)濟(jì)效益。
2025年,上海舉辦各類電競賽事、活動4000余場,實現(xiàn)銷售收入約66.83億元,拉動餐飲、住宿旅游、商業(yè)等周邊消費。
隨著持續(xù)落地大眾賽,城市逐步積累基礎(chǔ)設(shè)施、運營經(jīng)驗、人才儲備和用戶基礎(chǔ),植入電競基因,未來也有機會真正從電競產(chǎn)業(yè)中“分一杯羹”。
以賽促旅,以賽引商。對于當(dāng)下正在尋找文旅消費新增量、追求年輕化轉(zhuǎn)型的城市而言,大眾賽幾乎是最佳的選擇。它讓更多的城市不必成為“電競之都”,就能分享電競紅利。
而這也是城市年輕化轉(zhuǎn)型中,一個為數(shù)不多的實現(xiàn)彎道超車的答案。
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