前陣子跑了一趟位于布萊頓的IO Interactive總部,本來是沖著那套據(jù)說能把人整不會的AI超腦“Theia”去的,結果跟首席編劇邁克爾·沃格特聊完,我腦子里全是另一個男人的身影——詹姆斯·邦德在軍情六處遇到的魔鬼教官,約翰·格林威。
如果你還沒碰《007:第一道曙光》,那咱得先把話說在前頭:以下內容涉及重度劇透。這款起源故事里,剛回爐重造、準備重新拿到雙零特工執(zhí)照的邦德,進門見到的第一個人就是格林威。用沃格特的原話來說,這位老兄就像一扇上了鎖的門,渾身散發(fā)著一股生人勿近的氣場。但如果你能堅持打通他的劇情線,你會發(fā)現(xiàn),這個角色堪稱全篇隱藏最深的一顆寶石。
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聽主創(chuàng)聊完背后的創(chuàng)作思路,我突然就理解了為啥這個角色能讓人久久意難平——這根本就是一次對英式寫作和“克制情感”的極致致敬。
有些兄弟可能會覺得,起源故事里塞個導師角色,多少有點偷懶。畢竟這確實是那一套經(jīng)典模板:放蕩不羈愛越界的天才特工,遇上堅信服從紀律大過天的暴躁老叔。沃格特自己也沒否認這一點,他直言這就是一條經(jīng)典的動態(tài)關系鏈。在最初的設計里,格林威就是邦德絕對的反面。邦德代表了某種人類單體能力的極限,他信奉個人英雄主義,總愛拿最小的賠率去豪賭;而格林威存在的意義,就是不斷往他頭上澆冷水,告訴這小子:“這跟逞英雄沒關系,跟個人秀更沒關系,你該做的是履行職責,服從命令,去他媽的英雄主義,你得信仰權威。”
說白了,格林威就是這個龐大情報機器里最堅固的一塊齒輪,他負責在開局階段狠狠銼一銼邦德身上的銳氣。
為了讓這種對立更帶感,IO工作室甚至給邦德安排了一個終極大反派——創(chuàng)造出全篇核心AI超腦“Theia”的尼古拉斯·韋伯爵士。在編劇的邏輯里,韋伯就是“格林威的終極黑暗進化版”。如果說邦德是在贊頌獨一無二的個體光輝,那韋伯就是一個徹頭徹尾的個體無用論者。他看不起單打獨斗,也不信任人性,甚至覺得人類這種充滿缺陷的生物,必須交給一個仁慈的AI來統(tǒng)治才靠譜。從堅信權威到背叛人性,這兩個站在邦德對立面的男人,正好構成了一條完整的鄙視鏈。
制造沖突往往不算太難,真正難的是怎么把這種劍拔弩張的對立給解了。如果格林威從頭到尾都是一塊又臭又硬的石頭,那這個角色也就只能止步于刻板印象了。而《007:第一道曙光》做得最絕的地方,就是給出了那個讓所有玩家都沒繃住的融化過程。
起初,格林威對邦德的接納完全是迫不得已。劇情里給了一個非常巧妙的身份轉換契機:格林威在一次任務中受傷了。這位平日里把邦德訓得像孫子一樣的硬漢,突然之間需要依賴這個毛頭小子的幫助。這種被迫的依賴讓兩人之間的權力關系發(fā)生了微妙的動搖。當然,打鐵還需自身硬,隨著任務推進,邦德確實用實力證明了自己不只會耍酷。格林威對邦德的態(tài)度,就在這種混雜著不情愿承認與不得不依賴的別扭勁中,慢慢解凍了。
真正讓我坐在屏幕前愣住、把那段劇情反復看了好幾遍的,是這位導師最后的結局。在格林威的個人劇情線末尾,這個一輩子沒怎么夸過人的老家伙,終于摘下了面具。他親口對邦德說出了那句評價:你就是現(xiàn)在軍情六處最需要的那種人。那一刻,對于從小就失去父親、一直在尋找某種父輩認同的邦德來說,格林威幾乎填補了那個空白;而對于背負著過往、也許犯過錯的格林威而言,邦德也是他渴求的一種救贖。這種雙向奔赴的情感投射,比單純的師徒情要高級太多了。
但如果你以為這就是一個催淚大團圓,那你就太小看IO工作室的野心了。
沃格特在聊起格林威的退場戲時,透露了不少打磨過程中的小心思。編劇團隊很早就在構思這場至關重要的謝幕。他們非常清楚,觀眾其實潛意識里都在等著這一幕發(fā)生——導師必須死,這就跟歐比旺必須領盒飯、否則天行者永遠沒法出師是一個道理。大家都猜得到結局,那怎么拍才能讓那個“情理之中”的時刻爆發(fā)出遠超預期的殺傷力?這可太考驗劇本功力了。
給一個角色退場的“死法”其實不難,你大可以來一段大爆炸、來一場催淚的嘶吼、來一段慷慨激昂的遺言。但IO的這幫人偏偏選擇了一條最難走的路:他們決定讓格林威悄無聲息地溜走。在那個滿目瘡痍的大樓高處,身負致命傷的格林威躺在地上,讓驚慌失措、手忙腳亂想救他的邦德,別折騰了,安靜地坐在自己身邊。就只是這樣,一起看看眼前那片殘垣斷壁之上的景色。就在邦德真就乖乖坐下、兩人并肩感受著那種略帶荒誕的平靜時,格林威就這么極其克制地、甚至沒引起任何劇烈波動的,在邦德身側悄然離世了。
沒有什么撕心裂肺的呼喊,沒有什么緊握雙手的痛哭。連死,都要用最不給人添麻煩的方式。
沃格特對這一段的解讀簡直戳到我這文藝青年的心窩子里了。他說,團隊其實一直在非常自覺地去寫一種“subtle way”,也就是那種特別隱晦曲折的方式。大家都明白這種戲稍微一用力就會灑狗血,瞬間滑向那種過于煽情甚至夸張的陷阱。但要寫出那種表面云淡風輕、底下卻燙得灼人的感覺,即所謂的“scorching”感,每句臺詞、每個眼神都得極其精準。他們想要的效果就是,觀眾明明看著畫面里風平浪靜,但心里已經(jīng)被那種巨大的虛無感和悲傷扎得千瘡百孔了。
這簡直是把英倫影視劇骨子里最擅長的那種“發(fā)乎情止乎禮”的悶騷勁兒,給淋漓盡致地搬進了游戲CG里。沒有直白地喊出愛和遺憾,所有的情緒都壓在一句“坐下,看看這片風景”里。這種把炙熱情感埋藏在凍土之下的處理手法,或許才是英國人表達深情最獨有的浪漫。
其實回頭想想,格林威這個角色的塑造,從臺詞量上看可能未必占優(yōu)。這個老古板從來不是個話多的人,大部分時候都是皺著眉、邦德犯錯時丟出一句冷冰冰的點評。但恰恰是這種大面積留白,給了飾演者——那位在《行尸走肉》和《重任在肩》里演技炸裂的連尼·詹姆斯——更多的發(fā)揮空間。不靠臺詞狂轟濫炸,只靠微表情和那種不怒自威的低氣壓,去塑造出一個外冷內熱的復雜個體。這種依托于強悍表演功底而形成的質感,也讓格林威最后的退場顯得那么理所當然:他就是這樣一個人,活著的時候不擅長表達熱情,死的時候也不愿意把場面搞得太難看。
有時候想想,游戲里塑造一個“爽”的角色相對容易,如果你給足資源、讓角色戰(zhàn)力爆表或者滿嘴騷話,只要抓住幾個核心爽點就能讓玩家記住。但像格林威這樣,要讓玩家從一開始對他的反感甚至討厭,到中間慢慢心生敬意,最后在他離開時產(chǎn)生一種悵然若失、甚至像邦德一樣感覺自己心里有一塊地方永遠空了的高級共情,這需要開發(fā)組對人性有著非常細微的洞察。他們沒在寫一個完美無缺的教導者,而是在寫一個傷痕累累、試圖在退休前最后為自己堅持的原則再護一次航的老兵。
那一幕安靜看向廢墟外的片段,沒有大場面渲染,卻可能是我這一年在游戲里見過的最鋒利的一把刀。它不割你一下讓你見血,而是緩慢地推進心口,后勁綿長。
在如今這個大家都習慣用火爆場面和驚天大反轉來刺激玩家多巴胺的3A大作時代,能有制作組愿意靜下心來,花大功夫去打磨這么一個需要細品、不能跳過的文戲時刻,甚至將它視作全篇的戲眼去對待,這本身就挺帶種的了。畢竟讓玩家安靜坐下看風景、感受角色呼吸的創(chuàng)作自信,往往比讓玩家炸掉一個基地要難得多。就沖這份敢于去呈現(xiàn)“克制之美”的審美自覺,我覺得格林威這條故事線,值得每一個玩過或者將來要玩這個游戲的朋友,放下手里的槍,認認真真地坐那,陪他走完最后一程。
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