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作者 | 博雯
編輯 | Kino
“AI女友”圈迎來了一位權(quán)威選手。
前腳你剛在游戲里收到她的信件,看到她說自己今天下午剛錄了一首歌,讓你去聽聽:
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結(jié)果后腳你打開B站,就看到了她的同名賬號在2分鐘前,剛剛發(fā)布了這首歌的演奏視頻。
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這位AI女友名叫“林離”,來自米哈游旗下游戲《BSide: Olivia Lin》。在設(shè)定上,她是一位上海女孩,主修鋼琴,輔修心理學(xué)。
在游戲內(nèi),你可以讓林離出現(xiàn)在你的桌面上,與你對視、自由活動,扮演一款桌面互動壁紙;也可以讓她彈奏歌曲,扮演一個音樂播放器;還可以與她寫信交流,體驗AI聊天功能。
而在游戲外,“林離”這個角色也已經(jīng)有近一年的角色運營鋪墊:從2025年8月起,賬號“林離Olivia”就開始作為AI虛擬角色+音樂UP主的身份活躍于B站,持續(xù)發(fā)布鋼琴演奏視頻,今年3月還進行了一期回復(fù)粉絲來信的互動視頻。
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這種游戲內(nèi)外聯(lián)動的互動方式讓無數(shù)玩家驚呼“次元壁破了”“感覺就像在和一個活生生的人寫信”,也讓“林離”和《BSide: Olivia Lin》在近一周受到了越來越多的關(guān)注。
從7月13日在Steam開啟搶先體驗(EA)測試到現(xiàn)在,Steam已有超過1300條評論,其中有80%以上的玩家都給出了好評。而在小紅書、抖音等平臺內(nèi),相關(guān)話題瀏覽量也已破百萬,在游戲圈和技術(shù)圈都引發(fā)了廣泛關(guān)注。
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“你可以說它本質(zhì)上還是AI套皮,但包裝得非常巧妙。”一位游戲從業(yè)者這樣說,“豆包和你交互的方式是對話框,而林離和你交互的方式是唱歌,寫信,彈鋼琴,還頂著一個高精度的3D模型,所以它帶給玩家的情緒價值,是完全不一樣的。”
那么,比起已經(jīng)成熟的聊天機器人,林離有什么本質(zhì)上的不同?這種輕互動、日常陪伴,在角色設(shè)計上更下功夫的產(chǎn)品,到底只是技術(shù)探索,還是也可能走向商業(yè)化?
為此,我們深度體驗了《BSide: Olivia Lin》,同時也對話了一位資深游戲人士,試圖尋找問題的答案。
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實測米哈游“AI女友”:
會用自己聲線彈唱,還能寫信攻略她
目前,《BSide: Olivia Lin》在Steam商店中的分類為“實用工具”,用戶自定義的標簽中則多了“情感”“音樂”的描述,登錄需要綁定米哈游賬號,游玩完全免費。
在游戲啟動后,用戶的電腦桌面會被直接替換成林離,場景則是一個3D建模的精致臥室,林離會在家中自由活動,比如坐在沙發(fā)前注視用戶,在書桌前沉思,在墻邊踱步。
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用戶也可以在設(shè)置里直接指定林離的3種不同的生活狀態(tài)。
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從這個方面來說,《BSide: Olivia Lin》首先是一款桌面動態(tài)壁紙。
其次,就是其核心的音樂演奏功能。
目前游戲曲庫中有48首古典音樂,68首ACG音樂,13首輕音樂,其中ACG類別下基本都是米哈游旗下各游戲中的衍生曲目和音樂,如《原神》的神女劈觀、《崩壞:星穹鐵道》的太空漫步等等。
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在曲庫中下載完整之后,再點擊播放,桌面上日常狀態(tài)下的林離就會切換成演奏狀態(tài)。
用戶也可以在偏好設(shè)置中調(diào)整林離彈唱時的默認視角,“專注演奏”能看到林離完整的側(cè)面演奏姿勢,以及手指、琴鍵上的細微變化,“視線交互”則更像是坐在林離對面,可以看到她的正臉,偶爾還能與她進行視線交互。
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林離的“視線交互”模式
而與傳統(tǒng)音樂播放器不同的是,所有的曲目都會被處理成林離的彈唱或獨奏版本,搭配她自己的聲線、動作和表情去演奏。
比如游戲《原神》中的《神女劈觀》,原曲是很明顯的戲腔,而林離在演奏中就完全采用了自己的唱法:
值得注意的是,這里的演奏視頻并非實時渲染,而是將預(yù)錄制好的視頻下載到本地,最終以視頻播片的方式顯示在玩家的桌面上。用戶在游戲的本地資產(chǎn)目錄里就能看到相關(guān)曲目的演奏視頻。
至于視頻,今年4月份,有B站UP主組織了三位專業(yè)鋼琴教育家去觀看林離的鋼琴演奏視頻,三人一致認定林離的演奏視頻是由AI生成的。
其中國家一級演奏員尹松表示,最終呈現(xiàn)出來的技術(shù)沒什么問題,手指演奏的每個音也都是對得上的,但因為AI在演奏上不存在觸鍵的感覺,所以整體上感情表達不太自然,有比較明顯的程序化、規(guī)范化,在漸強漸弱這種比較細節(jié)的演奏上,也做得比較機械。
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而在整個音樂演奏板塊中,游戲也支持用戶定制音樂,只不過必須上傳MIDI文件(一種只記錄演奏指令、不含音頻的格式),僅支持鋼琴單音軌。而且單個用戶每天也只能定制3首演奏曲目。
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我上傳了一首李斯特的《鐘》,大概40kb左右,但從上傳到可以演奏,也耗費了超過1個小時。
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最終生成的效果是這樣的:
最后再看寫信。
這個功能要靠在桌面點擊“信箱”的圖標喚起,每天只能給林離寫3封信。
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這一功能也是整個游戲中AI能力的最直觀的體現(xiàn),雖然本質(zhì)上就是AI聊天功能,不過《BSide: Olivia Lin》做了許多人性化的包裝。
比如,林離顯然是一個已經(jīng)提前設(shè)定好的完整的角色,所以在聊天中,她會時時刻刻遵從自己的人設(shè)和口吻回復(fù)你。
我在第一封信件中直接指出,“我是通過一個游戲軟件和你聯(lián)系在一起的”,并且在最后請她聊聊,她是如何看待我們這些“真實的角色”,如何看待她自己,以及她所處的那個世界的。
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而林離的回復(fù)雖然算不上多么妙筆生花,但確實顯得相當(dāng)真摯且走心。
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就連部分用戶一上來就喊媽媽這種勁爆發(fā)言,林離也是嚴格遵守人設(shè),提醒對方“我今年才十八”。
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而由于設(shè)定是“寫信交流”,所以林離并不會馬上回復(fù)你,而是要等待大概3-5分鐘才能收到回信。
盡管從技術(shù)角度來說,我們都知道這是出于算力以及成本的考慮,在有意限制玩家的大量嘗試,但是通過信封界面、印有林離畫像的郵票,還有一些林離思考中的小動圖,確實會給玩家相當(dāng)強的真實感和情緒價值。
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最后,回信中也有概率附上視頻。
目前玩家們總結(jié)出來的訣竅,就是盡量增加信件長度,內(nèi)容方向靠近情感類。簡言之,只要足夠真切誠懇,林離就有可能會回復(fù)視頻。
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圖源B站用戶@正在回憶的過去vol_3
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而寫信這個功能,也是被用戶們玩出最多花兒來的。
比如B站用戶@A鴨i鴨 就通過每天三封信的限定,一步一步攻略了林離,確定了戀愛關(guān)系,體現(xiàn)就是,林離會在視頻中直接地稱呼用戶為“男朋友”。
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甚至他還在后續(xù)出了一篇“林離攻略終極復(fù)盤分析”,總結(jié)就是要認真對待林離,不要一上來就索要戀愛關(guān)系,而是要循序漸進地表白寫信,還要降低“控制、占有、依賴、逼迫”這種言論。
他提出,對于經(jīng)過陪伴與安全調(diào)優(yōu)的模型來說,“嘗試在一起”比“你必須永遠只愛我”更容易獲得肯定。
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而從目前B站玩家分享的視頻,以及Steam上的評論來看,大多數(shù)玩家的好評中,首先都會提到林離的“真實感”和“沉浸感”。
就像是我們文章開頭的那個例子一樣,有不止一個玩家經(jīng)歷了這種打破次元壁的經(jīng)歷。于是有很多玩家順著繼續(xù)暢想,如果這種技術(shù)運用到米哈游未來的游戲中,那將會對游戲體驗帶來多么大的提升。
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其次,也有大量被“林離”這個角色本身的建模、畫面質(zhì)感、自然的表情過渡,以及真實感極強的人聲所吸引的玩家。
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出于對“林離”這個角色本身的喜愛,Steam討論區(qū)已經(jīng)出現(xiàn)了林離的大量同人圖(雖然其中大多都是由AI創(chuàng)作的)。
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套皮AI,還是也有創(chuàng)新?
值得一提的是,從目前B站玩家分享的視頻,以及Steam上的評論來看,當(dāng)前階段去體驗的玩家大都是游玩過米哈游旗下游戲的。顯然,當(dāng)前的《BSide: Olivia Lin》還處在一個粉絲向體驗的階段。
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B站的熱門分享視頻,通常都涉及米哈游旗下各游戲內(nèi)容
而另一方面,在Steam討論區(qū)中,也不乏“交互內(nèi)容太少”“比較粗糙”“不具備不可替代性”的觀點。
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一方面是玩家的熱情追捧,一方面也有“互動太少”的冷靜評價。那么,林離在短期內(nèi)收獲的好評,到底是來自于米哈游的角色塑造功能,來自于游戲本身的粉絲向定位,還是確實也有一些創(chuàng)新?
在技術(shù)層面,知乎博主@AI卿 (平臺認證為華為主任工程師)推測,《BSide: Olivia Lin》并非我們通常認知里的,由Sora、可靈這樣的文生視頻模型生成的演奏視頻,而應(yīng)該是基于傳統(tǒng)的CG數(shù)字人管線生成,再配合高精動作捕捉,并結(jié)合AI修復(fù)骨骼動畫。
一個最有力的證據(jù)就是,B站有用戶發(fā)布了林離彈奏超高難度鋼琴曲《香檳之歌》的視頻,標題是“以防你不知道林離徹底擺爛有多好笑”。在視頻中,到了原曲速度最快的高潮,林離的手指甚至?xí)耆x開鍵盤,但音樂卻還是響起,因此被彈幕戲稱為“精神力演奏”。
這就足以證明,林離確實不是直接用AI生成視頻,而是建模+AI適配動作。
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不過在“AI卿”看來,林離這個產(chǎn)品也是有技術(shù)優(yōu)勢的。他認為,林離最強的地方在于手指的綁定和驅(qū)動,相關(guān)技術(shù)處于業(yè)界領(lǐng)先水平。
在B站評論區(qū)中,也有用戶提出,在技術(shù)層面生成“動作指法正確、有表演效果的彈琴視頻”,在行業(yè)內(nèi)是沒有先例的。
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而在產(chǎn)品形態(tài)方面,一位從業(yè)七年的資深游戲策劃也告訴我們,如果你不是將《BSide: Olivia Lin》看作是單純的AI套皮聊天軟件或是桌面互動壁紙,而是一種搭載了AI的全新的游戲形式,那么其未來的想象空間是相當(dāng)廣闊的。
“比如未來你和林離聊天,她提出要去海邊玩,你可以找一條現(xiàn)實中的泳裝,拍照發(fā)給她,然后林離就真的在游戲里穿上了這套衣服——當(dāng)然,這本質(zhì)上是AI生成相關(guān)視頻或建模,而玩家在這其中也需要額外花錢購買Token。”他舉了一個例子。
“而這既不是游戲制作組提前做好幾套時裝,再讓玩家購買的固定消費;也不是花錢買Token這種冷冰冰的,回報不明確的付費;而是一種可視化的,有預(yù)期的,千人千面的付費體驗——這種陪伴感和真實感對于現(xiàn)在的游戲來說,絕對是降維打擊的。”
在他看來,高精度的二次元角色模型、AI聊天、音樂內(nèi)容生成、桌面互動……這些單拎出來看,確實都是已經(jīng)被驗證過的產(chǎn)品形態(tài),并不稀奇。不過能將其統(tǒng)一組織在一個角色身上,再配合米哈游自己非常成熟的一套角色包裝手段、內(nèi)容運營,以及互動設(shè)計能力,就不一樣了。
他認為,這種AI游戲的想象力是無法窮舉,無法預(yù)測的。而且,如果真的能找到一條可持續(xù)的商業(yè)化路徑,那它給玩家?guī)淼那榫w價值,一定會遠超現(xiàn)在的所有游戲。
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AI虛擬陪伴游戲現(xiàn)在走到哪一步了?
當(dāng)然,目前來看,《BSide: Olivia Lin》與林離走的還是日常陪伴+輕互動的產(chǎn)品框架,現(xiàn)在也還處在技術(shù)探索與實驗階段。
而在“擁有固定性格及外表的虛擬角色,在AI的加載下進行互動”的賽道里,已經(jīng)有一波玩家走到了實打?qū)嵉纳虡I(yè)化嘗試階段,那就是AI乙游。
在2025年底,以《無限谷》《EVE》以及前“妙鴨相機”產(chǎn)品負責(zé)人張月光操刀的《星眠》為代表的一系列AI乙游密集開啟內(nèi)測。這類游戲盡管在世界觀設(shè)定和具體玩法上有所不同,但主打的都是游戲男主在AI加持下“千人千面”的回應(yīng)。
而在商業(yè)化方面,《無限谷》在當(dāng)前內(nèi)測中展示出來的付費點主要是禮物,玩家要通過贈禮解鎖提升男主好感度,并解鎖劇情。《EVE》則主要圍繞Token計費,有最低6元,最高328元的“通訊禮”。
今年4月10日,《EVE》已正式開啟公測,次日產(chǎn)品排名空降iOS免費總榜第二。根據(jù)SensorTower數(shù)據(jù),其首月和次月的流水均破千萬。不過到了6月,《EVE》流水則跌到了680萬。
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《EVE》今年520推出的“角色給玩家點奶茶”功能
在今年接受采訪時,《EVE》發(fā)行負責(zé)人曾表示,他們游戲的月卡定價會比很多游戲高,因為用戶在下載包體體驗只是第一步,開發(fā)團隊在整個過程中要持續(xù)為Token付費,“對于非頭部大廠來說,這個消耗是很高的”。
而上文中的游戲從業(yè)者對此也持同樣的觀點,他認為傳統(tǒng)游戲與AI游戲的營收模式存在根本上的區(qū)別——前者的研發(fā)成本是可控的,只要游戲打包封裝上線之后,不管分發(fā)多少份,成本基本上不會改變,所以開發(fā)團隊就可以通過線上的持續(xù)運營來維護老玩家,同時不斷吸納新用戶,來逐漸進行成本回收。
但AI游戲的核心功能是要消耗Token的,每一個玩家都在持續(xù)不斷地產(chǎn)生新成本,每多一個用戶,成本都會提升。
在簫文看來,這就帶來了三個很具體的問題:
第一,傳統(tǒng)游戲吸納新用戶所帶來的收益,遠大于新用戶增長所帶來的維護成本;但AI游戲每增長一個新用戶,其新增的成本都是無法忽視的,這就意味著AI游戲的開發(fā)者不能無限地擴張用戶群。
第二,一個AI游戲從商業(yè)化得到的收益不僅要覆蓋游戲的基本研發(fā)成本,還要額外再把每個玩家持續(xù)消耗的Token費賺回來,這時候像是賣皮膚、賣角色這種老一套的付費設(shè)計,就不一定能覆蓋所有成本,這就意味著開發(fā)者需要設(shè)計一套全新的付費邏輯。
第三,AI游戲想要獲取收益,除了傳統(tǒng)的游戲內(nèi)容之外,也要關(guān)注底層技術(shù)模型的性能和成本——而這即使對于很多AI巨頭來說,也是個不小的難題。
因此在簫文看來,盡管前景很廣闊,但AI游戲的商業(yè)化變現(xiàn)之路還很漫長。
而在游戲化設(shè)計之外,也有人將產(chǎn)品牢牢鎖定在某個細分場景之中。
由心影隨形科技開發(fā)的AI產(chǎn)品逗逗AI,聚焦于游戲陪玩場景。打開其陪伴角色庫,既有官方的原創(chuàng)角色,也有老番茄、影月月等B站游戲區(qū)知名UP主的AI分身。
而在玩家真正玩游戲時,這些AI角色不僅能根據(jù)當(dāng)前游戲畫面實時進行語音聊天,還能給提供攻略、提醒對局情況,可以說在玩游戲這個場景下,把AI陪伴做到了極致。
而在商業(yè)化上,逗逗AI選擇了與當(dāng)前絕大多數(shù)AI產(chǎn)品一致的訂閱制方案,月訂閱費約135元的Ultra版用戶可以體驗到無限次數(shù)的對話和通話時長、長期記憶等功能。可以說,主要還是為了“被陪伴,被記得”付費。
當(dāng)前,逗逗AI的累計用戶已經(jīng)突破2000萬,平均用戶收入(ARPU)近200美元。
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從桌面互動到戀愛伴侶,再到游戲搭子,可以看到,當(dāng)前基于AI虛擬角色所誕生的產(chǎn)品形式是多種多樣的。這其中有些產(chǎn)品已經(jīng)取得了商業(yè)化上的階段性成果,有些仍在等待時間驗證的路上。
但無論如何,這些案例已經(jīng)指明了一個方向:那就是當(dāng)AI不再只是對話框里的文字生成器,而是被封裝進一個擁有精確建模、完整人設(shè)、持續(xù)運營和多元交互方式的虛擬角色時,它帶來的情感體驗,以及對于大眾的吸引力是完全不同的。
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