在二次元都市大世界游戲賽道,樂元素旗下的《白銀之城》,絕對是個特殊的存在。
這份特殊,有源自UE5引擎加持下,白銀城紋理細節和光影質量皆屬上乘,配合整體的“深邃”色調所呈現出的冷峻寫實感;
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也有以古典西方工業配合“液態白銀”的幻想概念,將科學技術的理性與神秘色彩的浪漫交織異化出的維多利亞時代世界觀;
還體現在角色性格、處決動作、首領戰斗等多方面,與其精美“外在”形成反差的那種只屬于《白銀之城》的二次元暴力美學等等。
正是這些特殊,令《白銀之城》首曝即爆火,只用10天便做到了全平臺預約人數達200萬,首測結束時直接沖破400萬,且時至今日,熱度依舊。僅B站平臺,官方近期發布的《「二分法測試」PV|黑馬探戈》,以及《「二分法測試」實機PV|烏鴉與玫瑰》播放量均超400萬,完全是二游第一梯隊的期待規模。
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玩家期待《白銀之城》的特殊,是因為從它身上看到了某種可能性,認為它能真正拿出眼前一亮,甚至拿出超越時代局限性的新東西。
近兩年,都市大世界被不少人視為二游未來,吸引了諸多廠商相繼押寶,而部分產品的快速出招,不僅在一定程度上取得了賽道的身位優勢,也適當填補了玩家的認知空白。
可內容的傾軋,也在玩家心中催生出了一個疑問——“這個游戲,真的是我想玩的那個游戲嗎?”
當玩家的疑問投射到市場上,就表現為對差異化產生了一種前所未有的迫切,這也是為何《白銀之城》能長期吸引百萬量級的關注,特別是剛剛結束的BW現場,展臺基本達到了人山人海,乃至寸步難行的程度,因為這就是迫切的現實投射。
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而《白銀之城》早在1月首測就回應了這份迫切,盡管要調整的地方有很多,但它給玩家吃了兩顆“定心丸”。其一,《白銀之城》很養眼,會為玩家帶去遠超“好看”二字的沉浸式體驗;其二,《白銀之城》的特色給得很足,且它搭建的框架,會讓產品在未來運營過程中持續放出新體驗。這非常符合當下都市大世界游戲競爭的趨勢,即非某一個角度的內卷,而是去拼畫面、劇情、視聽、戰斗等多方面的綜合性呈現。
7月23日,《白銀之城》的二測——「二分法測試」正式開啟。如果說半年前的首測,是它在告訴玩家“能玩到什么”,那這次二測,它就是在回答一個更加具體的問題:“當玩家進來,這個世界能持續帶來什么?”
《白銀之城》想證明的,或許不只是讓玩家在視覺上進入白銀城,而是以極具“活人感”的方式,幫助玩家融入白銀城。
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全方位優化劇情體驗,偵探味拉滿
何為“活人感”,它是一種“這個世界有溫度,不設限”的體驗。游戲中的角色、NPC、故事乃至整個世界的構成都是鮮活的,玩家能在自由探索和游玩中感受到它們的生命力,而非冰冷的預設程序。
為了讓“活人感”在多方面落地,《白銀之城》在這半年里對諸多內容進行了深化調優。而早在首測結束時,官方也曾列出“戰斗體驗優化”“角色模型與渲染優化”“劇情演出與體驗優化”等一系列清單。
特別是劇情,這次二測能夠直觀感受到,創作團隊在相關方面拿出了足以匹配其野心的巨大誠意。
畢竟劇情是《白銀之城》最被玩家期待的內容之一,維多利亞時代背景自帶一種魂穿西方經典探案小說的魅力,社媒上許多玩家也因于此,對劇情給予了高度期待,這表明《白銀之城》在敘事上的差異化被市場提前感知到了。
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二測的《白銀之城》也確實用更高的質量回應了玩家,最直觀感受是敘事的邏輯性和完整性有了明顯提升,這一方面源于內容上的補全,另一方面則是對分鏡和視角調優后,創造了更出眾的觀感。
比如序章開啟,“以墨浸于紙”的開端,仿佛在將一個偵探所經歷的過往娓娓道來。而開篇女王授勛儀式上,因貴族不滿“液體白銀”帶來變革所引發的騷亂,則交代了主角為何會被城內眾人議論紛紛。
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《白銀之城》在兼顧講好故事與劇情有充足的“偵探游戲”體驗這方面,有著很明確的設計思路。首測時,游戲就展現了“觀察角色細節”“調查案發現場”“線索板逐步推理”“思維空間還原”等偵探體驗的特色內容,即通過觀察、尋找,以蛛絲馬跡串聯故事邏輯,既在循序漸進中引人入勝,也能滿足玩家體驗寫實探案的需求。
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而到了二測,這份體驗伴隨故事的完整性,有了更為環環相扣的觀感。比如序章中男女主角借助手語,兵分兩路完成對授勛儀式現場的探索。以雙視角切換,配合內心獨白,顯跡燈查找隱藏內容等鋪展線索的設計,發掘事件脈絡。且過場動畫設計上,游戲的鏡頭語言和分鏡處理也比起首測高出一截,信息密度和沉浸感都明顯提升。
這也是《白銀之城》在二測時展現出的最明顯的進步之一,即借助更深度的內容呈現,給足“偵探味”。
這種進步,在推理劇情“法索-死體蘇生之謎”中則展現得更加明晰,劇情鋪展得更開,可探索內容變得更多,充分滿足玩家的好奇心和探索欲。
且在“法索-死體蘇生之謎”的奇案推演線索版上,開放了玩家填進一個正確線索后,與之關聯線索會在線索庫中被高亮的設計。官方有意放入更多線索、更多分支,讓玩家在反復推演中逼近唯一的真相,玩家的探案不是線性地走完流程,而是真正地化身偵探去思考。
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此外,白銀城中許多線索的設計,讓偵探內容與探索城市形成了一定的耦合。如庫拉蒂的角色劇情“糊涂兔與馬兒先生”,便是借助緊密的推導,讓玩家與角色構建情感鏈接,并通過跟隨腳印找尋馬匹等設計,豐富劇情可玩性,使其擺脫“站樁對話”。這便是游戲“活人感”的體現之一,亦是游戲力求創造3A級體驗的一種外顯。
其實這次二測,能從許多角度感受到《白銀之城》渴望創造“3A級二游”體驗的態度,比如水準持續拔高的視聽效果;更加符合主機游戲體驗邏輯的UI和交互設計;深化處刑效果,增加戰斗過場,調整防御反擊和體力管理的收益和懲罰,在避免操作難度的基礎上增強硬核戰斗體驗等。其本質,是在通過對3A級表現力的追逐,去撐起更加細膩的設計野心。
都市內填充更富巧思,構筑產品競爭力
隨著認知的逐漸打開,當下玩家對都市大世界二游的優劣有著非常清晰的認識。
不同于荒野類大世界游戲比較松散的場景錨點,一款都市大世界游戲是否優秀,其實更偏向于“螺獅殼里做道場”,即能否在有限的空間內,拉高產品的內容密度,讓玩家身處都市之中有內容可玩,而非單純地在鋼筋水泥里穿梭。
通俗點說,當玩家從城市的A點到B點時,這條路徑上內容的填充是否多元,且不會給玩家的游戲節奏造成困擾,決定了一款都市大世界二游能達到的高度。
此次二測,《白銀之城》給出的答案非常清晰。
其一,對都市進行進一步擴展,既要保證能帶給玩家更加豐富的風格化體驗,又要為內容填充搭建一個優質舞臺。
《白銀之城》在二測放出了十二個區域,分別位于莫戈街、四冠街和白日大道內供玩家探索,每個區域都有不同的風格和特色,比如莫戈街-橋前區的建筑就顯得昏暗破敗不少,魚龍混雜;而四冠街-布客區,則是名流與貴族們的聚首之地,巨大的廣告牌搭配建筑的艷麗繁華,訴說了紙醉金迷。
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且在任務設計上,官方也頗為考究,像是游戲智庫在經過布客區時,就曾碰到一位女仆,找我們幫忙還原家中噴泉的布景,這種貼合區域風格的任務設計會讓沉浸感更加強烈。
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其二,通過多元化內容填充,保證整個地圖“大而不空”,提升用戶粘性。
正如上面提到的,二測的《白銀之城》在內容填充上做了諸多巧思,除卻突發事件,危險區域清理等較為常規的內容填充,還包含了各種體驗形式的任務,以及墻壁上的小球、校準故障燈具、解鎖保險箱等輕度解謎游戲。
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且官方還想到了“在游戲中添加游戲”,像是皇家騎術競技賽,就是一個以騎馬為主的競速玩法;咖啡工坊則是模擬餐廳經營的玩法,玩家需要在有限時間內提供更多餐品;紅藤秘弈則是一種類似《小丑牌》的深度卡牌玩法。
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同時游戲還開放了城市地產經營玩法,讓玩家在白銀城可以靠地產賺錢。同謀功能的設計,讓玩家與角色,在城市中增進好感度成為可能,比如玩家可邀請角色來到事務所與其互動,向對方贈送禮物。相信隨著游戲研發的逐漸深入,此部分會有更為深度的展開。
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其三,在細節上精益求精,且探索不設限,保證玩家最優質體驗。
看過了《白銀之城》二測的玩家應該一眼就發現了,游戲中加入了跳躍功能,此舉很大程度上消除了首測探索時突兀的頓挫感,且無論建筑、角色等各方面細節的打磨,放大了探索的正向體驗,讓玩家既能自由地去往各個地方,也可為高質量的城市景觀嘖嘖稱奇。
同時,許多小細節的設計,更是拔高了體驗的舒適感,比如倘若從高空跳下,或是空中未能來得及使用鉤鎖,往下掉的時候可一鍵天馬,直接起飛。
不得不說,盡管兩次測試只間隔半年,但《白銀之城》的變化著實很大,更重要的是,它借助諸多設計的落地,讓白銀城不再是一個華麗的空殼,而是一個極具“活人感”,可探索可沉浸的都市。
優質劇情、突發事件、輕度解謎、多元玩法,種種內容的出現為都市框架填充了血肉,讓玩家有足夠的理由在白銀城中停留。
簡言之,《白銀之城》二測較之首測的提升,不是某一個單一維度的小修小補,而是從敘事密度、區域多樣性、玩法縱深到操作順滑度的系統性迭代。
它向行業展現了一件事,即一款在風格上差異化明顯的都市大世界二游,不能押注于某一個單一指標,而是需要用足夠細密的內容鋪陳,在有限的空間里撐起多維度的體驗層次,方能構筑自身的內容護城河,打動無數玩家的心。
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