成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者
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7.7億了。前幾日跟激勵廣告領域NO.1的廠商adjoe(AppsFlyer去年底發布的報告中,按投放流量體量排名全球第一)聊天時,他們告訴了我這個年觸達用戶量的最新數據。1年之前,該數據還是6億,中間的差額增幅接近30%。
需要注意的是,7.7億并非空洞噱頭,adjoe就靠此“吃飯”,握著的是越來越稀有的獨家高質流量。而且夸張的增速可能還會更進一步,我了解到,adjoe北京辦公室已經籌備的差不多了,這是他們在亞太地區市場布局中的新節點,同時意味著新增長到來。
再過一周就是Chinajoy,過去幾年,游戲日報都有給大家推薦一兩家BTOB必去的高價值展臺,而今年我們覺得adjoe(W4-D301展位)尤為不可錯過。
簡單來說,無論是應用APP想要提升用戶活躍度,還是游戲廣告主想要找到新增高黏性玩家,亦或是從業者想要找個有發展空間的好工作,都是目前的adjoe能給到/它即將拓展的盤子,未來不僅限于“出海”,也不局限于“休閑”,能讓很多人賺到更多錢。
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“瘋狂擴張”背后:adjoe有市場急需的增長資源
adjoe的核心產品是Playtime,底層玩法為“激勵廣告/任務墻”——不靠彈窗推送,而是在應用內某處為用戶展示廣告主的游戲,通過設置任務以及獎勵,驅動用戶主動去看、去做。
這種廣告模式的商業邏輯靠串聯支撐。一方面,應用需要拉升用戶活躍度的有效手段、想多賺錢卻又擔心廣告影響體驗,另一方面,苦于常規廣告帶來的用戶注意力偏分散,游戲廣告主花高價的同時也越來越難實現獲量目的。激勵廣告恰好能拉通三方需求,同時滿足用戶想要的不被強制打擾、應用方缺乏的趣味互動促活、廣告主追求的高轉化率目標。
屬于該賽道的Playtime還有個更特別之處,其任務設定不止于下載/安裝,而是以用戶游戲時間持續計算拿獎勵。對應的,相比于常見激勵廣告服務商做“一次性獲量”的方式,Playtime框架下用戶可選擇單游戲持續回流復玩,更容易留下來,轉化為核心玩家。
這是adjoe跑起來以及加速發展的關鍵原因之一。畢竟到當下,獲客成本的拉高已導致粗暴買量策略漸無紅利,大家必須更關注留存率和帶來的生命周期價值了。
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說個具體例子,4399的《菇勇者傳說》在2025年就用了Playtime 廣告模型,之后短短1個月內它在adjoe渠道整體投放消耗增長了46%,Android平臺D7 ROAS提升了32.73%,4399廣告優化師給出的評價是“用戶留存率和前期關鍵事件完成率遠高于市場平均水平”。
要知道《菇勇者傳說》是在2024年上線的日本市場,彼時運營已有1年多,作為曾登頂iOS暢銷榜的產品已很難再獲新量,更別說還有日本這個T1市場競爭激烈的壓力,所以這樣的數據表現可以說相當有含金量,4399也在后續繼續加深了與adjoe的合作。
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還有個重點是獨家,adjoe合作的應用多為頭部,且簽的是排他協議,這意味著用戶更有挖掘價值——不難理解,用戶對應用的忠誠度決定激勵任務持續性進而影響留存,應用的使用量級不止決定可觸達范圍還涉及社交傳播,獨家的唯一性也能拉高被選擇概率。
根據官方公布的信息,如今北美、東南亞、中國臺灣、日本、韓國等市場adjoe都有頭部應用合作方,如美國Fetch,2025財年披露的數據顯示MAU已達2000萬。同時“adjoe的朋友圈”也在不斷擴大,如中國臺灣的Line就是去年底adjoe新合作的應用。
以Line為例,它是中國臺灣全域滲透率超94%的超級APP,涵蓋社交、內容、支付、購物與娛樂場景,月活高達2200萬,而當地總人口才2300多萬。講個不完全恰當但基本匹配的比喻,這相當于國內微信都愿意給adjoe獨一份的資源。
至于這些應用為何愿意把資源給adjoe,效果是“看得見”的:
Fetch平臺發展聚焦于提升用戶活躍度,adjoe給出的數據顯示,接入Playtime后Fetch的打開率提升了67%,用戶生命周期價值(LTV)提升了12%,累計創造超過1億美元的額外獎勵價值;Line亦是如此,合作落地后,Playtime1個月就在Line的游戲菜單上做到了30萬日活,3個月推動了4萬次游戲下載和430萬Line應用積分發放,有效拉升了回訪率。
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除了用獨特設計、合作積累與實際效果撐起平臺價值,游戲日報了解到,Playtime通過第一方數據與機器學習技術不斷提高著“精準匹配度”(也可以人工自選定向投放),同時有內置反作弊技術識別異常無效流量,確保廣告主和應用雙方能保持健康的信任關系。
總之,adjoe的瘋狂擴張既有市場環境原因,也是靠“真才實學”抓住風口。
機會可能比想象中的還要多
adjoe自2018年成立于德國漢堡,前幾年先后在歐洲市場、北美市場重點擴張,到2024年開始鋪向亞太市場,接連設立了新加坡亞太總部、東京日本辦公室,再到如今北京辦公室加速推進,這家公司也在被更多廠商發現價值外延的可能性。
比如它能解決對應獲客困境的產品類型不止于輕度休閑產品。當下,以內購與混變為主要變現方式、體驗偏中度的RPG游戲就非常匹配Playtime,這類游戲最大的生存難點是競品數量巨大、用戶忠誠度不足,很可能啟動前期就卡在不確定的風險上。
而Playtime建立起的生態不單純依賴游戲廣告主的內容,它以應用忠誠度為基底,可提供給游戲除了自身品質外更多的“復玩”理由,這會讓中度RPG游戲有更穩定的持續曝光,逐步占領用戶心智,得到更大量級的核心玩家,從而活下來、跑起來。
再比如它的標簽也將不再局限于“出海”。adjoe在北京成立辦公室是亞太市場擴張必然要走的路,畢竟中國游戲與應用開發商在“出海”這塊成績斐然,加深合作關系是雙向互利的,但游戲日報認為不能忽略另一種可能性,即adjoe這套框架還有在國內扎根的空間。
如今中國市場也基本走入了存量時代,卷無可卷,頭部長青游戲、高投入新旗艦持續擠壓著處在中間地帶產品的市場機會,大家需要打破圈層隔閡的更多有效曝光與長期轉化。所以如果adjoe的“朋友圈”擴至中國頭部應用,極可能帶來新的用戶藍海。
這也是游戲日報在開篇提及你如果到Chinajoy應該跑一次adjoe展臺的原因,在迎接這個幾乎可確定的未來場景前,起碼要對怎么玩轉adjoe有一定認知。
此外,adjoe的朋友還告訴我,他們這次去Chinajoy不純粹是為商務合作交流,也很樂意能有更多相關人才來展臺聊——在新加坡亞太總部落地后,adjoe在亞太市場的布局將進一步打開、加深拓展,如今官網上北京、東京、新加坡都有相關崗位發布,現在“很缺人”!
至于為啥選adjoe,前面已經說的夠多了,這里就不多贅述,總結就是一句話,這個公司還有很大的發展空間,正站在市場需求的風口。
結語:Chinajoy是每年游戲行業交流、發現機會的最重要場景,有限的時間要先留給有價值的展臺,而今年adjoe的W4-D301展位絕對值得大家去一趟。后續,游戲日報也會到現場找相關負責人進行更深度的采訪,和大家一起發現機會。
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