我真是服了,我剛看完這個戰(zhàn)斗深挖視頻,手已經(jīng)開始癢了。之前《遺跡:初代守護(hù)者》(The Relic: First Guardian)放的那支預(yù)告都在秀Boss戰(zhàn)有多花哨,這次不一樣——Project Cloud Games把他媽敘事和探索的部分也扔出來了,而且講了一個聽了讓人心里挺不是滋味的悲劇。
先說探索。你在游戲的世界里晃悠,碰到的敵人不是傻站著等你過去砍的模型。有些敵人可能在廢墟里翻東西,像是正在搜刮物資;另一群可能正圍著篝火發(fā)呆,關(guān)鍵是那堆篝火旁邊就擱著爆炸桶。你懂的,這就是魂系玩家刻在DNA里的操作——一發(fā)遠(yuǎn)程點(diǎn)爆,直接把他們一鍋端。這種環(huán)境敘事的小設(shè)計讓我很吃這套,戰(zhàn)斗不只是見面就莽,腦子里先轉(zhuǎn)半圈怎么用地形和道具,手感會完全不一樣。
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但真正讓我停下來反復(fù)拉進(jìn)度條看的,是那個關(guān)于“兒子”的故事。視頻里展示了這樣一個支線:你在探索中會發(fā)現(xiàn)一些他留下的筆記,慢慢拼湊出一個離家尋寶的年輕人的軌跡。他離開了低微家境,離開了母親,追逐財富。結(jié)果呢?悲劇發(fā)生了。至于具體發(fā)生了什么,視頻沒說死,但結(jié)局很清楚——他變成了一個被悔恨吞噬的靈體。游戲里管這類Boss叫“Brutals”,而這位悔恨之子化身的Boss,就叫“The Prodigal Bound in Dust”。說真的,這種敘事方式非常“魂”。信息藏在道具描述和筆記碎片里,不強(qiáng)行喂給你,但一旦你自己拼出全貌,那種“我好像做了一件殘忍但不得不做的事情”的復(fù)雜感就直接出來了。
打這個悔恨之子的時候,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的深度也展示得很清楚。你有各種技能,有招架。但最讓我在意的一個機(jī)制,是“Groggy”狀態(tài)。這本質(zhì)上是一個大破防窗口期。你成功招架他的攻擊、或者用持續(xù)壓制把敵人的韌性打崩之后,他就會陷入這個Groggy狀態(tài),這時候你轟上去的任何傷害都是爆炸性的。視頻里演示得很明白,一套連招直接削掉一大截血條,那個反饋看著就過癮。但你千萬別以為這Boss是個只會挨打的沙包。這玩意兒會讀你的招,視頻里不止一次出現(xiàn)你砍過去,他反手一個招架把你的攻擊彈回來,動作模組寫著“你別肆無忌憚”。
擊敗“The Prodigal Bound in Dust”之后,你取回一塊遺跡碎片,這個Boss的支線就算暫時封存了。但視頻末尾告訴你,如果覺得這一戰(zhàn)不夠難,后頭還有大約80個Brutals等著你。結(jié)尾部分快速切了幾個別的Brutals鏡頭,有的多段攻擊模式極其復(fù)雜,有的機(jī)動性高得離譜,到處亂竄,你追都追不上。從這些片段的戰(zhàn)斗節(jié)奏來看,Project Cloud Games這次要做的不是一個讓玩家一遍過的爽游,他們就是要制造各種高壓的、需要你琢磨應(yīng)對辦法的Boss遭遇戰(zhàn)。
我現(xiàn)在的感覺是,這款游戲正在很認(rèn)真地往“魂Like”框架里填入自己的東西,而且手法不糙。劇情承載的是遺憾和悲劇,戰(zhàn)斗托底靠招架、Groggy大破防機(jī)制以及敵人的高侵略性反擊來撐起節(jié)奏。算不上革命,但如果你就是好那一口厚重黑暗奇幻加上有挑戰(zhàn)性的攻防博弈,這套東西太對味了。游戲發(fā)售日已經(jīng)定了,7月31日,登陸PS5和PC。時間不遠(yuǎn)了,咱就等上手看那80個Brutals怎么輪番教育我了。
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