國(guó)產(chǎn)獨(dú)立武俠游戲《活俠傳》在經(jīng)過(guò)民間翻譯團(tuán)隊(duì)“活俠傳日語(yǔ)制作會(huì)”的推波助瀾后,成功打入日本市場(chǎng)。
憑藉著扎實(shí)的劇情和龐大的文本量,游戲在Steam日語(yǔ)評(píng)論區(qū)一舉拿下了“好評(píng)如潮”。而最近,一位日本寺院住持分享的《活俠傳》首周目通關(guān)心得,更是在玩家社群中引發(fā)了熱議。
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這位住持表示,為了享受初次游玩的樂(lè)趣,他在第一周目時(shí)特意沒(méi)有參考任何游戲攻略。然而,正是因?yàn)檫@種“盲打”體驗(yàn),讓他直接被逼進(jìn)了“慷慨就義”的壞結(jié)局線。面對(duì)這一悲慘結(jié)局,住持糾結(jié)地表示:“我到底該抓狂大怒,還是該對(duì)它龐大的文本量和分支路線驚呼‘服了’呢……”
住持盛贊以獨(dú)立游戲的價(jià)格來(lái)說(shuō),《活俠傳》的游戲體量和分量非常驚人,盡管存檔等系統(tǒng)層面仍有改善空間,但整體完成度堪稱無(wú)可挑剔。不過(guò)他也坦言,壞結(jié)局路線的推進(jìn)與各項(xiàng)能力值深度掛鉤,玩起來(lái)讓人感到吃力且不爽:“看到角色的生死被讒言和誣告決定時(shí)真的讓人非常火大,而且游戲就在沒(méi)有任何爽快解恨要素的情況下戛然而止,讓人感到無(wú)比憤怒!”
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此外,住持還精準(zhǔn)指出了游戲機(jī)制上的痛點(diǎn):雖然平時(shí)行動(dòng)擲骰子有重?cái)S機(jī)制,但在關(guān)鍵時(shí)刻卻沒(méi)有重?cái)S的辦法,半強(qiáng)制的判定以及與能力值掛鉤的修正值,導(dǎo)致玩家一旦失誤就只能重新培養(yǎng)角色,這在一定程度上降低了讓人跑下一周目體驗(yàn)不同結(jié)局的意愿。
不過(guò),在得知《活俠傳》是由“原始鳥熊”僅有兩人的團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)后,住持也表示體諒:“如果是兩人團(tuán)隊(duì)的話,那就沒(méi)什么好抱怨的了,非常期待未來(lái)的更新!”
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雖然第一周目的“慷慨就義”結(jié)局讓他直呼“超級(jí)讓人火大”,但住持依然認(rèn)為,只要走好結(jié)局路線,《活俠傳》就絕對(duì)是一部極佳的作品。他也建議時(shí)間較少的玩家,邊看攻略邊玩或者提前了解數(shù)值需求會(huì)更加保險(xiǎn)。而對(duì)于這位僧人被壞結(jié)局氣到郁悶的真實(shí)反應(yīng),不少網(wǎng)友也紛紛打趣稱這真是“佛也發(fā)火”。
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