事情是這樣的:《最終幻想7:重生》那個開放世界,不少兄弟玩下來確實有點累。滿地圖的問號,跑斷腿的支線,雖然世界夠大夠美,但那股“開放世界疲勞感”是真實存在的。本以為制作組會在下一部里收一收,結果你猜怎么著?人家直接攤牌了——下一作的世界,更大。
在接受Eurogamer采訪時,《最終幻想7》重制三部曲的導演濱口直樹親口承認了玩家社區的這個問題。他說,他們注意到“開放世界疲勞”這個概念確實很重要,他個人也深有體會:“我自己就有過那種經歷,被丟進一個開放世界游戲里,完全不知道往哪走,從哪開始,該干嘛。”這種感覺,相信只要玩過幾款罐頭式開放世界作品的玩家,都懂。那種被巨大世界吞沒的茫然,有時候比線性關卡里被Boss暴打還勸退。
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但問題的核心來了。第三部,也就是收尾作《最終幻想7:啟示》,它的世界規模被明確告知“比《重生》還要大”。在一個已經讓不少玩家感到疲憊的框架上,繼續擴張地圖尺寸,這聽起來是不是有點不顧玩家死活的浪漫?我第一反應就是:制作組是不是對“大”有什么執念?
不過,濱口直樹顯然不是盲目求大。他給出的解決方案,不是砍內容,而是加強“引導”。他的話講得很直白:“世界比之前更大了,所以確保提供足夠的引導,讓人們能毫無障礙地享受到游戲所提供的內容,這件事比以往任何時候都重要。”說白了,就是地圖可以繼續開疆拓土,但不能再把玩家當無頭蒼蠅一樣扔進去了。
他進一步解釋了這套設計哲學:玩家需要知道該做什么,該去哪。《最終幻想7:重生》里,其實已經有意識地讓玩家能輕松了解游戲內容的多少,以及每個內容的難度如何。而到了《啟示》里,這套理念會被進一步貫徹——給足玩家所有需要的指引。這是他個人和整個開發團隊在設計游戲時都極其小心謹慎的地方。
這態度多少讓我松了口氣。因為說實話,我不怕地圖大,我怕的是地圖大且空,還藏著掖著不告訴我關鍵玩法在哪。這種“有引導的大世界”,如果真的能做到位,或許能同時滿足探索欲和效率黨。這條思路轉變,可比單純吹地圖面積有誠意多了。
除了世界設計,戰斗系統也有新說法。之前《重生》的混合戰斗系統已經備受好評,甚至被團隊內部認為是達到了一個“很完美的狀態”。但濱口直樹顯然不想吃老本,他的原話挺實在的:“如果我們只是把《重生》里那套一模一樣的混合戰斗系統搬到《啟示》里,很多人大概會覺得有點膩了吧。它沒有提供什么新鮮或讓人耳目一新的東西,所以我們的確想加點新的。”他甚至自己都笑了。
這個新東西,就是“FITS系統”。按照他的描述,之前可能會在某些特定情境下,玩家被無形的手引導著去選擇特定角色,并沒有給予真正的選角自由。而FITS系統就是為了解決這個問題的,它能讓玩家在隊伍成員的不同職責上擁有更多選擇權。聽起來,這是在進一步深化策略自由度,讓你能更隨心所欲地組隊,而不是被系統教著玩游戲。
想想也是,在《重生》里,有些關卡明顯就是為特定角色的機制設計的,你不用還不行。如果《啟示》能通過新系統打破這種隱隱的限制,讓人可以更自由地用自己喜歡的角色去應對各種局面,那這個進化方向,我認可。
回過頭來看,濱口直樹團隊這次的表態,其實透露出一個挺有意思的信號:他們知道玩家累了,也知道大家想要新鮮感,但他們的解法不是收縮規模,而是在一個前所未有的巨大舞臺上,想辦法給你配上一個更清晰的導航儀。至于最后這個“更大且有引導”的世界,和這套“更自由且不敗胃口的戰斗系統”組合在一起,到底能不能完美收尾,終結掉大家的開放世界疲勞癥,就是明年游戲發售時見分曉的事了。
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