近日,韓國媒體Inven采訪了《抵抗者》制作人孔禹衡,雙方圍繞游戲開發背景、設計理念、戰斗系統以及未來規劃等內容進行了交流。
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主要問答內容如下:
Q:首先想了解一下開發《抵抗者》的契機,為什么選擇東北抗日聯軍作為主題?
孔禹衡:“我個人非常喜歡FPS游戲。從過去開始,我體驗過很多二戰題材作品,但很難找到以中國戰場為背景的游戲。中國是二戰東線的重要參戰國之一,也是關鍵戰場之一。我們希望通過游戲,讓更多人了解這段歷史,因此開始了《抵抗者》的開發。”
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Q:請介紹一下開發團隊以及目前的開發進度。
孔禹衡:“工作室成立于2023年8月,目前共有約70名開發人員參與項目。現在游戲核心框架的開發進展順利,內容制作也正在積極推進中。”
Q:《抵抗者》(The Defiant)這個游戲名稱有什么含義?
孔禹衡:“有句老話是‘哪里有壓迫,哪里就有反抗’。《抵抗者》這個名字正是來源于這一理念。我們希望展現那些不為大眾熟知的歷史片段,并傳遞當時人們展現出的抵抗精神。”
Q:游戲中的武器系統投入了大量精力,例如槍械檢查系統。設計武器時最重視什么?
孔禹衡:“在FPS游戲中,槍械是非常重要的元素。我們最關注的是讓玩家在使用武器的過程中獲得盡可能強烈的沉浸感。負責槍械開發的成員過去曾有軍旅經歷,并且實際負責過軍隊中的武器管理工作。正是基于這些個人經驗,我們才能更真實地還原游戲中的槍械。”
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Q:相比其他FPS,《抵抗者》最大的特色是什么?
孔禹衡:“市場上已經有《使命召喚》和《戰地》等非常優秀的FPS作品。我們并不認為自己能夠輕易超越這些作品并創造轟動。相比之下,《抵抗者》更加注重故事敘事和沉浸感。我們的目標不是讓玩家單純體驗戰斗,而是讓玩家親身經歷我們想表達的故事。此外,游戲還會加入許多當時中國地區真實使用過的槍械,這些武器在其他FPS作品中很少出現。”
Q:試玩Demo的難度較高,敵人會從多個方向進攻,玩家很難判斷敵人位置,這是刻意設計的嗎?
孔禹衡:“Demo中的某個章節表現的是主角一行人被敵人包圍并持續追擊的情況,因此我們設計了敵人從四面八方接近的戰斗結構。不過正式版本會加入多種難度選擇,讓玩家能夠根據自己的水平選擇適合的體驗,并希望每個章節都能帶來不同感受。”
Q:游戲中是否會加入車輛追逐、潛行等動態動作場景?
孔禹衡:“是的,我們正在準備包括車輛追逐在內的多種動作場景。此外,第二章將更加側重諜戰內容,玩家也會體驗到更多潛行玩法。”
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Q:目前射擊系統感覺更像是即時命中系統,而不是基于彈道模擬。我用手槍就能擊中遠距離目標,為什么選擇這種方式?
孔禹衡:“我們目前仍在考慮是否加入彈道系統。由于游戲中存在大量近距離戰斗,我們正在評估彈道系統是否適合整體體驗。目前,我們通過子彈擴散、后坐力以及傷害衰減等機制,來體現不同槍械之間的區別。”
Q:歷史上也有韓國人參與抗日,游戲未來是否會加入韓國相關元素或角色?
孔禹衡:“目前計劃中并沒有直接加入韓國士兵或相關元素。不過,我們了解當時韓國人也參與了對抗日軍的行動。未來通過DLC等追加內容進行展現的可能性仍然存在。由于當前游戲主要時間線和故事結構的限制,目前直接加入相關內容比較困難。”
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Q:完成故事模式需要多久?除了單人戰役外還有其他內容嗎?
孔禹衡:“目前公開的Demo只包含第一章非常小的一部分。正式版本計劃每個章節約提供3小時左右的游戲時間,整個戰役流程預計為12至15小時。此外,除了單人模式外,我們還在準備合作模式以及額外地圖內容。”
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Q:據了解,《抵抗者》計劃參加ChinaJoy 2026,現場希望驗證哪些內容?
孔禹衡:“ChinaJoy現場將讓玩家直接體驗Demo。在開發早期階段獲得玩家反饋非常重要。了解玩家喜歡哪些內容、哪些方面需要改進,將對后續開發方向產生重要影響。”
Q:游戲是否計劃加入掩體系統、匍匐等更加戰術化的動作?
孔禹衡:“目前我們正在設計相關內容。我們正在考慮如何讓玩家在掩體環境下進行更多戰術操作,同時也在研究加入匍匐等功能。”
Q:最后想對期待這款游戲的玩家說些什么?
孔禹衡:“希望我們能夠回應玩家的期待。我們希望制作一款能夠盡可能完整傳達我們想表達故事的游戲。”
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