在經歷將近兩年半的搶先體驗后,《幻獸帕魯》終于在7月10日發布了1.0正式版。這次史上最大規模的更新讓玩家們紛紛回坑,直接使游戲煥發了第二春。甚至《幻獸帕魯》在Steam平臺的最高同時在線人數一度突破了85萬人。
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而恰逢1.0正式上線之際,《幻獸帕魯》也參展了本屆BW,與國內玩家線下見面。
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在現場,游民星空有幸采訪到《幻獸帕魯》開發商Pocketpair的社長兼首席執行官溝部拓郎先生,和他一同聊了聊關于《幻獸帕魯》1.0版本和Pocketpair發展的故事。
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Pocketpair的社長兼首席執行官溝部拓郎先生
以下是本次采訪的詳情:
省流版
1、雖然《幻獸帕魯》迎來正式版了,但想實現的創意還有很多。
2、游戲QA階段許多Bug其實是社長本人找出來的。
3、拓展發行業務除了商業上的拓展,也希望能更多地回饋游戲行業。
4、認為作為開發者,比起思考這個品類是否有潛力,換個角度思考該品類正在往哪個方向進化更有意思。
5、《幻獸帕魯》戀愛模擬游戲(《幻獸帕魯! ~已經不想只做朋友了~》)真的在做了。
6、也有考慮將《幻獸帕魯》IP影視化、動畫化。
完整版
Q:之前看您在社交媒體上說沉迷玩《殺戮尖塔2》被人抓包,公司里還有人管您打游戲嗎?最近又在玩什么游戲?
A:這半年里,我幾乎一直都在埋頭做《幻獸帕魯》1.0 的試玩測試和 QA(質量保證)。
偶爾想換換口味去玩別的游戲時,常常被公司里的人“訓斥”說:“先把《幻獸帕魯》玩完,再去玩其他游戲!”
不過,只有《殺戮尖塔2》讓我忍不住沉迷……
除此之外,這半年里我比較關注的游戲還有《超級變色龍》、《Hytale》以及《紅色沙漠》。
Q:現在《幻獸帕魯》1.0版本內容體量已經非常龐大了。為何在游戲發售就斬獲數千萬銷量之后,團隊依然保持著如此高頻、大量的內容更新?
A:剛發布時雖然成績也比較好,但畢竟只是搶先體驗。《幻獸帕魯》本身有很多可挖掘的空間,為了正式版的品質,我們當然要全力以赴。
游戲開發者通常很難對成品感到完全滿意,大多數情況下,大家心里其實攢著無數個“還想加這個”、“那個也想做”的念頭。之前只是在各種限制下不得不反復精簡。說到底,想實現的創意還很多。
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Q:如果《幻獸帕魯》沒有這么高銷量的話,是不是很多想法就沒有辦法放到游戲里了?
A:說實話,如果真是那樣的話,說不定確實有可能。但現實情況是我們真的很感激,搶先體驗版一出來就受到這么多玩家支持,靠著大家的支持,我們最終才能一直保持這樣的更新節奏,把1.0版帶到大家面前。
Q:在《幻獸帕魯》1.0 版本的更新中,您最喜歡的帕魯設計或玩法是什么?
A:這次新增的帕魯太多了,喜歡的有很多,問最喜歡哪一只還真答不上來(笑)。
畢竟作為老板,要是特定了某只帕魯,剩下的怕是要不高興了,所以每只我都很喜歡。這次加入的帕魯,每一只都是精挑細選、精心做的,可以說只只都可愛,我自己也很有信心。
另外從搶先體驗版到正式版,我們對帕魯、包括以前那些老帕魯也注入了更多愛:每只帕魯都追加了新的動作和動態表現;作為敵人出場時的攻擊動畫花樣變多了,作為伙伴時的"伙伴技能"也都各自做了擴充。
通過這些調整,我覺得在正式版里,每一只帕魯都比以前更有"活物感",更像是鮮活的生命。這一點是我們非常看重的,也是《幻獸帕魯》1.0版本著重打磨的地方。
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Q:社員說您在游戲1.0版本的測試方面(QA)很厲害,您可以講講這個故事嗎?
A:其他社員畢竟一直在做《幻獸帕魯》的開發,對游戲非常了解,所以難免代入硬核玩家的視角。但是我這次在試玩測試時,特意從頭開始,把自己放在和新玩家一樣的起跑線上,完全從零開始體驗。我覺得這種視角的反饋非常有用。
畢竟游戲既有重度硬核玩家,也有休閑玩家,不同類型的玩家對我們而言都很重要,所以在做運營和調整時,必須同時兼顧這兩種視角。
另外,我好像自帶一種特別容易撞上Bug的體質。
每次大家覺得這個包沒問題了交給我后,我總能找出Bug。雖然我自己挺享受找Bug的過程,但團隊里也有兩種聲音:一種是“太好了,Bug找出來了”;另一種則是“不想給社長玩了,一給他測就出Bug,太恐怖了”。
最后還有個趣事,開發成員甚至說希望我別當社長了,讓我干脆去當測試員。他覺得我大概是個專業測Bug的大師。
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Q:Pocketpair已經與索尼音樂、Aniplex合資創辦了一個品牌公司(PALWORLD Entertainment),展會現場也有很多周邊產品,除了《幻獸帕魯》《幻獸帕魯:帕魯農場》之類的衍生游戲外,有沒有授權更多的周邊商品啊,或者是影視化的想法?
A:也會想讓更多人認識《幻獸帕魯》這個IP,我們肯定會往"讓粉絲更開心"的方向再推一步。
不過具體有哪些項目,現在暫時還不能公開說——總之可以告訴大家的是,我們會在能讓帕魯粉絲更開心的方向上繼續努力。
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Q:在創立Pocketpair之后,為什么要選擇發展發行業務呢?在這個過程中有沒有遇到過什么阻礙?
A:首先,從《幻獸帕魯》搶先體驗(EA)版上線獲得成功后,我們也一直在思考自己能為這個行業做點什么。
我們自身作為獨立游戲公司,一路走來在開發游戲的過程中,也一直在苦惱“究竟怎么做發行才合適”,這對我們來說曾是個比較難的課題。
也正因為我們最初也是一家小規模獨立游戲公司,所以我們更能理解全世界那些和我們處境相同的獨立創作者們的需求和想法。我們希望能從這種視角出發,為他們提供一些支持。
當然,這其中有我們商業上的拓展,但同時另一個重要的原因是,我們也希望能更多地回饋游戲行業。
Q:《風啟之旅(Windrose)》目前算是Pocketpair發行里比較成功的一款,能不能講講背后的故事?比如雙方怎么合作的,你們給了哪些支持?
A:《風啟之旅》本身是一款生存類游戲,這點跟我們契合度很高,《幻獸帕魯》也好,更早的《創世理想鄉》也好,我們其實一直都在做生存類,所以對這類游戲的開發節奏算是熟門熟路。
我們負責的是《風啟之旅》在日本的發行,接手的時候它在日本基本沒什么知名度,所以我們花了很多力氣宣傳,讓它被日本玩家認識起來。
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Q:請問您在選擇合作的游戲作品時的標準是什么樣的?您認為合作的游戲作品需要具備哪些品質?,或者說對于合作伙伴,您認為需要哪些條件?
A:具體每個案例的情況都不一樣,這很難給一個固定的答案。當然前提是游戲本身得有趣,但另一邊我們也會想,作為 Pocketpair 的發行,我們能給這款游戲帶來什么價值?
所以與其說是我們站在高位挑游戲,不如說我們會看,如果我們和開發者聯手,1+1 能不能大于2,能不能對我們雙方都是比較好的成果。
我們自己也是作為獨立游戲開發者一路走過來的,很清楚做獨游有多不容易,所以每一款獨立游戲我們都覺得挺了不起的。歡迎所有獨立開發者來向我們拋出合作,我們都非常樂意。
Q:如今每年發售的獨立游戲實在太多了,上個月獨立的 Steam 新品節就有幾千款的產品參與。業內很多人擔心自己的產品被埋沒,您怎么看這種情況?
A:首先,每款游戲的特性都不一樣,該用什么方式宣傳、怎么觸達玩家,宣傳方針自然都是不一樣的。
比如做視頻物料,現在平臺類型就很豐富,像YouTube、B站的這種中長視頻,和抖音上的短視頻,用戶群體并不完全重合,有人只看長視頻,有人只看短視頻,當然重疊的也有。
所以在如今各類媒體層出不窮的情況下,我們會針對每一款游戲的具體特征,去量身定制對應的宣發策略。
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Q:當前獨立游戲市場中,無論是玩法還是游戲類型的競爭都非常激烈。僅以上個月舉辦的 Steam Next Fest 為例,就有數千款作品參加。不少業內人士都擔心,自己的作品會淹沒在大量游戲之中。在這樣的環境下,對于剛剛開始挑戰獨立游戲開發的開發者,您有什么建議嗎?
A:這個問題其實很難給出一個明確的答案呢,因為市場趨勢一直都在變化。不過,我認為在追隨趨勢這件事上,也是有一些訣竅的。例如2020 年我們推出《創世理想鄉》的時候,那時生存建造類游戲即使還有不少粗糙之處,也有機會獲得玩家的關注和游玩。但到了 2026 年的今天,整個生存建造品類的質量標準已經大幅提高,高品質作品層出不窮。這說明,生存建造這一類型本身已經進入了成熟期。
而現在,多人合作游戲可以說是最火熱的類型吧。
2020 年,《糖豆人》和《Among Us》這類爆發式流行的多人對戰游戲相繼出現,而與此同時,《恐鬼癥(Phasmophobia)》的誕生也讓我印象非常深刻。
如今已經被視為理所當然的“恐怖 × 合作多人”這一組合,在當時其實是完全沒有人想到的。
畢竟,恐怖游戲和朋友一起玩,不就沒那么可怕了嗎?但事實證明,玩家對這樣的體驗反而有很大的需求。
在此基礎上不斷演化,2023 年《致命公司(Lethal Company)》推出之后,又接連出現了《前方高能(Content Warning)》《R.E.P.O.》等作品。雖然《PEAK》并不是恐怖游戲,但玩家的游玩方式和體驗卻與這一類作品非常接近。
如今,這類多人合作游戲幾乎每年都會登場。
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在一個游戲類型逐漸成熟的過程中,游戲本身也會不斷融入各種新的進化。
例如,生存建造游戲也是如此。從以森林、海洋、水下、宇宙等不同主題為背景的作品,到像《幻獸帕魯》這樣加入全新玩法機制的作品,這一類型的外延在不斷發展的過程中逐漸擴大。
前面提到的合作多人游戲也是同樣。從《恐鬼癥》開始,到《致命公司》《前方高能》《R.E.P.O》《PEAK》等后續作品,隨著越來越多后來者加入,這一類型逐漸在保持輕松易上手的同時,也不斷加入更適合直播傳播的節目效果設計。
也就是說,即使屬于同一個類型,后來取得成功的作品,也始終都在持續進化。 因此,與其關注作品當下的成功,我認為深入研究這個類型歷年來是如何演變的,以及最新趨勢在哪里,這些更為重要。
最近我個人也關注到一個很有意思的方向。雖然嚴格來說它并不是一個游戲類型,而是一個“釣魚”這個主題。近幾年,以釣魚為核心的作品不斷涌現。
過去的釣魚游戲,大多只是單純體驗釣魚本身;但像 2022 年的《潛水員戴夫》,將釣魚與經營模擬巧妙結合;而 2023 年的《漁帆暗涌》則把釣魚與恐怖元素融合在一起,為玩家帶來了與以往截然不同的釣魚體驗。
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最近的《超級變色龍》也是一款在Prophunt(道具躲貓貓玩法)基礎上進一步進化的優秀作品。總的來說,如今很多游戲都是建立在既有玩法的基礎之上,并不斷持續演進。
因此,一般大家會關心一種游戲類型未來的發展前景,但換個角度,不如去思考這個類型在過去幾年、現在以及未來會朝著什么方向進化,我覺得這更有趣。對于開發者來說,回顧并梳理一個類型是如何演變的、每年又誕生了哪些新元素,這件事非常重要。
Q:《幻獸帕魯》目前在圍繞IP做衍生游戲,已經能看到《幻獸帕魯:帕魯農場》,還有一個是戀愛題材的。請問后者是真的要做,還是每年愚人節出來逗大家笑的?
A:最早確實是愚人節企劃(笑),但發了之后收到太多玩家呼聲說"想玩",所以我們反倒是真的動起來了,目前確實在做。
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Q:目前《幻獸帕魯》這個IP有沒有往品牌化方向走、比如做影視化動畫的打算?
A:具體項目暫時還不能透露,但肯定會往這個方向考慮。
Q:這次來中國參加BW,您感受如何?最后還有什么想對中國玩家說的嗎?
A:我非常喜歡中國,也常玩中國的游戲——像《明日方舟終末地》《黑神話:悟空》之類的不用說,獨立游戲中的《槍火重生 (Gunfire Reborn)》、《戴森球計劃》、《逃離鴨科夫》等等,都非常有趣。這次實地又逛了很多中國游戲的展臺,感覺很有意思。當然,中國菜也真的很好吃,我每天都吃得很飽,你看我這肚子都鼓起來了(笑)。
說到想對中國玩家傳達的話,首先真的非常感謝大家的支持,正是因為有你們,《幻獸帕魯》1.0正式版才能順利上線。特別是在全球玩家中,中國玩家對我們的支持尤為重要。其實在設計一些帕魯的時候,我們也會琢磨:“如果這樣設計,中國的玩家們會不會喜歡呢。”未來,我們也希望能夠繼續回應玩家們的期待,為中國玩家帶來更多有趣的體驗。
Pocketpair還會繼續制作有趣的游戲,希望大家今后還能多多支持我們。
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