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它沒有急著證明自己已經完美
《三國志:王道天下》(下文稱《三王》)“隆中測試”已進入第四周。7月29日洛陽爭奪戰打響,S1也走到了收官階段。從這一個月的體驗來看,《三王》帶給筆者的感受可謂相當絲滑,基本上一測提及的痛點,在本次測試均已解決。
就以開荒為例,更聚焦打地、升級城建、打城等主干玩法,讓體驗回歸開荒策略。像是游歷、事件等日常內容繼續減負,部分環節可以快速完成;但減負并不等于把支線內容一刀切掉。7月30日上線的【爭鋒決勝】,反而把舌戰、單挑做成了可選的PVP競技內容。玩家可以聚焦打地、城建和攻城,也可以在主戰場之外尋找新的對抗目標——《三王》正在做的,是把時間怎么花的選擇權交還給玩家。此外,戰前AI預測對比上一測的準確率也有明顯上升,讓開荒的穩定性大大提升。
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即便筆者用的首沖陣容,也能做到第一天輕松開7級地
PvP也有明顯的改善,最直觀的感受就是陣容更加多樣。像是魏盾、桃園等經典陣容,在這一測中明顯有更高的出鏡率。據不完全統計,目前戰場上的主流陣容多達10隊有余,然而這還沒有算上各種“黑科技”陣容(例如核彈華雄、太史慈流血流等),若是全算上,戰場上出現的陣容能有20余隊。
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《三王》“隆中測試”的主流陣容
要知道,這還只是《三王》的S1,就已經能實現這樣的陣容多樣性,這在其他SLG中是難以想象的。
當然,上述的優化雖然重要,但在筆者看來,卻并不是這一測的唯一重點。理由也很簡單,付費測最重要的是什么?自然是商業化體驗。
其實《三王》付費測預告中,筆者就隱隱覺得它可能會顛覆傳統SLG的付費體驗,尤其是“不重復卡包”的設計,用簡單粗暴的方式擊碎了傳統SLG“鎖核心”的潛規則,這對于想要在S1快速拉齊陣容的中R,亦或是慢慢白嫖攢齊陣容的小R、0R,都是一次絕對的重磅福利。實際體驗后,“不重復卡池”依然是《三王》最具突破性的商業化設計之一。但目前最新的策劃信中項目組給出了更進一步降低消耗、增加免費投放的明確方向:城建免費秒升級,日常增加更多黃金、抽數投放,其余陣容置換、日常資源等各類細項也進行了用戶投入成本削減。換句話說,《三王》正在把“更便宜”從一次卡池設計,繼續落實到完整的日常資源循環里。
在筆者看來,這樣的商業化,恰恰也是《三王》紅海突圍的最后一片拼圖。首先,SLG新品最重要的,便是熱度。在首測的時候《三王》的底子是被眾多SLG核心玩家驗證過的,并且在SLG圈層中幾乎是認知度最高的產品。
其次,新品也需要體驗的新鮮感。需要地緣策略SLG底層玩法已經近10年沒有明顯的突破,絕大多數創新都圍繞賽季以及周邊玩法等時限性玩法,短期會有新鮮感,但長期體驗下來同質化越來越明顯。不過《三王》的戰斗,打破了傳統地緣策略的回合制戰斗底層,又通過地形聯動的涌現式設計,在長線賽季制下能夠進一步刺激陣容策略體驗的多樣性,而非逐漸側重數值與陣容機制,這些都是SLG常玩常新的基礎。
再者,重度SLG的需求并沒有被完全滿足。隨著SLG的題材多樣性,以及降肝減氪的普適性,吸引了大量的年輕玩家。鑒于三國作為重度SLG的支柱題材,在近一年缺乏一個能夠撼動市場的旗艦級產品,無論是美術品質、還是玩法趣味性,亦或是社交生態設計,《三王》是符合這個定位的。
而《三王》進一步減氪的商業化模式,便是拉攏玩家生態最后一塊拼圖。SLG需要大量的平民玩家作為社交生態支撐,但這一年中的SLG新品,其實鮮有能真正做到服務于中小R玩家,而《三王》的不重復卡池,徹底將地緣策略SLG真正的暢玩門檻“全圖鑒”給打了下來,這在三國題材SLG中算是史無前例。
從表面上來看,《三王》打的是價格戰,但若換一個角度去看,它本質上解決的是SLG的生態痛點。
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讓商業化,真正利好所有玩家
想要講清楚《三王》“不重復卡包”在SLG的作用,需要明確一個前提。那就是在地緣策略SLG中,真正暢玩的門檻就是“全圖鑒”。
由于地緣策略SLG,通常在長線運營模式上采用賽季制這種資源、養成重置機制。它不會如同傳統COK那樣可以通過資源富集,對其他玩家造成數值碾壓,而是數值相近的前提下,強調陣容之間的克制關系。這在SLG大類中已經算是相對公平的模式。
基于此,地緣策略SLG的商業化模式,更偏向“橫卡”模式。在SLG這樣的GvG環境中,“橫卡”的核心,便是看克制鏈設計的復雜度。當克制鏈設計的越復雜,玩家的武將、戰法的收集度的重要性,是大于單一武將的數值“紅度”。這樣的設計,也是服務于玩家生態,讓中小R玩家依靠策略,有著打敗大R玩家的可能性,來提升更多玩家的游戲體驗。
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利用克制關系,可以輕松做到擊敗強勢陣容
為了進一步強化這種策略體驗,包括《三王》在內的主流SLG正在不斷降低玩家更換陣容的成本,絕大多數時候,區服的陣容環境是處于動態變化。這是一種良性循環,玩家能夠在不斷變化的陣容環境中,探索SLG的策略空間,同時每次一陣容環境的變化,也為中小R玩家提供了打敗大R玩家的機會。
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隨著版本更新,新武將推出,游戲的克制鏈條的增加,這樣的動態變化也會愈發明顯。此時,“全圖鑒”或接近“全圖鑒”在策略靈活性上的優勢,也會越來越明顯。
但這套模式存在一個非常明顯的痛點,陣容環境動態變化,明明是為了給更多玩家打敗強敵的可能性,可絕大部分SLG在“全圖鑒”上錨定標價,卻是中R玩家的水平。
這就要說到達成“全圖鑒”的路徑,它可以具體拆解為兩個維度,一是基礎卡包(S1賽季武將),二是賽季擴充卡包(S2及后續賽季限定武將),其中,玩家的入坑成本,主要集中在基礎卡包上。隨著參與賽季的增加,賽季持續付費的比重將會增加,例如大部分SLG在七八個賽季后會新賽季付費才會持平S1的入坑付費。
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大部分SLG會根據賽季進度開放不同的小卡包,來幫助玩家補齊陣容
這會延伸出兩個矛盾,一是S1達成“全圖鑒”的成本太高,玩家要么付費直沖,頂著“鎖核心”的debuff用高額獲取全圖鑒武將(抽完基本上大多數武將都能到2~3紅),成本極高。要么靠免費+半價用時間換金錢,良心一點的,可能需要到四五個賽季,正常則需要七八個賽季,乃至十幾個賽季才能達成“全圖鑒”,屆時陣容環境的主流陣容也早已換汰為Sp武將,其價值大打折扣。
二是隨著賽季的更替,獲取“新武將”的成本將成為主要的負擔。這一點與前者是相輔相成的,雖然很多SLG前期會送出大量的福利,不過對于抽滿基礎包在S1達成“全圖鑒”而言杯水車薪。對于絕大部分玩家而言,到了S2以及后續賽季而言,基本上也攢不出多少抽卡資源,還是需要付費才能繼續維持“全圖鑒”。
放在這種情境下,或許你能看到《三王》“不重復卡包”的真正潛力。一方面,“不重復卡包”不僅價格與其它卡包持平(5連388黃金),甚至可以跨賽季保留,直至玩家獲取全部的基礎武將,這也意味著玩家能夠必定獲得包括曹操、劉備、孫權三皇在內的所有基礎武將。更重要的是,這個速度不因“鎖卡”而減慢延長至十幾個賽季,而是會精準貼合玩家的預期。
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另一方面,《三王》武將、戰法拆分,不需要玩家重復抽取武將獲取戰法。這也意味著,玩家完全可以在S1賽季積攢更多的資源,來備戰后續賽季,大大降低了玩家后續的付費壓力。
需要指出的是,《三王》的底層戰斗機制,是能夠與地形進行聯動,進一步發揮出不同武將的特長,這樣的設計很難通過單純的數值、機制快速換汰陣容,在未來賽季中,即便是老武將也能夠上場空間。這也意味著玩家獲取的基礎武將將更加保值,玩得更久。
《三王》敢于選擇這樣的付費模式,注定了《三王》是一款極度親和中小R玩家的重度三國SLG,花錢可以更快成型,即便不花錢,也能不斷地獲取包括三皇在內的全部基礎武將。這在三國題材的地緣策略SLG中,的確史無前例。
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用穩定性,爭取玩家的信任
漂亮的價格,也只是《三王》吸引用戶的“鉤子”。若是深一層分析,《三王》真正有潛力的地方的是,它解決了SLG長線中最核心,也是最重要的一個點,就是“讓玩家放心投入”。
“讓玩家放心投入”這個詞,看似很虛,但與它直接相關的是SLG的沉沒成本。在筆者的理解中,SLG的沉沒成本可以分為兩層,第一層是金錢成本,SLG是高ARPPU的品類,不過商業化方面上卻被《三王》打下了一大截,就不再贅述。更重要的是在第二層,社交成本。
地緣策略SLG是一個更注重平衡性的模式,同時也是是一個高度依賴團隊協作的品類,管理、戰斗、鋪路等等本身便存在一定的職能分工。當然,《三王》通過自動鋪路、預約攻城等降肝設計,大幅度減少了這部分的冗余時間,并通過職業設計,填補了職能分工。
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團隊一起協作,自然而然的催生出以同盟為核心的社交生態。這與COK、ROK等品類,以大R為核心的社交生態有根本性的不同。它更強調每一名玩家的貢獻,而非玩家個人的戰力。由于,SLG本質上是一種GvG游戲,同盟間的對抗,也會加深同盟間玩家“同仇敵愾”的氛圍,時間久了同盟間的玩家也會逐漸成為戰友,這種同盟情誼,是需要長時間的奮戰,去進行沉淀的。
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而在這個過程中,游戲是需要長期穩定地提供內容、玩法產出,進一步刺激GVG的對抗氛圍,來維持這種社交生態。時間一旦拉長,玩家間逐漸長出各種故事,就慢慢形成了所謂的社交沉淀。
這也意味著,尤其是長線SLG,玩家會非常看重產品的“穩定性”。其實很多新品,并非是玩法不夠有新意,就是因為少了這層能夠支持穩定性的條件。可能是商業化、同盟的社交功能設計、也有可能是底層的品類模式,亦或是背后團隊的資金問題等等,難以形成社交沉淀。
而這便是《三王》獲得玩家青睞的關鍵之一。就以近期游戲的動作為例:8月14日,《三王》將開啟S2賽季測試。針對這次測試,官方也提前說明,這并非內容完全實裝的“完整S2”,是一次節奏加快,資源額外投放的技術驗證。事實上,這正是《三王》關注玩家長線體驗的佐證,尤其是在SLG中,S1固然重要,但很多問題只有跨過S1,經歷賽季結算、合區以及賽季遷移后才會暴露。
就比如說,《三王》S2推出的“流浪軍”玩法,當然,這一玩法放到如今或許并不新鮮,它最大的好處,就是能夠為玩家提供新的路線規則,彎道超車,防止強者恒強的生態固化,但卻少有SLG把他放到測試中去重新驗證、優化。要知道的是,在玩法的差異下,不同SLG的生態結構或多或少都有些變化,這些都會直接影響到“流浪軍”玩法的具體表現。從這一方面也能夠看出,《三王》團隊愿意在上線前驗證跨賽季規則、長線生態與流浪軍等復雜系統,而不是在S1數據好看時匆忙收場。
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而想要達成這樣的穩定性,的確不容易,它既需要看SLG的硬實力,也要看軟實力。其中硬實力指的是IP、產品本身的品質,以及研發、資方背景,這些都是決定游戲能否長線做下去的關鍵。
三王的IP其實就能證明這件事兒,恰逢光榮三國志系列 40 周年紀念節點,《三國志:王道天下》是重點合作致敬作品。對于光榮這種苛刻的日本版權方來說會對產品有更高的要求,產品也天然承接海量單機三國志老玩家情懷流量。美術品質上,雖有IP授權,但不只是復用立繪,研發投入了大量精力實現了全武將動態 3D 展示。除了橙將外,甚至紫、藍所有品級武將都有建模。
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至于更重要的研發資金兜底,項目由騰訊互娛、英雄互娛戰略投資,有頭部資本背書......這些都能證明《三王》絕不是一款追求“短平快”的SLG,而是想要做成扎根于核心賽道的長青產品。
至于軟實力,集中體現在運營與研發團隊的態度,是否聽取玩家的聲音,他們能夠有效拉近與玩家的距離,去按照玩家的真實意圖迭代優化產品。本次二測的改動,就是最好的證明。《三王》并沒有執著于為了“創新”而創新,針對一測版本的玩法負擔過重問題,這次做了相當多的精簡。比如小游戲不想玩可以一鍵跳過領取全額獎勵,你可以選擇全部體驗,來慢慢感受這款游戲的樂趣,也可以聚焦主干玩法,來節省更多的精力,這些都是玩家的選擇自由。
其實在筆者看來,這才是《三王》能夠在SLG紅海之中突圍的最大底蘊,玩家要的并不是短期的大量福利,也不是更便宜的價格,而是能夠讓玩家看到,游戲能夠有著撐起同盟走過奮戰數個春秋的底氣。
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用頭部內容平臺,滿足玩家的社交延伸
其實,到了這一步,《三王》還缺少一個關鍵因素,那就是能夠支持起各種類型玩家討論的平臺。SLG本質上是一款注重策略體驗的社交游戲,一旦缺少一個能夠承擔起玩家游戲外的社交平臺,很容易導致社交延伸體驗缺失,甚至會導致信任感降低,在長線的不斷放大下,流失用戶。
就舉個筆者自身的經歷,在某款SLG中,在陣容上已經有一定的理解,不過作為同盟的戰力核心,想要更加進階的攻略,來優化自己的陣容,但游戲外的真正討論進階攻略的卻寥寥無幾。此時,筆者甚至會覺得這款游戲的熱度是不是不夠,動搖對這款游戲的長期信心。
《三王》本身的策略深度,是需要這樣的一個外部討論的載體去承接的。《三王》在SLG的創新,并不是表層的賽季規則、周邊玩法等微創新,而是能夠直接對底層戰斗進行創新——移速、射程這些戰斗設定,讓體驗更強調戰場空間因素,而非傳統地緣策略中的回合制數值計算。地形與戰場的聯動,進一步發揮不同武將的特長,玩家即便是同陣容下,可以依靠站位、地形、行軍節奏輕松實現低戰力逆襲,不靠數值碾壓定勝負,這也讓很多核心SLG玩家游玩時找回早年玩SLG鉆研戰術的純粹樂趣。
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要知道這套底層玩法創新的潛力,還在于長線,不同賽季主題的戰場地形環境變化,也會直接改變賽季的核心策略。配合賽季外圍新功能的加入(如賽季技能、賽季爵位),亦能催生出獨特的博弈體驗。甚至,為了進一步增加玩家的策略選擇,《三王》加入了主角拜師系統,不僅降低了玩家配將的門檻,同時也提升配隊的靈活性,將體驗聚焦于策略本身。
而在S2將開放的流浪軍,則會進一步擴大這種討論空間。它為無望定鼎的玩家提供了以戰養戰、靈活游走的第二條道路,也會帶來官軍與流浪軍、經營與掠奪、守土與破局之間的新博弈。這樣的系統不是一篇官方攻略就能解釋完的,它天然需要戰報復盤、陣容研究和玩家故事去持續拆解,而這正是B站內容生態能夠承接的部分。
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不僅如此,無論是由武將、戰法搭配+空間、地形組合的策略涌現,亦或是圍繞地形、工事的沙盤策略,它們都是需要B站的生態去承接。
為何如此?是因為B站在SLG領域有著多年的積淀,無論是運營、還是內容方面,在SLG品類中的確難有匹敵者。就比如,B站擁有著很多SLG賽道的頭部KOL、Up主,例如超超大魔王zZ、喵利休、導游老潘等等,也有很多硬核攻略Up主,站內集中了很多的SLG核心玩家,而這些都是讓更多玩家吃透《三王》策略深度的根本。
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其次,B站也十分注重聽從玩家的聲音,截至本篇文章發稿前,官方已回應了兩次后續優化內容和改進方向,就比如針對賽季末長草期,游戲增加了“舌戰”PvP玩法;圍繞裝備養成,游戲開啟了“牙行交易所”,通過汲取MMO的長板來進一步加固游戲的生態;針對武將平衡,官方也會結合實際對戰數據與玩家反饋進行評估、調整......這些種種案例,或許《三王》已經把玩家反饋跑成了閉環。
當然,從二測開服到現在,更值得觀察的是:一個SLG新品在真實戰場和真實玩家反饋面前,是否愿意繼續暴露問題、修正問題。最新版策劃信也明確承認,當前仍不是他們理想中的完美版本,玩法機制、武將設計與細節打磨仍有繼續優化的空間。
只要你認真玩過這款游戲,并發表自己的建議,作為合作方的B站其實都能看得見,并汲取這些建議,與研發一起化作下一次更好的體驗。況且,B站也在重點發展三國矩陣,去覆蓋了輕、中、重、硬核等多個不同類型的三國玩家。《三王》在其中的定位便是面向更加重度的SLG用戶,是矩陣中非常重要的支柱產品之一。
無論是對底層玩法的創新,還是商業化模式的改革,亦或是與B站強強聯合,這些都能說明《三王》是一款潛心扎根于SLG核心賽道,積累SLG核心玩家的旗艦產品,而非一蹴而就的短期爆款。
結語:
若是用一個詞來總結《三王》二測的體驗,筆者認為是“夯實”。在開啟付費測之前,《三王》本身的品質與完成度已經非常高了,但這依舊無法反映出《三王》真正的水平,原因就在于沒有開啟商業化內容。
商業化內容是一個雙向選擇的結果,除了廠商接受外,也得讓玩家接受。不重復卡池兌現了降低門檻的承諾,減負改動兌現了對首測反饋的回應;而在真實戰場暴露出資源、平衡與節奏問題后,團隊又把問題、方向和S2測試安排擺上了桌面。它尚未成為一個完美版本,但已經表現出把問題繼續做完的意愿與能力。
更重要的是,《三王》本身的品質、IP、背后的研發、資本背書,是能夠爭取到玩家的長線信任,讓玩家在游戲內逐漸生長出自己的故事,這是其它SLG新品很難給予的。
從游戲過往測試呈現的種種變化,筆者有理由相信,未來的《三王》依舊能給筆者、廣大玩家帶來更多的驚喜。
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