這游戲開頭的幾個小時,信息量大得簡直要把人砸暈。
想象一下這些元素被同時塞進一個游戲里:一個注定毀滅世界的悲涼歷史背景,突然冒出來的、長得像《星球大戰(zhàn)》AT-AT的巨型“步行機”在踩踏大地,然后畫風一轉,又變成了風景如畫的末日幻想。你會看到魔法狗、魔法頭發(fā)超能力、被詛咒的巨型怪獸、脈動的森林、一個全息投影的,也可能是超自然的詭異小孩,以及一個叫布拉德的老導師。這還沒完,戰(zhàn)斗邏輯是《只狼》式的武士刀彈反,重生機制是《黑暗之魂》式的“篝火”營地。而這一切,都配上了一個循環(huán)播放的、輕快的J-pop背景音樂。
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這就是寶可夢的締造者Game Freak帶來的最新項目——一款混亂的創(chuàng)意和靈感大雜燴。至少在游戲初期,它幾乎找不到屬于自己的任何定位。你能清晰地看到索尼《地平線》系列的影子,就體現(xiàn)在那片美景末日荒原上,只不過場景換成了植被蔥郁、淪為廢墟的日本。魔法頭發(fā)的設定有點《獵天使魔女》的味道;而在《只狼》中,你能找到它聚焦于彈反的戰(zhàn)斗、魂系的重生“露營地”、附帶抓鉤的跑圖方式,以及敷衍了事的潛行系統(tǒng)。甚至在構建這款主打戰(zhàn)斗的動作RPG時,Game Freak還想到了《怪物獵人》,通過《狂野之心》和《旺達與巨像》的視角,給你安排了一個任務:獵殺一系列令人敬畏的“主”。這些“主”是統(tǒng)治著每個半開放區(qū)域的威嚴巨獸,是野獸與自然交織的結合體。
把時鐘撥到遙遠的未來——準確的說是陰雨綿綿的末世,4026年夏天。人類終于擺脫了那些煩人的情感,在某些情況下,連脆弱的肉體也一并拋棄,把靈魂塞進了機械魔像里。在這個世界里,有一種瘟疫般的枯萎病,能讓魔像陷入狂暴狀態(tài),并把小型生物轉化成“魔化種”:一種由細長藤蔓附肢和葉片花朵構成的好斗植物雜交體。然后,還有標題中的“輪回之獸”,它歷經(jīng)百年沉睡后重返世間;有關于神秘之地“香巴拉”的低語;以及你——艾瑪,一個既沒心臟也沒靈魂的獵人。
一個混亂的敘事,以節(jié)奏飄忽不定的方式講述出來,這種風格也忠實地反映在了其他方面。Game Freak引入各種玩法思路的方式同樣毫無章法——東西拋得太快太多,解釋又太少。我花了好久才理清頭緒,更別說喜歡上它了。它幾乎強制你去查閱游戲內置的手冊,才能理解各類系統(tǒng)間經(jīng)常復雜得令人費解的相互作用。更要命的是,在至關重要的開頭幾個小時里,Game Freak總有個壞習慣:剛告訴你一件重要的事,非但不讓你上手試試,反而把你拉去放另一段閃回或沉悶的過場動畫。
如果這聽起來讓人惱火,那是因為它確實是。事實上,就在我用鍵盤敲下這段文字時,我還在被一個重復的任務搞得有點煩:在溫泉里跟瓦夫泡一泡,然后聽布拉德講兩句,然后回溫泉再泡一次,只為推進某條支線劇情。在《輪回之獸》的初期,這類打斷節(jié)奏的煩人橋段隨處可見,很多時候我甚至開始懷疑自己到底還能不能在這款游戲里找到哪怕一點樂趣。
然而,這種時刻確實到來了。而且,來得出奇地突然。當時,我正在一個被冰雪覆蓋的山城里追捕一只“主”,那是一座縱橫交錯的垂直建筑群,被一只叫“飛緣”的巨獸統(tǒng)治著。我發(fā)現(xiàn)自己正沿著墻壁奔跑并發(fā)起彈反反擊,先是在建筑物外立面上騰躍,接著從一座塔頂飛撲而下,子彈時間啟動,我射出了一支箭,把一個攀附在屋檐上的魔化種給打了下來。落地后,我一個墊步閃到一只正狂暴攻擊的巨獸側翼,一記精準的彈反招架住它那能碾碎魔像骨架的重擊,崩開它的架勢,然后用利落的居合斬猛砍它的弱點。整個過程行云流水,帥氣得不可思議。正是在那一刻,我發(fā)現(xiàn):Game Freak打造的這款游戲中,當戰(zhàn)斗和移動這兩個核心系統(tǒng)流暢運轉時,呈現(xiàn)出一種宛如雜技般的優(yōu)雅感。歸根結底,《輪回之獸》最出彩之處,就在于這臺驅動一切的引擎——戰(zhàn)斗和跑圖。在最好的狀態(tài)下,兩者都讓你感覺自己帥到冒煙。
戰(zhàn)斗相當依賴于時機極客的彈反,不過這是一種寬容度挺高的彈反,哪怕你在中招前的一瞬間按下防御鍵,都能成功觸發(fā)。完美彈反時,你會躲開所有傷害并用后空翻脫離,這會給你留出空隙進行一次快速反擊,用薙刀、直劍或雙持羽刃等武器揮砍。沒能完美彈反也沒關系,哪怕時機稍偏,你也會格擋掉傷害,只是會被砍掉些架勢槽,承受一些防御削減帶來的輕微損傷。把架勢槽打空,你就能打出致命一擊,這對體型較小的魔物是秒殺,對“主”則是一道巨大的傷害灌口。
如果你玩過《只狼:影逝二度》,這一切聽起來會無比熟悉。但你手里的工具絕對比《只狼》里的狼要豐富些。除了近戰(zhàn)武器,你還有一把長弓和一支法杖,分別可以釋放魔法箭矢和光束。這些都是你在探索過程中解鎖的——如果某片區(qū)域散發(fā)出詭異的紅光,那通常意味著附近藏有一小塊“追憶”,與其互動后,你就能解鎖一個新法術或弓箭技能。一些武器擁有特殊屬性,能為相對直來直去的戰(zhàn)斗增添有趣的變數(shù),比如一把叫“千引太刀”的武器,能把遠處的敵人拉到你面前,就像《鬼泣》里尼祿的鬼手一樣。
不過有一個奇怪的地方:戰(zhàn)斗雖然核心是近戰(zhàn),但它卻被設計得極度不適合鎖定大群敵人。鎖定機制本身和一套怒氣系統(tǒng)掛鉤,當你發(fā)動攻擊時,會積攢一個條,條滿了就能釋放一次強力的終結技。然而,鎖定同樣要求你選定一個敵人,把所有傷害和怒氣積累都集中在其身上。一旦陷入混戰(zhàn),你就會察覺引擎的局限性有多明顯,亂糟糟的鏡頭視角跟也跟不上。你剛鎖定眼前的一只魔化種,結果一只飛行的怪物從屏幕外朝你噴了口毒,卡視角卡得你毫無應對之策。
Game Freak似乎意識到了這一點,所以大多時候,他們更傾向于把你困在競技場式的封閉空間里——無論是挑戰(zhàn)那些視覺上設計相當華麗的“主”,還是挑戰(zhàn)“狂亂”,后者其實是你在流程中較早遇到的一些boss的強化版重賽。在所有這些重賽中,它們給你帶來的體驗都充滿了動感和觀賞性。踩上“牽牛花”跳向空中,能看到一個由綠植與廢墟構筑的壯麗末日世界在你眼前徐徐展開;蕩過一座搖搖欲墜的塔樓,在自由落體中朝一個長滿蘑菇的巨獸腦袋上砸下一記毀滅性的攻擊——這些都讓我感覺仿佛在演繹一部動畫里的角色。
戰(zhàn)斗之所以能這么爽,很大一部分要歸功于你的坐騎伙伴森丸——一匹魔法狼,也是戰(zhàn)斗外最主要的旅行伙伴。按下按鈕,你就能立刻召喚它,這匹狼可不僅僅是代步工具。它能垂直跑上巖壁、踏著水面前進,還能像滑翔傘一樣在空中滯空,或者在半空中集結起追憶碎片,憑空變出一條魔法藤蔓般的路軌讓你在上面滑行。正是這種無縫跑酷式的移動系統(tǒng),讓探索這個末日后世界的每個角落都變得無比愉快。
當你深入森林時,樹木會像活過來一樣移動,為你開辟新路徑,或者把樹根旋轉成一座臨時的鋸齒橋。這是一種充滿魔幻現(xiàn)實主義的處理手法,讓這個本就美得不可方物的世界,更具一種令人著迷的異界風情。是的,這是一個賞心悅目的游戲,盡管過場動畫和畫外音的頻繁插入,有時會把你從沉浸感中給硬拽出來。
《輪回之獸》的角色設計也相當出色,散發(fā)著一種令人愉悅的鉛筆畫風格,看似潦草卻又極具動感。相比之下,同樣的細膩沒有完全體現(xiàn)在它的故事上。相比那些讓人摸不著頭腦的設定,更讓人難受的,或許是主角艾瑪空洞得只剩標簽的刻畫:她是“無魂者”,一個沒有心臟的獵人。這是一個從頭到尾都很單調的設定,卻又笨拙地想讓你去關心她,反而讓人很難產(chǎn)生共情——至少我是如此。其他角色,除了幾個稍微有點魅力的盟友外,大多也缺乏深度,他們更像是一些傳遞世界觀背景的工具人,而不是活生生的角色。
此外,還有一座叫“異界”的中心城鎮(zhèn),里面的居民大多長著鳥頭,等著你去跟他們折騰一套復雜的解鎖和送禮系統(tǒng)。還有藏身處,那里是完成支線任務、和伙伴們嘮嗑的地方。還有溫泉,在里面泡著可以暫時提升你的戰(zhàn)斗數(shù)值。打獵為你帶來了各類制作材料,用來升級你的盔甲和武器,還有數(shù)量繁雜的各色物品,用于調配能回復架勢槽的茶、全回復的壽司,以及能爆發(fā)出巨大佛掌碾壓敵人的“招式卷軸”。
說實話,我上面寫下的這一切,都只是《輪回之獸》浩如煙海的系統(tǒng)里的一點皮毛。但眾多系統(tǒng)中的絕大部分,總會讓人感到膚淺、繁雜,甚至有些多余。我大部分時間都是把藏身處里那些不斷冒出來的支線對話按鍵快進掉,因為到后來,我發(fā)現(xiàn)我真的不在意那個叫瓦夫的家伙在糾結什么。而對于那些我懶得去研究的系統(tǒng),我也從沒受到過什么真正的懲罰,只要我還在專注于保持自己的彈反時機,就一切都好。這本質上是一個戰(zhàn)斗系統(tǒng)驅動著游戲不斷前進的作品,不論好壞,它的玩法就是一場接一場的boss戰(zhàn),夾雜著在這些boss之間奔波趕路的移動。聽起來有點單調,可那種不斷打敗更花哨、更難纏的怪獸,然后解鎖另一個同樣花哨且更難纏的怪獸的節(jié)奏,確實有著不可抗拒的吸引力。
到最后,真正讓我駐足不前的,反而是那些試圖填充這片廣闊世界的部分。充滿罐頭味兒的開放世界填充物——那些“魔化種”可以讓你獲得遺物,遺物又能裝備進魔像骨架樹里,為你提供被動增益——這些東西我從頭到尾都無視了,除非它們剛好擋在我的必經(jīng)之路上。那些世界活動,比如清掉一片發(fā)瘋的魔像、追著“魔化種”來到它們的首領面前,又或者清理完一個滿是敵人的哨站,也只換來一句干巴巴的“已完成”提示,獎勵聊勝于無。它們對主線基本沒有影響,很快我就感覺它們像一群煩人的蒼蠅。我所做的,只是用上我的森丸,跳過它們,直撲那個我真正想挑戰(zhàn)的巨大怪獸。
幸好,《輪回之獸》明白這一點,并沒有把這些支線內容強行設成通關路上的經(jīng)驗值門檻。你完全可以無視它們,只專注在主線。這讓我想起了《超級馬里奧:奧德賽》,你在游戲結束后的王國里收集月亮,純粹是為了其中包含的探索樂趣,而在這里,探索本身也因為優(yōu)秀的跑圖系統(tǒng)而成為了一種樂趣。只是,那些活動本身的問題在于,它們沒能匹配上跑圖系統(tǒng)的優(yōu)秀。《輪回之獸》更像是一個由一連串氣氛極佳的首領戰(zhàn)組成的精彩短篇合集,卻偏偏被放置在一個充滿繁瑣任務的臃腫世界中。它的核心是緊繃、極具觀賞性且令人滿意的,但當你剝開這層外殼,剩下的東西其實沒多少營養(yǎng)。
但話說回來,再平庸的支線內容,也無法掩蓋Game Freak這次嘗試中最閃亮的部分。我玩《輪回之獸》的時間越長,就越能感受到它的那份獨特,它向無數(shù)經(jīng)典借鑒,卻又不僅僅停留在模仿。在這款游戲的曲折流程中,有一種獨特且令人難以抗拒的能量。它遠不是一款完美的游戲,甚至可以說,在很多時候它亂得讓人想翻白眼。然而,它有一種混雜著狂野和魅力的靈魂,這種靈魂讓你在通關后,依然會長久地回味。
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