沒玩過初代《流放之路》的人,可能不太理解老玩家對當(dāng)前賽季的怨念有多深。我雖然主玩二代,但身邊的兄弟天天在耳邊念叨,想不知道都難。最近社區(qū)里最大的爭議點(diǎn),說起來也簡單:掉落的驚喜感沒了。現(xiàn)在的狀況是,大部分有價(jià)值的掉落都集中在寶箱里,而不是從怪物身上爆出來的。這就導(dǎo)致一個(gè)很尷尬的局面,你甚至都不用刷完一張圖,心里已經(jīng)大概知道自己會得到些什么,完全失去了那種隨機(jī)爆寶的興奮勁兒。更別提大家想通過拉高地圖難度來博取更好獎(jiǎng)勵(lì),卻發(fā)現(xiàn)根本找不到有效的途徑來放大收益。
針對這些擺在臺面上的問題,開發(fā)商Grinding Gear Games并沒有裝死。他們已經(jīng)在接下來的幾個(gè)補(bǔ)丁里著手解決一些迫在眉睫的痛點(diǎn)。但顯然,小修小補(bǔ)不足以解決根本問題,真正的大動作在后面。在近期與《流放之路》知名主播Zizaran的一次對談里,開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員Christopher "Octavian" Laferriere直接用了“極端的洗牌”這個(gè)詞,來形容3.30版本補(bǔ)丁中終局玩法即將迎來的命運(yùn)。他明確表示:“3.30版本會把重心放在終局玩法的巨大變革上。”
![]()
Laferriere進(jìn)一步解釋了這么做的理由,核心就一個(gè)字:膩。沒錯(cuò),《流放之路》畢竟是一款運(yùn)營了超過十年的游戲,這些年里積累了不計(jì)其數(shù)的獨(dú)特賽季機(jī)制。這也是為什么圈子里總有個(gè)經(jīng)典笑話,說哪怕你肝了一千個(gè)小時(shí),也依然只是個(gè)剛?cè)腴T的新手。當(dāng)系統(tǒng)的復(fù)雜程度堆疊到這種地步,單純的數(shù)值平衡性調(diào)整已經(jīng)無法激發(fā)玩家去創(chuàng)造新的策略組合了。所以,3.30版本會嘗試去打破各個(gè)舊有賽季內(nèi)容之間的壁壘,讓它們能夠更頻繁地產(chǎn)生交叉反應(yīng)。你可能會看到兩種原本毫不相干的機(jī)制突然有了聯(lián)動,這聽起來就比單純拉高怪物血量要有趣得多。
另一個(gè)大刀闊斧的方向,是對掉落邏輯的重構(gòu)。開發(fā)團(tuán)隊(duì)打算重新評估哪些物品只能被綁定在特定機(jī)制中產(chǎn)出,而哪些東西又該變成你隨時(shí)隨地都有可能撞見的驚喜。總而言之,整體思路就是要讓隨機(jī)的掉寶過程變得更加即興和不那么具有確定性。其實(shí)這一點(diǎn),正是《流放之路2》目前做得相當(dāng)出色的地方。你可以明顯感覺到,在二代里刷圖,更接近那種“不知道下一秒會掉什么”的原始樂趣。現(xiàn)在看來,初代也準(zhǔn)備朝著這個(gè)方向靠攏了。對于已經(jīng)習(xí)慣了按部就班、定向刷取特定資源的資深玩家來說,這種調(diào)整或許會打亂固有的刷圖節(jié)奏,但對更廣泛的普通玩家而言,讓刷寶回歸到純粹的意外和期待中,確實(shí)是個(gè)好消息。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.