像素畫橫版賽車游戲場景視差循環教程
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把整條賽道拆成可單獨打磨的零件——懸浮艇、大理石建筑、柏樹與云——再按“近快遠慢”疊成九層視差,用能整除畫布寬度的位移速率做成完美循環。
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先造載具:輪廓草圖還是直接鋪色?
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靈感故意貼近經典:Delta 全能均衡,Omni 加速與操控好但極速低,Mega 相反。先想“廠商哲學”,再決定外形,比空想一個酷外形更穩。
把主體拆成線稿組件,方便快速定形、暫時不管調色板。推薦直接鋪實色畫剪影——因為線稿有時反而拖累上色。
尺寸參考(不含尾焰):
- Delta:46×25px
- Omni:33×24px
- Mega:59×21px
在尺寸與剪影上拉開差距,后面的視差才有“主角”可跟。
賽道旁的世界:大理石朋克
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好的 AG 虛構不只靠飛船,更靠路邊風景。羅馬/希臘大理石,摻一點未來科技,像把奧運競技精神推進未來。
同平面上的建筑與神廟可以共用最深色與粉色高光;遠處塔樓則故意拿掉這兩檔,用少色做出“更遠”。
- Building:50×52px
- Temple:75×72px
- Tower:30×64px
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底環境要托住建筑。主題選了意大利柏樹那種簡潔自然景。大氣透視很關鍵:遠景顏色怎么灰、怎么偏藍,決定深度是否成立。
云與樹的流程一樣:粗輪廓 → 修形 → 明暗陰影 → 再精修。
- 小云:96×26px
- 大云:144×37px
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零件齊了,才進入視差。方法沿用完美循環技巧:近處物體每幀移得多,遠處移得少;每層長度不同,在固定幀數里拖過畫面。
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要循環無縫,每幀位移必須能整除畫布在滾動軸上的尺寸。可選的平滑速率被畫布卡住——開畫布時就要想好,別事后硬改。
本例參數:
- 畫布:192×96px
- 幀數:192 幀,每幀 0.05 秒
- 層數:9 層,速度從近到遠遞減
由近到遠(像素/幀):
- 賽道前景 — 32
- 賽道 — 24
- 樹 — 16
- 地面 + 建筑 — 6
- 高架公路 — 4
- 地面 + 建筑 — 3
- 地面 — 2
- 云 — 1
- 更遠的云 — 0.5(每 2 幀移 1px)
很多人把懸浮艇、建筑、云糊在同一層,再整體平移,結果要么跳幀,要么永遠對不齊循環點。先按“距離 → 速率”表格排層,再往層里塞資產,循環才會“咬住”。
參考資料
Pixelblog - 46 - Anti-Gravity Racers — SLYNYRD: https://www.slynyrd.com/blog/2023/9/25/pixelblog-46-anti-gravity-racing-scene
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