在《黑神話:悟空》大獲好評(píng)之后,國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲的期待值一下子就被拔高了,這也讓之后的幾款國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲獲得的關(guān)注度遠(yuǎn)超從前,特別是這款號(hào)稱國(guó)產(chǎn)3A魂游的《明末:淵虛之羽》更是讓不少喜歡魂類(lèi)游戲的玩家關(guān)注了很久。
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在經(jīng)過(guò)了幾次官方試玩之后,很多人都表示這款游戲相當(dāng)優(yōu)秀,并且還大膽地稱它為國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲里的“第二個(gè)大學(xué)生”。但是在最終發(fā)售后steam好評(píng)率和玩家口碑卻一下子大幅度反轉(zhuǎn),發(fā)售當(dāng)天差評(píng)如潮,之后也僅僅回升到30%多的好評(píng)率,離之前不少人口中的“優(yōu)秀”水平差了不是一點(diǎn)半點(diǎn)。
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而我在經(jīng)過(guò)了將近20小時(shí)的游戲之后,我只能說(shuō)《明末:淵虛之羽》能有如今的差評(píng)率著實(shí)不冤,在我看來(lái)它幾乎把最容易引起玩家反感的坑全踩了,把能犯的錯(cuò)全犯了。
極其糟糕的優(yōu)化水平
一款游戲的優(yōu)化一直都是PC玩家最關(guān)注的問(wèn)題,因?yàn)閷?duì)于一款游戲來(lái)說(shuō)最重要的并不是好不好玩,而是能不能流暢游玩,如果一款游戲連在大部分人電腦上流暢運(yùn)行都做不到的話那么再好玩都無(wú)濟(jì)于事。
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《明末:淵虛之羽》的優(yōu)化水平已經(jīng)可以用糟糕來(lái)形容了,大部分玩家剛進(jìn)游戲就遇到各種卡頓和掉幀,我自己在很多情況下也會(huì)遇到幀數(shù)突然大幅降低的問(wèn)題,特別是在打BOSS的時(shí)候突然卡頓掉幀那么幾下很有可能就被BOSS打死了。
雖然同為虛幻5引擎開(kāi)發(fā)的游戲,但是《明末:淵虛之羽》無(wú)論是畫(huà)面質(zhì)量還是優(yōu)化水平都要遜色于去年的《黑神話:悟空》。至少我首發(fā)玩黑猴的時(shí)候幀數(shù)平均要比明末高了15幀左右,而且大部分時(shí)候都比較穩(wěn)定,不會(huì)像玩明末的時(shí)候第一章就經(jīng)常出現(xiàn)卡頓問(wèn)題。
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對(duì)于PC玩家來(lái)說(shuō)優(yōu)化不好那么這款游戲的初期口碑就不可能會(huì)好,之前不少游戲都證明了這一點(diǎn),在這種情況下官方都沒(méi)有做好準(zhǔn)備,哪怕是在發(fā)售前讓玩家下載一下性能測(cè)試工具的舉動(dòng)都沒(méi)有,可以說(shuō)完全是沒(méi)在玩家的游戲體驗(yàn)上下過(guò)功夫。
僵硬的手感和敵人不合理的招式設(shè)定
其實(shí)動(dòng)作系統(tǒng)算是《明末:淵虛之羽》的一大亮點(diǎn),在明末里玩家可以攜帶兩把武器,并且和傳統(tǒng)魂游不同的是明末的兩把武器是可以在戰(zhàn)斗中打出組合技的,兩種不同武器之間的組合技也不同。而且每一種武器都可以解鎖自己的獨(dú)有招式,所以在人物等級(jí)高了流派成型之后的戰(zhàn)斗體驗(yàn)是要比傳統(tǒng)魂游爽快的。
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但是這游戲的打擊感和敵人的動(dòng)作設(shè)計(jì)又來(lái)得比較僵硬,小怪受到攻擊后沒(méi)有什么反饋,很多小怪的韌性值也特別高,可以頂著玩家的攻擊來(lái)反擊,毫無(wú)交互感。BOSS也是一樣,很多招式上一秒還在準(zhǔn)備階段下一秒已經(jīng)打到玩家身上了,一點(diǎn)反應(yīng)的時(shí)間都沒(méi)有,并且還會(huì)在玩家倒地爬起來(lái)的過(guò)程中進(jìn)行追擊,而這個(gè)過(guò)程中玩家是沒(méi)有辦法操作自己的角色的。
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惡意過(guò)多的地圖探索
魂類(lèi)游戲的一大特點(diǎn)就是它那精妙的地圖設(shè)計(jì)以及遍布在地圖中的各種危險(xiǎn)的敵人和意想不到的機(jī)關(guān)陷阱,這就導(dǎo)致了很多玩家會(huì)在探索地圖的過(guò)程頻頻受苦,發(fā)展到現(xiàn)在也早就成為魂游的一大特色了。
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這也讓不少類(lèi)魂游戲模仿的時(shí)候認(rèn)為一味地增加難度就行了,但是無(wú)論是黑魂系列還是老頭環(huán)雖然地圖上處處都是危機(jī),但是它們只是針對(duì)過(guò)于莽撞的玩家,而當(dāng)你謹(jǐn)慎起來(lái)之后善于利用手頭的各種特殊武器和道具后會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)地圖上的這些怪都是可以針對(duì)的,這時(shí)候就會(huì)有一種成就感。
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而《明末:淵虛之羽》則根本沒(méi)考慮到這些,游戲的地圖里到處都是你根本無(wú)法應(yīng)對(duì)的惡意,舉個(gè)例子第一章去到穢柳灘之后地上的小骷髏怪完全就是憑空刷新的,哪怕你再小心再謹(jǐn)慎都無(wú)法規(guī)避。還有第二章節(jié)的地雷埋得到處都是,生怕玩家踩不到。這種做法在我看來(lái)就是沒(méi)有學(xué)到精髓,黑魂系列是鼓勵(lì)玩家在探索時(shí)要提高專注力,利用手中的道具制定對(duì)策,而明末則是故意惡心玩家,無(wú)論你怎么小心都沒(méi)用。
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最讓我反感的就是這游戲能把存檔點(diǎn)都做成怪物,當(dāng)我好不容易在充滿惡意的地圖和一大堆惡心人的怪物手里闖出來(lái)后,進(jìn)入到安全區(qū)域被偽裝成存檔點(diǎn)的怪物打死的時(shí)候,我的內(nèi)心有的只是對(duì)這種低級(jí)趣味的厭惡感和疲勞感。
除了這些比較大問(wèn)題之外,這游戲很多小地方也可以看得出來(lái)根本沒(méi)有站在玩家的角度上考慮過(guò)。比如道具欄上限只有4個(gè),去掉常駐的血瓶之外只有3個(gè)欄位可以使用根本不夠。還有就是第二章的最后兩個(gè)BOSS每打一次就得花半分鐘坐電梯,節(jié)奏相當(dāng)拖沓,這些方面都體現(xiàn)出了制作組大概率沒(méi)有自己充分體驗(yàn)自己設(shè)計(jì)的游戲。
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總結(jié)
其實(shí)光從游戲本身來(lái)看的話,《明末:淵虛之羽》可以算得上是一款有著些許亮點(diǎn)的魂類(lèi)游戲,但是它的各種機(jī)制和設(shè)計(jì)實(shí)在是影響玩家的游玩體驗(yàn),我自己玩魂游時(shí)都是越玩越上癮,這款游戲卻讓我越玩越心累。可能在通關(guān)之后也不會(huì)再玩二周目了,一周目的“受苦”之旅已經(jīng)足夠了。
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