我第一眼看到《遺忘之海》的官方類型定義時,整個人是懵的。那行字長得像什么合同條款——“航海題材開放世界回合制肉鴿搜打撤游戲”。航海、開放世界、回合制、肉鴿、搜打撤,每個詞單拎出來都認識,串在一起就讓人懷疑人生。這玩意兒到底縫了個什么玩意兒?又是誰想不開要把這些東西全塞進一款游戲里?
然后我下載了80個G,真正駛進那片海之后,發現最離譜的事發生了:他們真把這串長難句做出來了,一個詞都沒落下。
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先說個前提。這個《遺忘之海》是網易Joker工作室做的,就是搞出《第五人格》的那個團隊。人家花了七年時間折騰這部作品,所以當你看到游戲里那些內容量的時候,別驚訝——那是七年攢出來的家底。那種內容密度,感覺像是把一款運營了三年的游戲直接打包塞給了你。
但密集歸密集,上手過程意外地順滑。它不像現在市面上那些二游,一進游戲就給你安排一張密密麻麻的日程表。它反而讓我想起很久以前玩過的那些老航海單機游戲,《大航海時代》或者《席德梅爾的海盜》那種——開船出海、登島探險、打架、解謎,東摸摸西看看,沒人催你。
區別在于,《遺忘之海》用了2026年的技術,把當年那些讓人沉迷的體驗重新翻譯了一遍。
游戲最核心的玩法叫“遺忘之旅”,是以周目形式展開的。一周目和多周目,玩起來是兩套邏輯。
一周目更像一個免費體驗的單機航海RPG,最大的樂趣就是開放世界瞎逛。主線你不用急著推,干掉要求的幾只Boss就能收工。但問題在于,你根本沒辦法專心走主線。整片遺忘之海由航道連接著大大小小的島嶼,每個島上都堆滿了東西——怪物、寶箱、謎題、小游戲。你的注意力會不斷被各種雜事吸走,航著航著就偏航了。
戰斗本身就分了兩套系統。海上打的是即時海戰,有腳本演出和機制設計,類似《刺客信條:黑旗》的Boss戰那種感覺。上了岸就切成回合制陸戰,衍生系統多到讓人目不暇接:進戰斗前能先手攻擊判定,開打能擲骰子加成,追擊敵人破綻觸發“搗蛋時刻”還能白嫖額外一個回合。
養成也拆成了局內和局外兩條線。局內養成走肉鴿路線,撿裝備、拿轉職道具、選技能升級,全是三選一的挑選形式。局外養成更像搜打撤那套,你打怪掉的寶藏得通過“寶藏航運”運回母港才算真正進自己兜里。這些寶藏是局外升級的材料,還能在市場交易換成硬通貨“大臉幣”。局外養成處處要花錢,于是供需循環就自己轉起來了。
除開打打殺殺,你在島上還會被各種事情絆住腳。密室解謎、跟NPC嘮嗑,聊著聊著就被拽去玩小游戲。猜拳、套圈、麻將、拼酒、音游,甚至還有俄羅斯輪盤賭——只不過槍換成了不見血的彩彈槍。大部分小游戲都接著回合制那套骰子系統,你可以靠擲骰子作弊,比如打麻將手搓一張新牌,或者輪盤賭里直接透視槍膛。
還有那種你什么都不干的時候,游戲反而開始對你輸出的時刻。開著自動駕駛在航道上漂,或者在島上的躺椅上一癱,系統就自動放歌,旋律一響你就走不掉了。
一周目就是這樣一個被各種內容轟炸的新鮮體驗。東西多到有些無所適從,但你不會覺得煩,每一件小事都是你主動去碰的,不是任務欄逼著你做的。
進入多周目之后,這游戲開始換一副面孔。你之前推過的劇情、做過的任務、局外養成的進度全部永久保留,但局內那些等級、詞條、行裝,通通重置。你想變強,就得重新打怪重新刷。不過這時候你少了一周目那些劇情和跑腿任務的干擾,Boss傳送點也全開了,攻略流程變得純粹又流暢,你只需要操心隊伍養成和推圖效率。
從二周目起,“遺忘之旅”的探險進度每周自動重置一次,你也可以自己手動重置。被重置的進度和局內養成會按比例折算成大臉幣,而局外養成的底子又能讓你推得更快。滿配的情況下,三四個小時就能滾完一個周目,后面完全就是刷子游戲的爽感。
到了這個階段,鉆研配隊和構筑就成了核心樂趣。你可以鼓搗Dot隊、追擊隊、大招隊之類的流派,還得吃透不同敵人的特殊機制。每完成一個周目還能免費抽卡、擴充陣容,然后去挑戰類似“深淵”的無限關卡,越走越深,池子也越來越好。
那種“越戰越強”的節奏從一周目開荒之后就開始明朗起來。休閑玩家每周抽幾個小時,哪怕不打完周目也能賺走不少大臉幣;肝帝可以一天滾完好幾輪去刷榜。
說實話,玩了這么一陣子,我依然覺得挺不可思議的。Joker工作室到底是怎么把這堆玩法順滑地串起來,讓探索、收集、鉆研、精通的心流始終保持住的?那種感覺確實有老航海游戲的風骨。
但真正讓它跟老游戲拉開距離的,是串聯起所有玩法的劇情。它完全沒有走“苦大仇深主人公終成七海霸主”那種公式化套路,反而是一部無厘頭單元式喜劇。過場動畫里塞滿了漫畫風的視覺處理,夸張的角色動作、具象化的擬聲詞,把整個基調搞得詼諧又輕松。
世界觀設定就擺在那里:遺忘之海,任何人掉進去都會失憶,然后被凄慘地沖上岸。主角也是這么個倒霉蛋,出海的初衷就是找回自己的記憶。于是圍繞這片海、這些島的探險,故事幾乎都繞不開“遺忘”。但奇怪的是,氣氛從來不壓抑,結局總是皆大歡喜。
主線第二章有個橋段我現在還記得。主角碰到一批因為失憶而忘了本職工作的“海鷹”高官,這群人陰差陽錯成了一個叫“藍波樂隊”的狂熱粉絲。因為高層集體失憶,沒人發號施令,島上的“海鷹”和“海倉鼠”實現了難得的停戰和平,大家一起沒日沒夜地為樂隊狂歡。
主角幫他們恢復記憶之后,按理說該回去打仗了。結果這群人發現自己拉不下臉破壞和平,干脆把瞄準狂歡現場的大炮炮彈全換成煙花,一塊兒慶祝完,然后心甘情愿跳進海里——再失憶一次。
失憶的故事見多了,心甘情愿主動失憶的,我還是頭一回碰上。
說到這兒得補一個設定細節。按理說出海的水手不會游泳挺離譜,但在游戲里,所有角色都是浮不起來的人偶。這種哥特木偶畫風是Joker工作室的拿手好戲,《第五人格》玩家應該很熟悉。放到《遺忘之海》里,它放大了角色和設定的辨識度,也讓很多設計變得順理成章。比如新手教程后修好主角的是一個“鐘表匠”而不是醫生;捏臉選性別和膚色,其實是選不同材質的木料;升級角色屬性叫“軀干保養”,提升防潮或者堅韌能力。
看板娘艾絲有一段叫“白日夢”的MV,把木偶畫風的精致感拉到滿,傳播度也出了圈。那段舞不是單純的炫技,它反映的是隊伍成員的心境。艾絲的定位跟很多二游里那種“管家婆”或者“乖寶寶”截然不同,她整個就是一性轉版杰克·史派羅船長,異想天開,古靈精怪,不拘小節,經常闖禍然后讓主角掏錢平事兒。但在瘋癲的表層之下,她才是看得最開的那個——重過程不重結果,珍惜當下而不是糾結過去。劇情里氣氛一緊張,往往就是她跳出來當泄壓閥,有時候甚至得靠她的直性子來推劇情。
她的樂觀直接照進了主角那灰撲撲的內心。我捏臉的時候特意找了個魚形頭盔扣在主角腦袋上,看上去蠢兮兮的,但跟著艾絲一起在海上漂著漂著,好像蠢得也挺開心的。
《遺忘之海》不一定是那部能拯救航海游戲的作品。但作為一個2026年出廠的游戲,它拿出了一套比你想象中更扎實也更聰明的解法,讓我重新嘗到了那種純粹的探索樂趣。在那片掉進去就會失憶的海里,我反倒記起了當初為什么喜歡玩游戲。
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