前陣子,游戲是否要讓玩家“純粹的爽”成了熱議話題。
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可別覺得這是句廢話。
伴隨《吸血鬼爬行者》、《識質(zhì)存在》等游戲接連收獲好評,斬獲市場成績。部分玩家敏銳捕捉到“盡量把爽感在短時(shí)間內(nèi)堆到頂,然后控制整體規(guī)模”的模式,好像成了市場很能接受的一種打法。
尤其在《殺戮尖塔2》因頻頻調(diào)整平衡性,削弱玩家正反饋而備受詬病的當(dāng)下,這種重視玩家體驗(yàn)的思路,自然更是成了正面代表,收到了不少關(guān)注。
當(dāng)然,也有玩家覺得不該把所謂的爽度置于太崇高的地位,進(jìn)而影響游戲表達(dá)的多元性——有些體驗(yàn)就需要鋪墊、調(diào)整、規(guī)劃,才能在短暫受困后享受更進(jìn)一步的爽感爆發(fā)。
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隨著話題發(fā)酵,近期我們又迎來了一個(gè)符合“爽游”定義的索尼第一方大作——《沙羅周期》。
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《沙羅周期》由芬蘭工作室Housemarque打造,與團(tuán)隊(duì)前一部頗受好評的《死亡回歸(Returnal)》一樣,是一款“Roguelike第三人稱射擊游戲”。
游戲目前在PS商店取得了不錯(cuò)的玩家評價(jià),全球評分高達(dá)4.68分(滿分5分),其中87%的用戶給出了五星好評。在Metacritic上,本作也取得了88分的媒體高評價(jià),在今年已上市的產(chǎn)品排名里很靠前。
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剛開始,我以為《沙羅周期》只是工作室成功框架的延續(xù),無非是預(yù)算更充裕的升級版本。
但在體驗(yàn)過后,我覺得團(tuán)隊(duì)結(jié)合玩家喜好對肉鴿模式做的重新梳理,在當(dāng)下確實(shí)有聊一聊的價(jià)值:一種反饋更及時(shí)也更具大作氣息的Rogue形態(tài),能乘上市場的東風(fēng)嗎?
風(fēng)格已成:用大作的路子做“肉鴿”
首先不得不承認(rèn),《沙羅周期》確實(shí)徹底確立了Housemarque工作室的風(fēng)格——一種富有3A質(zhì)感的“輕度Roguelike大作”。
Roguelike玩法此前要么活躍于獨(dú)立游戲領(lǐng)域,要么在一些大DAU產(chǎn)品里作為下屬子玩法登場,雖然總體數(shù)量上已堪稱“泛濫”,但用高品質(zhì)的視聽資源堆疊一個(gè)主打肉鴿玩法的專門產(chǎn)品,并不算常見。
因?yàn)镽oguelike在很多人看來,要么是以小博大,要么就只能是玩法調(diào)劑的一種,你非把能做大型3D射擊關(guān)卡的資源拿來做肉鴿,多少有種“用鮑參翅肚烹飪江湖菜”的錯(cuò)位感。
而在經(jīng)歷了《死亡回歸》的嘗試后,《沙羅周期》無疑又把這種風(fēng)格打磨到了一個(gè)完善境地,在市場上樹立了差異化:這是一種將Roguelike引入到另一圈層玩家面前的有力嘗試。
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一方面,《沙羅周期》涵蓋主流Roguelike產(chǎn)品的大部分內(nèi)容。
以一輪輪單局游戲作為推進(jìn)的核心、死亡即重頭再來的懲罰、每次略有不同的隨機(jī)地圖、散布在地圖上的敵人組合及詞條裝備、一定程度上可以帶出局外的資源......種種大家習(xí)以為常的設(shè)定在《沙羅周期》里都不含糊。
尤其在熟悉玩法的前期流程里,那種一不小心就得重開的刺激感還是不少的。只要你不是完全的Rogue原教旨主義者,應(yīng)該還是能感受到那種在混沌中摸索出一定規(guī)則的快感。
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另一方面,在主流肉鴿框架下《沙羅周期》不單只賣相出彩,無論是敘事內(nèi)容還是整體氛圍,都有著堪稱大作的體驗(yàn)感——光是84個(gè)G的游戲大小就夠嚇人的。
在這個(gè)名字取自天文學(xué)中日食重復(fù)周期概念的游戲里,你會(huì)看到太空科幻、克蘇魯恐怖、異星文明探索等等元素。游戲以兼具電影化演出及碎片化敘事的劇情內(nèi)容,將一個(gè)飛船降落異星但船員“發(fā)了瘋”的詭異故事,自然嵌套到了以單局玩法為主的循環(huán)模式里。
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這種體驗(yàn)其實(shí)挺“怪”的。
不是說其他肉鴿游戲就沒劇情,但總體而言劇情更像是一個(gè)背景、一個(gè)添頭、一種深層次的解讀,比起劇情氛圍,玩家往往更關(guān)心“每一局能走多遠(yuǎn)”這個(gè)核心命題。
但《沙羅周期》以高規(guī)格的制作,把“單局”的概念模糊了,讓我總?cè)滩蛔〕两诘貓D的探索之中。我的精力并不完全集中在詞條搭配、武器收集等關(guān)乎單局成敗的內(nèi)容維度,而更在于“冒險(xiǎn)”本身。
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這種既有肉鴿“玩法至上”精神,又符合索尼第一方敘事氣質(zhì)的產(chǎn)品形態(tài),不止有辨識度,也更加“親民”——也難怪正著力填充PS5產(chǎn)品陣容的SIE會(huì)如此看重Housemarque工作室了。
那這種較為奇特的框架,是怎么運(yùn)轉(zhuǎn)起來的?
爽就完事了:徹底“輕度化”真的對嗎?
在我看來,團(tuán)隊(duì)這次選擇直接把過往肉鴿的體驗(yàn)節(jié)奏徹底掀翻,以一種極為正向的體驗(yàn)反饋和戰(zhàn)斗循環(huán)盤活了整個(gè)流程。
作為一個(gè)TPS游戲,本作幾乎不需要什么舉槍瞄準(zhǔn),依靠自動(dòng)鎖定猛按R2鍵射擊就完事了。
同時(shí)作為一個(gè)肉鴿,《沙羅周期》采用了“永久進(jìn)度”的設(shè)定:玩家但凡打過幾個(gè)戰(zhàn)點(diǎn),就能把可觀的資源帶出局外去升級技能樹、強(qiáng)化裝備。
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此外游戲還加入了名為“卡爾科薩修正項(xiàng)”的功能,讓玩家自主選擇Buff和Debuff詞條去調(diào)整難度平衡。
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甚至在設(shè)置里,還有一個(gè)堪稱外掛的“開啟無限防護(hù)修正項(xiàng)”的設(shè)置,讓玩家可以僅選擇正面加成去強(qiáng)化自身、直接降低戰(zhàn)斗難度,屬于是演都不演了:如果你連“越死越強(qiáng)”都不接受,直接讓你制定規(guī)則那也未嘗不可。
所以哪怕不以Roguelike而是以Roguelite(輕度肉鴿)的標(biāo)準(zhǔn)去要求《沙羅周期》,都會(huì)覺得這有點(diǎn)“爽過頭”了。
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這游戲似乎完全不打算用常見的高難度+資源積累困難的方式減緩節(jié)奏,進(jìn)而拉長整個(gè)游戲體驗(yàn)的長度與深度,反而主動(dòng)給玩家狠狠加速。如果你體驗(yàn)過《死亡回歸》初期版本那種高壓,想必會(huì)更有感觸。
這一點(diǎn)在戰(zhàn)斗層面尤為突出。
本作的戰(zhàn)斗節(jié)奏很快,和最近幾部《毀滅戰(zhàn)士》有點(diǎn)像。游戲難點(diǎn)不再只是射擊準(zhǔn)度這種操作門檻,而是面對敵人遠(yuǎn)近交替的進(jìn)攻及眼花繚亂的彈幕,以精準(zhǔn)的觀察力和判斷力去和敵人立回博弈,不斷躲閃尋找生存空間,并以最效率的方式讓對面減員。
用制作組自己的話說就是“令人血脈僨張的子彈芭蕾”。
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至于操作本身,完全可說得上是“簡單”了,基本等你玩懂了“用護(hù)盾吸收敵人彈幕再以能量武器射回去”這個(gè)資源流轉(zhuǎn)系統(tǒng)后,就能享受到戰(zhàn)斗的大部分爽感所在了。
哦對了,PS5的DualSense手柄這次又立下大功。細(xì)膩的震動(dòng)和全按、半按帶來的不同扳機(jī)反饋,為這個(gè)簡約而不簡單的射擊框架塑造了直連玩家身體的觸感,也算是戰(zhàn)斗層面不可或缺的正反饋了。
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總之在很長一段時(shí)間里,局內(nèi)古物(詞條加成)帶來的組合變數(shù)都沒能吸引我的注意,反而是這近乎ACT游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏讓我射了個(gè)爽。伴隨同類產(chǎn)品里很難看到的高品質(zhì)場景細(xì)節(jié)和氛圍鋪陳,確實(shí)讓我體驗(yàn)到了在異星探索神秘文明的緊張感。
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怎么感覺有點(diǎn)魂味?
不過,倒也不能說《沙羅周期》毫無難度。
混亂的戰(zhàn)況和海量的彈幕,其實(shí)經(jīng)常讓我不小心暴斃路邊。光是要打通第一個(gè)BOSS,我就反復(fù)重來了很多次。
但對比同類產(chǎn)品,《沙羅周期》極快的單局戰(zhàn)斗節(jié)奏外加“賊不走空”的永久進(jìn)度設(shè)定,直接把死亡的挫敗感給壓縮到近乎于無了。
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這是否也削弱了那種步步為營、死中求活的極限感受?可能有點(diǎn)吧,但當(dāng)時(shí)的你很可能已不在乎了。什么角色Build、什么武器抉擇,差不多就行了,我享受的就是不斷以自身進(jìn)步的身法和判斷力,去和每一輪的怪物博弈。
一旦進(jìn)入到這種心流,甚至?xí)蟹N“剎不住車”的流暢感。
你會(huì)因身法太過靈活從高臺處掉下摔死,但又會(huì)立馬開新的一局。不會(huì)因自己錯(cuò)誤的決定懊惱,更不會(huì)因?yàn)檫@次走得沒上次遠(yuǎn)而憤怒,因?yàn)槟阒乐灰愠掷m(xù)享受過程,就一定能達(dá)到終點(diǎn)——這種感覺可真不壞啊。
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如果說其他肉鴿更講求“摸手好牌組出天胡構(gòu)筑亂殺”,那《沙羅周期》就是在保留大部分肉鴿元素的基礎(chǔ)上,營造了一種類似于“街機(jī)投幣續(xù)關(guān)”的顱內(nèi)重復(fù)高潮——關(guān)卡體驗(yàn)本身就是重點(diǎn)。
等于說Housemarque做了一款肉鴿游戲,但又悄悄替換了玩家重復(fù)游玩的常規(guī)驅(qū)動(dòng)力,讓玩家以鑒賞戰(zhàn)斗和冒險(xiǎn)本身為由頭反復(fù)嘗試,最終在“以無數(shù)輪循環(huán)體驗(yàn)為代表”的肉鴿領(lǐng)域,成就了一個(gè)“一周目爽游”式的離經(jīng)叛道者。
當(dāng)然,這種設(shè)計(jì)傾斜必然引發(fā)連鎖反應(yīng),讓部分玩家提出質(zhì)疑。
比如有海外博主秀出本作的白金獎(jiǎng)杯時(shí),就有人覺得30小時(shí)左右的游戲時(shí)長太短了。
就像文章開頭提及的玩家擔(dān)憂:這種榨干游戲壽命帶來的爽感前置,會(huì)不會(huì)是一種“飲鴆止渴”?更何況《沙羅周期》還是個(gè)全價(jià)游戲,這無疑更加重了玩家對于這種流程短、爽度高的模式是否適配主機(jī)大作定位的質(zhì)疑。
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同時(shí)部分熱衷《死亡回歸》的朋友,也覺得《沙羅周期》可能爽得有點(diǎn)過了。
因?yàn)殡m說《死亡回歸》過高的死亡懲罰,攔住了一些玩家,但堅(jiān)持下去的人卻往往會(huì)沉浸其中不可自拔。最后即便是新手,也有機(jī)會(huì)被轉(zhuǎn)變?yōu)镮P粉絲。如《沙羅周期》這般過于“爽感前置”,不以重復(fù)受苦去淬煉玩家的成就感,是否還能沉淀出核心粉絲,也是個(gè)問題。
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但無論如何,《沙羅周期》都是團(tuán)隊(duì)針對此前玩家反饋?zhàn)龀龅囊淮握嬲\回饋。
從團(tuán)隊(duì)的自述也能看出,他們認(rèn)同“玩法至上”的理念,也清晰知道團(tuán)隊(duì)的優(yōu)勢所在,愿意花時(shí)間深耕。只是如今這種降低難度、盡情凸顯爽感的模式,能否成為長久的風(fēng)氣,尤其是能否作為“全價(jià)大作”的姿態(tài)去征服市場仍需觀察——這也是本作另一維度的價(jià)值所在。
中體量爽游,是第一方的未來方向?
這些年聊起PS5的產(chǎn)品布局,玩家們要么調(diào)侃其壓力重重的“GaaS戰(zhàn)略”,要么抱怨第一方游戲產(chǎn)出速度慢。但在豐富產(chǎn)品線方面,我想索尼已悄然制定了一些戰(zhàn)略,比如針對高品質(zhì)的中型產(chǎn)品做布局。
索尼SIE前總裁吉田修平今年在采訪里就屢屢提到:千篇一律的3A時(shí)代已經(jīng)過去了。那些太耗時(shí)間的大作,已不是行業(yè)的未來方向。去年《光與影:33號遠(yuǎn)征隊(duì)》的大滿貫,也預(yù)示著行業(yè)正在掉頭。
因此我們有理由相信,索尼也在推進(jìn)類似規(guī)劃。
比如《宇宙機(jī)器人》成功后,官方就曾多次提及會(huì)繼續(xù)拓展類似IP的價(jià)值。同時(shí)《死亡回歸》《沙羅周期》這種有3A視聽質(zhì)感但又主打“偏獨(dú)立”玩法的內(nèi)容形態(tài),也在持續(xù)收獲驗(yàn)證。
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這些產(chǎn)品可能到不了《戰(zhàn)神》《最后生還者》那樣動(dòng)輒千萬級別的銷量水平,但成本相對低、產(chǎn)出效率高,反而能很好地?cái)U(kuò)充整個(gè)矩陣的影響力。
當(dāng)然,這個(gè)過程中肯定會(huì)受到阻力。
很多品牌粉絲對索尼的期待就是那種深沉的、有一定藝術(shù)表現(xiàn)力的高規(guī)格大作。這種“小游戲”總被推到臺前,并非他們想看到的。但如果第一方團(tuán)隊(duì)真能持續(xù)推出這類中型規(guī)模佳作,形成品牌效應(yīng)、重塑品牌形象,想必局面會(huì)大有不同。
不妨期待更多不一樣的“沙羅周期”,能被提上研發(fā)日程吧。
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