你的像素畫為什么沒有立體感?明暗先定這一件事
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文本概覽:全文約 1,532 字,閱讀約 4 分鐘。
你的顏色選得挺認(rèn)真,一上明暗整張圖卻像蒙了一層灰霧,或者邊緣一圈暗、中間亮,怎么看都像充氣枕頭?
問題在于你沒把光從哪來說清楚。
本文幫你把像素畫明暗從“憑感覺涂”改成“按形體和光源走”。
先搞懂:你畫的是光,不是顏色
我們能看見東西,是因?yàn)楣獯蛟谖矬w上再進(jìn)入眼睛。
你畫明暗,其實(shí)是在模擬這件事——哪怕沒學(xué)過理論,你每天看的世界已經(jīng)在教你。
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有個細(xì)節(jié)容易被忽略:光斜著打和垂直打,明暗不一樣。
垂直照過來的面會更暗一些。
你在腦子里得像個“人肉渲染器”去推演,但這很難一次算對,所以照片參考很管用:不必照抄照片,而是借它看清“這種情況下光怎么走”。
六個詞,夠你畫準(zhǔn)確大部分明暗
先過一遍這套結(jié)構(gòu)(不用背定義,畫卡住時翻出來對照就行):
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- 體積陰影:物體自己擋住光形成的暗部
- 明暗交界線:亮部與暗部的分界;像素畫里常畫得比較利落,避免臟漸變
- 投影:一個物體在另一個物體上投下的影,通常很硬
- 高光 / 反射高光:最亮處;光滑面高光小且尖,粗糙面可能沒有
- 輪廓光:背光時邊緣那一圈亮邊,常來自第二光源
- 反彈光:環(huán)境把光彈回物體暗部的一小塊亮
低分辨率、少色階時,這些不可能全畫上去。
好像素畫會刪掉不必要的細(xì)節(jié)——先保證主光源和主形體讀得清。
練習(xí)一:用照片練“取舍”,不是全盤照抄
參考圖是一只達(dá)摩玩偶。
在 48×48 畫布上,用 AAP-64 這類有限色板,按大塊顏色去模擬光,而不是把照片縮小貼上去。
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故意改了一點(diǎn)姿態(tài)、去掉過銳的鏡面高光、把形體收得更像“蛋”——因?yàn)榈拖袼叵拢?strong>像照片不如像好讀的像素畫。
嘴和眼在縮小后幾乎看不見,就放大、畫清楚;不重要的高光可以刪。
你可以按這個順序走(阻力 → 嘗試 → 轉(zhuǎn)折):
- 鋪底色和輪廓
- 在物體內(nèi)部畫基礎(chǔ)明暗,色階先少
- 加投影
- 補(bǔ)紋樣等小細(xì)節(jié)
- 修正形,加強(qiáng)明暗對比
- 最后才考慮描邊和少量抗鋸齒
你可能以為“畫得像參考”就是成功,但實(shí)際操作后你會發(fā)現(xiàn):取舍比臨摹像素更重要。
練習(xí)二:平面和曲面,上色規(guī)則不一樣
下一題是一塊帶斜坡的小體塊。同樣是 48×48,你要自己選光源方向。
平面:整塊面盡量用統(tǒng)一色,別在平面上亂漸變。
曲面:顏色變化沿著“坡度方向”走,別橫著拉一條臟帶。
步驟圖解法供你對照:
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先畫背景和投影,整幅畫的氣氛就定了。斜坡可以用一點(diǎn)廉價(jià)抖動過渡,但平面保持干凈。
三種常見明暗錯誤 軟面
在應(yīng)該平的面片上做了過多漸變,或漸變方向錯了——平面要平,曲面只沿弧度變。
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枕頭陰影
沿外輪廓統(tǒng)一加一圈暗,中間亮、四周暗,看不出光從哪來。
畫完問自己:光從哪邊來?答不上來,多半就是這類問題。
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平光
忽略物體是立體的,陰影形狀和形體對不上。不確定時,回去看參考或拍張照。
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總結(jié)
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來源:4 - Basic Shading[1](Saint11 / Pedro Medeiros)
參考資料
4 - Basic Shading: https://saint11.art/pixel_art_articles/article4/
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