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作者|烏塔
編輯|李小天
提到韓國游戲市場,或許大部分人的第一反應(yīng)會是“電競大國”。
這一認(rèn)知并非無據(jù)可依,依托T1戰(zhàn)隊斬獲英雄聯(lián)盟國際賽事三連冠的亮眼成績、電競選手偶像化的成熟運營模式、全民普及的網(wǎng)吧生態(tài)以及常態(tài)化的線下電競賽事,韓國構(gòu)筑起了享譽(yù)全球的電競產(chǎn)業(yè)體系。
盛名之下,其實難副。近兩年,韓國電競行業(yè)賽事獎金持續(xù)收縮,開始積極尋求出海突破,逐步將賽事、活動布局拓展至中國港澳、越南等海外地區(qū)。這一布局動向,本質(zhì)上折射出韓國傳統(tǒng)端游、電競本土生態(tài)增長見頂、商業(yè)化吸金能力承壓的行業(yè)困境。
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而與傳統(tǒng)電競、端游市場的疲軟態(tài)勢形成鮮明對比,韓國手游產(chǎn)業(yè)正迎來高速發(fā)展期。基建設(shè)施的普及、對多元玩法的需求和社交渴求,讓年輕玩家集中涌入賽道,疫情期間韓國市場手游內(nèi)購收入達(dá)到高峰55億美元,雖然2022年有所回落,但之后一直在逐年增長。
韓國市場也因此,正在成為手游出海的必爭之地。
2025年5月起,韓國應(yīng)用商店One Store正式上線"One Play Game"服務(wù),通過騰訊微信小游戲引入經(jīng)過驗證的國產(chǎn)小游戲。
One Store背靠SKT、KT、LG U+這韓國三大運營商,以及韓國最大的搜索引擎和門戶網(wǎng)站Naver。坐擁本土頂級流量與渠道資源,市場滲透基礎(chǔ)扎實。
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更值得關(guān)注的是,One Store具備突出的用戶質(zhì)量與商業(yè)化優(yōu)勢。2025年上半年,韓國市場Top 50高收入游戲中One Store交易額占比達(dá)49.2%;同期對比,One Store用戶平均消費金額(ARPPU)達(dá)到了是Google Play的5倍。
這意味著,One Store提供的,是絕對的優(yōu)質(zhì)用戶。
與此同時,平臺的政策紅利進(jìn)一步降低了開發(fā)者入局門檻。One Store對首批入駐的小游戲出臺超低費率政策,綜合費率(含PG支付手續(xù)費)僅為8%,相較于谷歌、蘋果應(yīng)用商店30%的傳統(tǒng)分成比例,大幅壓縮了渠道成本,最大限度保障了游戲開發(fā)者的利潤空間。
用戶保障、利潤保障再加上騰訊的平臺保障,國產(chǎn)小游戲出海韓國的浪潮,似乎已經(jīng)到來。
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韓國人,到底喜歡什么游戲?
談到韓國人的游戲喜好,似乎永遠(yuǎn)繞不過兩個字——“色情”
十多年前,韓國Nexon旗下網(wǎng)游《洛奇英雄傳》就推出了“戰(zhàn)斗爆衣”系統(tǒng)和內(nèi)衣時裝。其制作組曾透露,游戲內(nèi)的銷量甚至讓他們萌生過開一家《洛奇英雄傳》實體內(nèi)衣店的想法。
近兩年,韓國游戲的色情更“出色”。
CodeCat開發(fā)的RPG《遺忘之劍》憑借“爆衣”的核心玩法在大陸登頂暢銷榜。
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19禁乙游《What in hell is bad?》,不僅極度強(qiáng)調(diào)露膚度和肌肉上,還出現(xiàn)了“男性噴乳”的超前“媚女”設(shè)定。
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被歐美媒體抨擊物化女性的《劍星》,截至2026年1月15日全球總銷量已突破610萬份,其中PC版銷量約240萬份。
Netmarble(網(wǎng)石)打磨多年的《魔御:STAR DIVE》,把研發(fā)重心極大地傾斜在視覺表現(xiàn),毫無顧及地融入軟色情元素。
雖然色情成為標(biāo)簽,但一個不可回避的問題是,韓國本土受眾真的吃這一套嗎?
答案或許不一定。
2020年前后,韓國最熱門的手游毫無疑問是《PUBG MOBLIE》。
17年時,大三的安安曾經(jīng)在首爾做過一年交換生,她清楚地記得,當(dāng)時周圍玩手游的可謂是極少數(shù),國產(chǎn)手游更是杳無音訊。
“當(dāng)時我在玩《陰陽師》,匹配到的人是去韓國旅游的國內(nèi)留學(xué)生。我們還是老鄉(xiāng)。”
但在20年再次落地韓國,準(zhǔn)備開啟研究生生活時,安安習(xí)慣性地詢問舊友,在各個咖啡廳和論壇尋找能夠融入社群的途徑,得到的答案都是,“試試打《PUBG MOBLIE》”。
她通常選擇在韓區(qū)匹配,“隊友幾乎都是韓國人,不僅能聊天社交還能練語言,我的韓語就是在那段時間變得相當(dāng)local的”。安安的室友甚至在游戲里找到了固定搭檔,一位韓國年下男。安安曾經(jīng)和他們排過一次,不過到最后還是選擇了獨行。原因是,那場游戲里“怒那”(韓語“姐姐”的意思)含量過高,“我有點害怕”。
她告訴霞光社,院里的前輩也都在玩,還會在公共課上給她們展示學(xué)習(xí)成果。“你懂嗎,他們興沖沖地走到你面前,一本正經(jīng)地說出一連串臟話的場面,真的很震撼。”
而查閱2024至2026年韓國游戲暢銷榜top10,SLG品類越發(fā)強(qiáng)勢,體育、RPG和休閑類緊隨其后,組成了韓國市場的TOP4賽道。
其中作為韓國國民手游的《天堂M》,生命周期已經(jīng)有近十年。這種長情背后是,韓國最早爆火的“國民級”網(wǎng)游IP承載著的,韓國人不可割舍的驕傲。2017年,WiseApp的數(shù)據(jù)就顯示,51%的《天堂M》玩家年齡處在30代,19%的用戶為40代。
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而承載“色情”標(biāo)簽較多的二游(二次元游戲),更多是聲量的擔(dān)當(dāng)。
事實上,和國內(nèi)的“谷子經(jīng)濟(jì)”概念興起一樣,這兩年二次元和“萌”文化在韓國的濃度也越來愈高。年輕人聚集的弘大地鐵站,經(jīng)常被各種二游宣傳圍繞,弘大地標(biāo)建筑AK Plaza,在兩年的時間內(nèi)經(jīng)歷了一場徹底的“二次元改造”。
除了五樓原有的Animate、漫畫咖啡廳和海賊草帽屋,如今AK Plaza的一至五樓已經(jīng)被不同類型的二次元店鋪填滿,包括但不限于一樓不定時出現(xiàn)的快閃、永遠(yuǎn)人滿為患的扭蛋店、日式家庭裝修的同人手作店。Animate門口赫然矗立著大尺度的宣傳照墻和隔壁一層樓的“扭蛋王國”,更是成為了無數(shù)年輕人的周末打卡地。
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筆者拍攝
但正如排行榜顯示,二游在暢銷榜的數(shù)據(jù)并不算驚艷,僅從數(shù)據(jù)來看,韓國市場仍然對RPG和SLG更為偏愛。而由于2025年韓國市場二游收入中《崩壞:星穹鐵道》《原神》《絕區(qū)零》《鳴潮》的高位存在感,大部分二游在出現(xiàn)時,總是會被打上“類原神”的標(biāo)簽。
“當(dāng)然,明星們對二游尤其是中國二游的熱愛,也確實刺激了一部分玩家的涌入。”安安感慨道。
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小游戲突破韓國,可行嗎?
那么回到當(dāng)下,被扎堆押寶的國產(chǎn)小游戲,會被韓國市場所接受嗎?
事實上,早在幾年前,小游戲出口韓國市場就已經(jīng)有了成功案例。
2012年,4399就成立了4399Korea公司,專注海外投資。13年,4399靠集換式卡游《?????(江湖英雄傳)》在韓國市場小試牛刀后,迎來了出海的鼎盛期。24年,4399推出的《冒險大作戰(zhàn)》,在海外重生為末日題材的《菇勇者傳說》,僅上半年就狂攬3.7億美元的收入,成為韓國本土最吸金的游戲之一。
只不過當(dāng)時的《菇勇者傳說》或者說小游戲,雖然靠著“唯廣告收入”規(guī)避掉“版號門檻”,成為了中小開發(fā)者的蜜餞,但僅靠著休閑養(yǎng)成的玩法,很難維持住長期熱度。
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時過境遷,小游戲雖然仍然常和粗制濫造、消消樂、超休閑等一系列標(biāo)簽掛鉤,但小游戲平臺已經(jīng)承載了大量中重度游戲,過去沉寂的SLG也憑借玩法嫁接跑出了不再曇花一現(xiàn)的爆款。
譬如韓國廠商Gravity就在國內(nèi)以小游戲形式上線了HTML5版放置類MMORPG《仙境傳說:破曉》,Webzen的《奇跡》系列也正在通過小游戲形式提供服務(wù)。
國產(chǎn)小游戲出海一個最典型的案例就是《無盡冬日》(Whiteout Survival,又名《寒霜啟示錄》)。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,《Whiteout Survival》的次留達(dá)到了42%,月留存達(dá)到了8%。
這款游戲輕巧地將SLG和休閑養(yǎng)成結(jié)合,玩家既可以在前期享受模擬經(jīng)營、塔防玩法,依靠簡單的資源采集快速升級、自由社交,盡可能保證低氪體驗和延續(xù)玩家留存,也可以在后期享受重度SLG玩法。
從數(shù)據(jù)來看,這類玩法不僅適應(yīng)韓國玩家的喜好,加重的社交屬性也適應(yīng)韓國社會的需求。以《Whiteout Survival》為代表的小游戲在韓國市場的持續(xù)霸榜,徹底打破了過去“唯精品出海成功”的論調(diào),也給國產(chǎn)小游戲出海的經(jīng)驗和靈感。
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微信小游戲產(chǎn)品總監(jiān)李卿曾在論壇透露,因為成功的案例越來越多,加上“微信提供了基建社交”的行業(yè)認(rèn)知已經(jīng)成型,今年有更多的開發(fā)者在立項 SLG,題材涵蓋的類型也越來越多樣,整個品類發(fā)展的態(tài)勢是比較好的。
可以說,國產(chǎn)小游戲出海韓國,已經(jīng)從“試探期”走進(jìn)了 “爆發(fā)期”。
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中國游戲廠商的小韓“割據(jù)”戰(zhàn)
其實,國產(chǎn)游戲?qū)τ陧n國市場的野心似乎早早就顯露。
被稱作是韓國游戲市場的三大巨頭“3N”之一的Nexon,手握《地下城與勇士》(DNF)、冒險島(MapleStory)和《泡泡馬丁車》,在2025年全年營收4751億日元(合人民幣約206億元)。
而對于這樣的Nexon,騰訊早就伸出了橄欖枝。
2019年,騰訊入圍收購韓國游戲公司Nexon的競標(biāo)者,與Kakao、Netmarble、KKR一同角逐。據(jù)韓國《經(jīng)濟(jì)日報》,這筆交易規(guī)模最高可達(dá)133億美元(約合人民幣892億元)。
只不過這場聲勢浩蕩的競爭,最后因分歧悄無聲息地結(jié)束——當(dāng)時Nexon創(chuàng)始人金正宙的期望估值為110億美元,但市場估值僅為約70億美元。
去年6月,“騰訊計劃以150億美元收購韓國最大的游戲公司Nexon”的消息再次傳出,若成功收購,這將成為騰訊以86億美元收購Supercell后最大游戲收購案,也是足以重塑亞洲游戲格局的一步。不過后續(xù)騰訊發(fā)布官方聲明,否認(rèn)了相關(guān)傳言。
除此之外,2014年,騰訊還向“3N”之一Netmarble投資了5億美元,截止2018年持有股份總額17.66%,成為了第三大股東。
最近一段時間,國產(chǎn)游戲更是加快了在韓國市場突飛猛進(jìn)的腳步。
25年10月,Habby與韓國游戲開發(fā)商 111% 在新加坡成立合資公司,共同開發(fā)全球小游戲。
25年12月,NEXON宣布,將負(fù)責(zé)Manjuu Games旗下新作《Azur Promilia》在韓國市場的發(fā)行、活動推廣和本地化工作;代理Bilibili開發(fā)的3D RPG《Higan: Eruthyll》。
26年5月,Perfect World Games旗下Hotta Studio開發(fā)的《異環(huán)》,在韓國進(jìn)入應(yīng)用市場收入榜top10。
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5月20日,騰訊與韓國游戲文化基金會(Game Culture Foundation,以下簡稱GCF)簽署合作備忘錄(MoU),意圖共建可持續(xù)的全球游戲生態(tài),推動游戲的文化與社會價值。除此之外,騰訊也與韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院(KOCCA)協(xié)作,共同舉辦研討會、培養(yǎng)行業(yè)人才。
加上4月底韓國應(yīng)用商店One Store正式上線"元游戲"服務(wù),通過騰訊微信小游戲引入經(jīng)過中國市場驗證的頭部小游戲,國產(chǎn)游戲?qū)τ诔龊mn國的布局進(jìn)一步完善。
行業(yè)對于韓國的重視,或許是因為韓國玩家的付費能力和內(nèi)容接受度。
以在2026年暢銷榜中的RPG游戲《冒險島養(yǎng)成》為例。點點數(shù)據(jù)顯示,截至目前,韓國市場占據(jù)了該游戲31%的下載份額,卻提供了65%的收入。
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圖源:點點數(shù)據(jù)
在創(chuàng)作端,《尼爾》系列之父橫尾太郎曾公開承認(rèn),在技術(shù)層面,“許多韓國開發(fā)者已經(jīng)超越了日本”,韓國游戲的加速成長一定程度上培養(yǎng)了本土玩家的意識和習(xí)慣,但這些更多集中在3A和PC端。
過去一年,無論從聲量還是玩法上,非本土手游的影響力還在加劇。《明日方舟》與便利店品牌GS25推出聯(lián)動活動的周邊飛速售罄,AGF 2025(韓國動漫游戲節(jié))上,國產(chǎn)游戲試玩區(qū)永遠(yuǎn)人滿為患。
安安告訴我們,她的師姐甚至打算明年來上海旅游,順便參加COMIC UP(魔都同人祭,是國內(nèi)規(guī)模最大、歷史最久的二次元同人創(chuàng)作漫展)、逛逛快閃。因為她迷上了國內(nèi)的coser。
“韓國已經(jīng)是第四大手游市場,但其本土的游戲內(nèi)容輸出濃度遠(yuǎn)沒有中美日大,其實給了國產(chǎn)游戲出海更多的機(jī)會。”某位游戲從業(yè)者如此評價道。
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焦慮的韓國游戲:怕中國競爭,又離不開中國資本
或許是察覺到了近兩年外國出海游戲?qū)τ陧n國市場的垂涎,韓國本土開啟了多層面的保護(hù)。
24年10月22日,韓國《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》新增了“國內(nèi)代理人”制度,要求所有向韓國用戶提供游戲服務(wù)且在韓國沒有居所或經(jīng)營場所的外國游戲,一旦上一年全球營業(yè)額達(dá)到1萬億韓元以上或韓國移動端單款游戲日均下載量超過1000次的,都必須在韓國指定國內(nèi)代理人。違反者將處以最高2000萬韓元的罰款(非一次性罰款)。
2025年9月,民主黨趙議員提出了《游戲產(chǎn)業(yè)促進(jìn)法》全面修正議案。考慮到韓國乃至全球游戲市場在端游和手游的此消彼長已成定局,而《游戲法》對于手游端監(jiān)管政策過于嚴(yán)苛,一定程度上制約了韓國本土游戲發(fā)展。
這次改革中有幾個重要的信息。一是劃清游戲和賭博的界限,消除端游和手游的監(jiān)管差別,為不涉及賭博的各端韓國本土游戲“松綁”,保護(hù)本土游戲發(fā)展。二是取消“游戲時間選擇系統(tǒng)(宵禁)”,允許家長“自行選擇是否要限制孩子打游戲”。三是將韓國游戲分級管理委員會(GRAC)的權(quán)力從“優(yōu)先判定”轉(zhuǎn)為“事后監(jiān)管”,盡可能減少過度分級審查。
韓國游戲行業(yè)此前似乎將中國游戲廠商視作第一競爭對手。
制作人金亨泰在討論“AI革新帶來生產(chǎn)力的必要性”這一選題時,特別舉例中國游戲開發(fā)時的“人海戰(zhàn)術(shù)”——Shift Up 開發(fā)單款游戲的團(tuán)隊規(guī)模約為 150 人,到了海外市場,最先遇到的對手幾乎一定是中國游戲,而國產(chǎn)游戲團(tuán)隊一個專案動輒投入1000-2000人。“不管是內(nèi)容的完成度還是數(shù)量,我們都缺乏競爭能力。”
這背后,不僅是韓國廠商的集體焦慮,而是中韓游戲產(chǎn)業(yè)二十余年有關(guān) “競爭 — 依存 — 融合” 的復(fù)雜關(guān)系。有趣的是,金亨泰所屬的Shift Up,有40.03%的股權(quán)屬于騰訊。
從早年《傳奇》《奇跡》《DNF》等“韓流”游戲在中國市場的活躍,到中國游戲崛起反向輸出,中韓兩國渴望從動態(tài)博弈中尋找新的平衡點,也渴望依托技術(shù)賦能、推動本土游戲產(chǎn)業(yè)迭代升級。
而對于玩家來說,在國族認(rèn)同之前,游戲的可玩性,永遠(yuǎn)是第一門檻。
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