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“‘戰(zhàn)錘’之所以能夠引發(fā)人們的情感共鳴,原因之一就是無(wú)論你講什么語(yǔ)言,擁有怎樣的文化背景,都能理解像這樣的故事。”
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文章來(lái)源|觸樂(ID:chuappgame)
“戰(zhàn)錘顱骨節(jié)”(Warhammer Skulls)是《戰(zhàn)錘》電子游戲的線上年度盛會(huì),在今年5月舉辦了十周年特別節(jié)目。“戰(zhàn)錘顱骨”很容易讓人聯(lián)想到Games Workshop桌游中一個(gè)極具標(biāo)志性的主題符號(hào),即“戰(zhàn)錘”宇宙幾乎無(wú)處不在的骷髏頭,但歷屆“戰(zhàn)錘顱骨節(jié)”展示的游戲玩法各異,不會(huì)因重復(fù)度過高令玩家感到無(wú)聊。近年來(lái),許多屬于不同品類的游戲在“戰(zhàn)錘顱骨節(jié)”上驚艷亮相,包括黑島工作室風(fēng)格的RPG、復(fù)古射擊游戲、獸人賽車游戲、卡牌游戲、類《暗黑破壞神》游戲,甚至還有以戰(zhàn)錘奇幻世界為背景,有億點(diǎn)點(diǎn)血腥暴力的美術(shù)橄欖球游戲。
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《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》
“‘戰(zhàn)錘’幾乎適用于任何類型的游戲。”《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》開發(fā)商Saber Interactive的創(chuàng)意總監(jiān)奧利弗·霍利斯-萊克(Oliver Hollis-Leick)說(shuō),“如果你愿意,你可以圍繞它創(chuàng)作引人入勝的單人敘事游戲、角色扮演游戲、戰(zhàn)術(shù)策略游戲,或者像我們這樣,打造一款動(dòng)作火爆的快節(jié)奏第三人稱射擊游戲。在幾乎所有品類的細(xì)分市場(chǎng),玩家都能找到‘戰(zhàn)錘’IP衍生作,我想這就是它如此成功的原因。”
霍利斯-萊克擅長(zhǎng)為游戲創(chuàng)作故事,在他看來(lái),“戰(zhàn)錘”宇宙擁有宏大、完善的世界觀和豐富細(xì)節(jié),“堪比托爾金(作品)”。“‘戰(zhàn)錘’歷史的時(shí)間跨度極大,故事充滿了想象力,無(wú)論你想講述什么樣的奇幻或冒險(xiǎn)故事,或者想要帶領(lǐng)玩家踏上任何旅程,都能從中找到豐富的素材。”
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多面IP
《戰(zhàn)錘》誕生于上世紀(jì)80年代的英國(guó),受到了朋克風(fēng)、“龍與地下城”元素,以及撒切爾夫人執(zhí)政時(shí)期英國(guó)民眾反權(quán)威情緒的影響。“戰(zhàn)錘”奇幻版本(即“中古戰(zhàn)錘”——譯者注)中的獸人就像流氓,而以遙遠(yuǎn)未來(lái)為背景的“戰(zhàn)錘40K”則描繪了一個(gè)與外敵不斷戰(zhàn)斗的法西斯人類帝國(guó)。與英國(guó)科幻漫畫周刊《2000 AD》的做法類似,“戰(zhàn)錘”經(jīng)常將令人不安的角色塑造成英雄,融合了黑色幽默與尖銳的社會(huì)諷刺。
“創(chuàng)作者往往忍不住將星際戰(zhàn)士描繪成挺身而出,拯救世界的正義之師。”霍利斯-萊克指出,“但對(duì)大多數(shù)人,即便是‘戰(zhàn)錘’宇宙的人類來(lái)說(shuō),他們并不是什么好人。他們是帝皇的死亡天使,擁有毀天滅地的破壞力——為了阻止混沌或泰倫蟲族的蔓延,他們甚至不惜屠戮整個(gè)種族……我的做法始終是如實(shí)呈現(xiàn)角色,讓玩家自己去判斷角色是正是邪。”
作為《戰(zhàn)錘40K》中人類帝國(guó)的超級(jí)戰(zhàn)士,星際戰(zhàn)士性格冷峻堅(jiān)毅,總是身穿厚重的動(dòng)力裝甲。星際戰(zhàn)士或許是整個(gè)“戰(zhàn)錘”世界最具吸引力的角色,經(jīng)常在眾多“戰(zhàn)錘”電子游戲里出現(xiàn)。在《戰(zhàn)錘40k:星際戰(zhàn)士2》中,Saber工作室刻意保留了他們的性格特色和生活中的一些怪癖。
“與‘戰(zhàn)錘’宇宙的大多數(shù)種族或角色一樣,星際戰(zhàn)士被塑造得非常極端。”霍利斯-萊克說(shuō),“星際戰(zhàn)士不社交,不談戀愛,除了為誓死效忠的帝皇當(dāng)兵之外,他們沒有任何其他生活。就算無(wú)事可做,他們每天也只睡大概20分鐘。他們要么在接受殺戮訓(xùn)練,要么就是在思考死亡。經(jīng)過生物工程改造,他們擁有兩心三肺,以及可以消化任何食物的胃。星際戰(zhàn)士強(qiáng)得離譜,現(xiàn)實(shí)世界的士兵(包括特種兵)跟他們沒法比。”
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《戰(zhàn)錘40K:行商浪人》
與此同時(shí),“戰(zhàn)錘”擁有恢弘、獨(dú)特的世界觀,而其奇特之處與角色扮演游戲完美契合,為開發(fā)商提供了巨大的發(fā)揮空間。例如,在塞浦路斯工作室Owalcat Games制作的《戰(zhàn)錘40K:行商浪人》中,玩家扮演一位繼承古老王朝血脈的行商浪人,被授予了在帝國(guó)星域自由航行的特權(quán),可以探索未知星域,與外星文明建立聯(lián)系,對(duì)抗異端邪說(shuō),并穿越惡魔盤踞的靈能維度“亞空間”(The Warp)。
在某些大型“戰(zhàn)錘”IP衍生游戲中,即便玩家已經(jīng)游玩數(shù)十個(gè)小時(shí),仍然能夠持續(xù)獲得驚喜感。“‘戰(zhàn)錘’就像一個(gè)面數(shù)繁多的棱鏡,為我們提供了豐富多樣的元素。”《戰(zhàn)錘40K:行商浪人》《戰(zhàn)錘40K:暗黑異端》的執(zhí)行制作人阿納托利·舍斯托夫(Anatoly Shestov)解釋,“它也像一塊水晶,能夠?qū)⒋┻^它的光線折射到不同方向,并用不同顏色照亮不同的物體。這常常讓我驚嘆。”
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靈活改編
“戰(zhàn)錘”宇宙中各陣營(yíng)固有的犬儒主義,對(duì)游戲開發(fā)者設(shè)計(jì)出人意料的任務(wù)和玩家選擇很有幫助。“在‘戰(zhàn)錘’的世界里,你不能通過讓人們開心來(lái)解決問題。”舍斯托夫說(shuō),“那只會(huì)讓人變成混沌的信徒。”在《戰(zhàn)錘40K:行商浪人》中,許多不太了解“戰(zhàn)錘”世界的玩家懷著助人為樂的愿望做任務(wù),卻往往會(huì)遭遇令人失望的結(jié)果。“你越深入了解這個(gè)世界,就越有可能重新思考自己所做的選擇。”
“戰(zhàn)錘”游戲的開發(fā)者面臨著一個(gè)獨(dú)特挑戰(zhàn),即如何在悲觀基調(diào)下讓玩家看到希望,并激勵(lì)玩家做出改變,推動(dòng)形勢(shì)朝著好的方向發(fā)展。“星際戰(zhàn)士早已明白,他們正在參與的戰(zhàn)爭(zhēng)永遠(yuǎn)沒有真正的贏家。”霍利斯-萊克說(shuō),“他們深知形勢(shì)究竟多么嚴(yán)峻,所以很難對(duì)未來(lái)抱有持久的希望。”
在《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》開發(fā)期間,Saber通過深入挖掘兄弟情誼這一主題,為游戲注入了一絲樂觀精神。“你無(wú)法贏下這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng),永遠(yuǎn)不可能取勝。”霍利斯-萊克指出,“但一個(gè)男人可以回到兄弟身邊,重新感受到自己是他們當(dāng)中的一員,這本身就像一次巨大的勝利。對(duì)星際戰(zhàn)士來(lái)說(shuō),戰(zhàn)死沙場(chǎng)是命運(yùn)的歸宿,不過,與戰(zhàn)友間的兄弟情誼讓他們不再孤獨(dú)……這種轉(zhuǎn)變也是故事的關(guān)鍵組成部分。”
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《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》中的火蜥蜴戰(zhàn)團(tuán)(Salamanders)
當(dāng)然,鐵桿“戰(zhàn)錘”粉絲都知道,星際戰(zhàn)士雖然人氣頗高,卻很少在戰(zhàn)場(chǎng)上出現(xiàn)。大多數(shù)人類軍隊(duì)都無(wú)法依靠他們。事實(shí)上,“戰(zhàn)錘40K”中的人類帝國(guó)很容易讓人聯(lián)想到資源匱乏的英國(guó)公共服務(wù)部門:人員捉襟見肘,不得不苦苦等待幾乎永遠(yuǎn)不會(huì)到來(lái)的支援。“‘戰(zhàn)錘’世界太殘酷了:在人類的100次最后抵抗中,只有一次能夠得到援助。”舍斯托夫說(shuō),“但如果參與這100次抵抗的戰(zhàn)士沒有戰(zhàn)斗到最后一刻的決心,帝國(guó)就會(huì)崩潰。這就是他們堅(jiān)守陣地的原因。”
舍斯托夫認(rèn)為,這種特質(zhì)使“戰(zhàn)錘”里的許多角色和故事情節(jié)顯得令人動(dòng)容。“戰(zhàn)士們懷著堅(jiān)定信念在逆境下求生,這是人類最常見的故事之一。‘戰(zhàn)錘’之所以能夠引發(fā)人們的情感共鳴,原因之一就是無(wú)論你講什么語(yǔ)言,擁有怎樣的文化背景,都能理解像這樣的故事。”
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合作多贏
某些“戰(zhàn)錘”游戲開發(fā)商以各自的方式堅(jiān)持傳統(tǒng)。2015~2024年,Games Workshop遠(yuǎn)離了桌面戰(zhàn)棋游戲背景、托爾金風(fēng)格的“中古戰(zhàn)錘”(Warhammmer Fantasy),但在那段時(shí)期,英國(guó)開發(fā)商Creative Assembly制作了3款以中古戰(zhàn)錘世界觀為背景的游戲,即“全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘”系列三部曲。
基于“戰(zhàn)錘”數(shù)十年積累的背景故事和規(guī)則,Creative Assembly可以自由地詮釋“中古戰(zhàn)錘”舊世界主要?jiǎng)萘υ谑澜绲貓D上的行動(dòng)方式。“我們很早就與Games Workshop合作,共同打造了一張既具有極高辨識(shí)度,又符合‘全面戰(zhàn)爭(zhēng)’游戲核心玩法的舊世界地圖。我對(duì)此深感榮幸。”游戲總監(jiān)理查德·阿爾德里奇(Richard Aldridge)表示,“‘中古戰(zhàn)錘’的世界觀很適合我們的游戲,畢竟,‘全面戰(zhàn)爭(zhēng)’系列的精髓就在于戰(zhàn)役、戰(zhàn)斗及后續(xù)劇情之間的環(huán)環(huán)相扣。”
按照Creative Assembly的設(shè)想,在《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘》中,獸人的敵意會(huì)導(dǎo)致大量?jī)?nèi)斗,而矮人則會(huì)選擇龜縮防守,將財(cái)寶藏匿起來(lái)。“當(dāng)時(shí),我們還沒有嘗試過非對(duì)稱設(shè)計(jì)。在之前的所有‘全面戰(zhàn)爭(zhēng)’游戲中,各個(gè)陣營(yíng)使用的武器都非常對(duì)稱。”阿爾德里奇解釋,“但如果我們完全照搬‘戰(zhàn)錘’的設(shè)定,那么矮人沒有騎兵,亡靈也沒有遠(yuǎn)程武器。我們真的希望能夠充分展現(xiàn)這些種族的特點(diǎn)和背景故事,并將它們?nèi)谌氲健度鎽?zhàn)爭(zhēng)》游戲中。”
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《戰(zhàn)錘 40K:星際戰(zhàn)士2》中的太空野狼戰(zhàn)團(tuán)
從某種意義上講,近年來(lái)“戰(zhàn)錘”IP衍生游戲之所以不斷涌現(xiàn),Games Workshop與游戲開發(fā)商的相互尊重是主要原因之一。作為IP授權(quán)方,Games Workshop展現(xiàn)了足夠的靈活性,允許開發(fā)商在不同品類游戲中使用“戰(zhàn)錘”的經(jīng)典角色和生物。另一方面,許多游戲開發(fā)者真心熱愛“戰(zhàn)錘”世界,樂于探索忠實(shí)還原原作的方法,并在這個(gè)過程中不斷發(fā)明新機(jī)制,或者對(duì)已有模式進(jìn)行微創(chuàng)新。
過去十年間,“戰(zhàn)錘顱骨節(jié)”一直是“戰(zhàn)錘”游戲開發(fā)者展示成果的線上舞臺(tái)。“作為‘戰(zhàn)錘’的鐵桿粉絲,我們感到非常興奮。”阿爾德里奇說(shuō),“我們既期待著分享自己的作品,也很高興有機(jī)會(huì)看到其他開發(fā)者的作品,以及他們?nèi)绾我圆煌男问綉c祝‘戰(zhàn)錘’。在Creative Assembly,團(tuán)隊(duì)經(jīng)常會(huì)問:‘我們今年要為戰(zhàn)錘顱骨節(jié)做些什么?’如今,它已經(jīng)深深地融入了我們的工作和生活,我們渴望參與其中。”
與此同時(shí),通過集中展示“戰(zhàn)錘”游戲,“戰(zhàn)錘顱骨節(jié)”還能極大地鼓舞開發(fā)者的士氣。“一切都被濃縮和放大了。”霍利斯-萊克說(shuō),“當(dāng)你的目標(biāo)受眾熱情高漲地聚在一起,邊吃爆米花邊看直播,被直播畫面震撼得目瞪口呆時(shí),這自然會(huì)產(chǎn)生一種放大效應(yīng)……幾年前,《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》在‘戰(zhàn)錘顱骨節(jié)’上的亮相讓一些成年男人落淚,當(dāng)時(shí)我們都倍感欣慰。”
霍利斯-萊克很喜歡“戰(zhàn)錘”游戲開發(fā)者彼此間的友好氛圍。“我與其他‘戰(zhàn)錘’其他開發(fā)者之間有一種親近感,因?yàn)榇蠹叶甲粭l船。Games Workshop非常擅長(zhǎng)管理IP授權(quán)合作項(xiàng)目,永遠(yuǎn)不會(huì)讓我們覺得自己與其他開發(fā)者針鋒相對(duì)。相反,這種模式使開發(fā)者能夠建立起一種合作互助的親密關(guān)系。”
本文編譯自:《Edge》雜志7月刊
原文標(biāo)題:The Bone Temple
原作者:未署名
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