冰島海岸,夜幕低垂。北大西洋的寒風裹挾著濃霧,如幽靈般籠罩著荒涼的沙灘。
死寂的海岸被一道刺目的猩紅色撕裂。猛烈的爆炸過后,亂石灘上火光沖天,滾滾熱浪中閃動著扭曲的金屬殘骸。那曾是英國皇家海軍的直升機群,協助軍情六處(MI6)執行秘密任務而來,如今變成廢銅爛鐵,四散在水面上。飄浮的航油猛烈燃燒著,拼命抹去任何生還的跡象。
還有一個人正沉睡在水面之下,這名年輕的海軍支援人員在墜機時陷入昏迷,緩緩降落深淵。幾秒鐘后,他動了動,趕在窒息之前蘇醒了過來,奮力游向海面……
一段新的故事將由他書寫。
他是邦德,詹姆斯·邦德。
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醒來
走哪兒塌哪兒和美妙包裝
這是我體驗到的《007:初露鋒芒》的最初10分鐘。如同你觀賞過的任何一部007電影,冰島海岸的故事是餐前酒、開胃菜,順道交代故事和人物背景。
大難不死的新兵蛋子艱難爬上沙灘,發現一行而來的特工們無人幸免,只有他還活著。絕境之中,邦德聯絡上了MI6指揮官,出于愛國情懷和“當一回特工”的興奮勁兒,他決定硬著頭皮去完成這不可能的任務,在坑死人不償命的MI6指引下,屢屢游走于萬劫不復的邊緣……
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按下去,別猶豫
《007:初露鋒芒》由IO Interactive制作和發行,是本年度最令人期待的作品之一,講述年輕的邦德是如何成為MI6頂級特工的。游戲保留了系列小說和電影中的一些設定和人物,如邦德的父母雙亡,M、錢班霓、Q博士等重要NPC,但劇情是全新的,還加入了大量原創人物,可以視為一次重啟或平行宇宙中發生的事。
故事摒棄了原作的冷戰意味,也不再熱衷于此前常見的反恐題材,而是與時俱進,探討起了人工智能時代的焦慮。編劇邁克爾·福格特,他同時也是IO重啟“Hitman”系列后的首席編劇。
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與伊索拉這段超棒的文戲,觸及了邦德內心最深處的傷疤
IO這家來自丹麥的公司常年耕耘于光頭刺客“Hitman”系列,這件事大家都知道。在大約一年前,007項目正式公布時,玩家朋友們瞬間想到,它將是一款有大量潛行和解謎要素的間諜游戲。然而到了臨近發售,看到越來越多實機演示后,它又開始被譽為融入“Hitman”風格的“小神海”。
當然,如果您像我一樣等到發售,從頭開始把游戲打通一次,最終的印象會更為復雜。《007:初露鋒芒》很難說到底借鑒了多少成熟和流行的動作游戲。在冰島的開胃菜更像“神秘海域”一些,山谷中攀巖和跳躍、直線型的行進路線,以及進入敵人基地之后的潛行或正面戰斗——取決于你的喜好,暗殺、近身格斗和槍戰都可以,這些都非常“神海”,并且后面的有些關卡這股味道更重,遇到走哪兒塌哪兒的橋段,瞬間穿到“神海”。
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在現代化場景里也可以很“神海”
也有大量“Hitman”風格的地方。這是IO這么多年以來最擅長的,并且跟007題材是天作之合,不可能不融入。于是《007:初露鋒芒》中出現了一些復雜的箱庭式半開放地圖,場景巨大,人員眾多。邦德和那位“代號47”一樣,需要在整張地圖上搜尋,發現線索、解決難題,而且解謎路線不止一條,可以選自己喜歡的方式推進,也可以反復游玩這一關,體會其他思路的奇妙之處——不同解謎方式往往還對應了可以解鎖的挑戰,提高重玩價值。
總體上,代號47的性格和行為方式更冷靜、低調,悄悄地進入,悄悄地撤離,更加忠于本職。邦德是個真誠、熱情,甚至對特工來說有點“頑皮”的小伙子,默默行動很好,萬一被發現了也可以切換到高調模式血戰到底。在這里能看到了很多游戲的影子,比如近戰的手感就很“神海”,當然你說這像“人中之龍”,甚至“熱血無賴”系列,都是可以的。近戰還強調利用環境即興戰斗,制服敵人,從這個角度上說,跟《奪寶奇兵:古老之圈》也是互相發明。
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人多眼雜的場景是IO最拿手的
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有很多避免戰斗的方式,比如制造意外觸電現場
槍戰環節更眼熟了。邦德并沒有固定裝備,永遠是撿地上敵人掉落的用,經常要冒著槍林彈雨沖到開闊地去拾取武器,打幾發就沒子彈了,令人絕望——甚至還有一段這樣的劇情殺,那是絕望中的絕望。當然也有省著用子彈的技巧,看到前方東倒西歪的油桶、煤氣罐了嗎?好親切,應該在哪里見過來著……
作為邦德,詹姆斯·邦德,不要忘了,他在007電影里貢獻過大量的追車名場面。所以在《007:初露鋒芒》當中你肯定也能開車,不僅是開車回家、開車前往任務地圖,還能瘋狂追車和撞擊。這時候,我好像是在玩什么《極品飛車:最高通緝》?可這就是邦德游戲里應該有的,也是過去許多邦德游戲喜歡的熱門題材。
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有一瞬間,那真的感覺像是“極品飛車”
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斯洛伐克關卡的結尾大場面
還有一些輕量的玩法,比如QTE,比如對路線根本毫無影響的分支對話選擇,有的朋友說讓人想起《底特律:化身為人》,這么說好像也行。那么,這么多游戲風格的交融很糟糕嗎?其實玩下來的感受是并不討厭,甚至令人非常喜歡。
主流游戲大作的玩法探索在今時今日創新不足,這是事實,事實的另一面是,純玩法的創新在當今技術條件下幾乎摸到了天花板,很多游戲都是換個思路,把受歡迎的玩法微創新,再用巧妙的方式包裝起來。《007:初露鋒芒》選的也是這條路,將這些元素完全聯結起來的核心是更加極致的電影化處理方式。
《007:初露鋒芒》帶來了這樣的感覺:你起初覺得這是“小神海”,實則有些橋段比“神海”更“神海”;你認為“神海”的游玩像在看電影,那么《007:初露鋒芒》就像是連著看了好多部動作電影。
從結構上而言,游戲故事花了很大力氣去描繪邦德菜鳥階段的成長,長達7個章節,實際上也是個漫長的新手教程。好在《007:初露鋒芒》避免了純新手教程的冗長和無聊,把這一切完全融入劇情,通過快速蒙太奇風格的剪輯,把大量訓練內容合并壓縮,加快節奏,變成一部正在觀賞的邦德片,似乎只需要你偶爾拿起手柄。
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事實上輕松愉快的超長訓練關
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幾秒鐘的過場畫面信息量巨大
從第8章開始,玩家們迎來了完整時長的大型關卡,游戲中的一章就是一部完整的電影,在大約2小時的流程里,體會最初的場景探索、解謎,中途的劇情反轉、槍戰,外加酣暢的追車戲碼,然后迎來令人意外的階段性結局。
當所有玩法元素的融合是為007主題服務的,就沒問題。很多朋友認為游戲里的潛行過于兒戲,敵人像是瞎子,隔壁在熱鬧打斗,另一屋的安保人員卻視而不見,然而邦德片里不也是如此嗎?只要戲劇性拉滿,就不必過于當真。
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看似緊張兮兮,實則選什么都無所謂的“驚險時刻”
IO的開發者們顯然清楚今天的受眾是通過什么方式認識007的,并且明白他們熟知的007風格是什么,然后端上了口味純正的菜肴。當“打雷姐”在第1章末尾獻上主題曲時,誰都清楚,邦德的故事就該是這樣。
當然,要做到這樣,其實并不容易。
邦德游戲的血淚史
很難找到完整的統計,但是在相對完整的游戲資料網站中檢索,過去40多年中,以“007”為題材的大型游戲至少有幾十款之多。這些游戲五花八門,玩法各異,水準也參差不齊。在這當中,最早的是1984年的《詹姆斯·邦德007》,一款非常簡陋的橫版載具射擊游戲,和邦德的刻板印象相去甚遠。
很快,以007電影《雷霆殺機》為藍本,游戲開發者們應景地推出了相應的文字冒險游戲和動作游戲,開始真正把電影改編帶進游戲行業。只是在整個上世紀80到90年代,007的授權十分混亂,與之相應的游戲也處于原始的探索階段。1989年的《殺人執照》是一款別致的豎版射擊游戲,1990年的《海底城》變成了豎版賽車,這在當年大概是最好上手換皮的一些游戲類型,好在同一年的《隱秘行動》中終于加入了一些早期的潛入嘗試。
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《雷霆殺機》,1985年
在所有邦德游戲中,第一個具有里程碑意義的是1999年的《007:黃金眼》。這是一個倉促之中種瓜得豆,因禍得福的故事,出現了游戲史上很多前衛的設計。加入消音手槍和警報系統,開創了真正的“潛行”;改善手柄射擊體驗,破除“主機手柄玩不好FPS”的迷思;以及更被人津津樂道的,它還是主機多人分屏對戰的始祖。只是在后來的很長一段時間里,這些設計靈感并沒有繼續反哺到007游戲的后續開發中。
2000年以后,007版權落入EA手中。EA制作了一些腦洞大開的邦德游戲,典型的有《007:賽車》,一款專注歷代阿斯頓·馬丁等神車大混戰的賽車游戲;以及《黃金眼:叛逆特工》,扮演被MI6開除的反派特工,有點離經叛道的衍生作。在比較正統的一些作品上,EA主打的是原創劇情、真實臉模,以當時007電影主演皮爾斯·布魯斯南的形象吸引觀眾,同時也拿出了《007:夜火》這樣口碑還可以的原創劇情作品。
EA時代還有一部《來自俄羅斯的愛》,破天荒請回了初代邦德主演肖恩·康納利親自配音。這是EA版權時期的謝幕之作,之后的007游戲改編權被動視買下。
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《來自俄羅斯的愛》,2005年
動視時代的開始并不算太糟,有電影改編的《大破量子危機》,也有原創的《007:血鉆》,但是動視和007的清譽毀于《007:傳奇》,一個動視由于版權即將到期而趕工的“情懷亂燉”之作,口碑徹底崩塌。
這款游戲從各方面都值得一說:在玩法上,當時的動視正沉迷于“使命召喚”系列的巨大商業成功里,于是直接把《007:傳奇》做成了特工版換皮。換皮的游戲只有6個主要關卡,但最后一關《大破天幕殺機》因電影還未上映,要作為DLC后續提供,不能立刻玩到。
倉促的開發周期令游戲Bug叢生,更要命的是,主打情懷的《007:傳奇》本來要帶領玩家重溫歷史上經典的007劇情橋段,卻因為授權原因,只能使用丹尼爾·克雷格一個人的臉模。由于強行統一背景到21世紀,導致本該發生在60年代的《金手指》和70年代的《太空城》劇情里,敵人都在使用現代智能手機。以上因素疊加,導致了極大的記憶割裂感。
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《007:傳奇》,2012年
歷史上的007游戲如此之多,題材和玩法又如此廣泛,確實令人驚嘆,然而無法忽視的是,其中大量充斥的都是應景和跟風之作,媒體和玩家評分偏低,007游戲確實靠版權吸引到了玩家,卻漸漸淪為口碑和銷量上的負資產。在《007:傳奇》之后,手握007版權核心決策權的英國永世電影公司(EON Productions)結束了和動視的合作,動視時代的007游戲甚至從數字游戲平臺全面下架,變成了徹底的黑歷史。
EON收緊了授權游戲制作的口徑,在這之后的十多年中產生了一片007大型游戲的空白期。
寫給詹姆斯·邦德的情書
IO能夠制作新的007游戲,是一個完全不同的故事。
過去的授權制作是完全的命題作文,版權方給發行商授權,發行商找開發公司制作。在我們可以了解到的劇情中,《007:初露鋒芒》是反過來的:IO提出PPT,向手握生殺大權的EON進行展示,最終贏得芳心。
大約8年以前,此時IO憑借重啟的“Hitman”系列站穩了腳跟,并且在史克威爾艾尼克斯的收縮戰略下完成管理層收購,重新成為獨立制作公司。IO有了更大的夢想,想要制作屬于自己的邦德游戲。IO管理層開始通過各種渠道向EON遞交合作意向,然而最初幾個月里,他們收到的只有冷冰冰的官樣回應,掌管EON的布洛克里兄妹甚至根本不見他們。
IO并沒有因此放棄。他們開始像特工執行任務一樣,深入研究布洛克里家族的喜好。此前外界一直流傳,EON有點看不上游戲改編,覺得犯不著為此影響007的口碑,大銀幕才是他們心目中高大上的存在。IO掌門人哈肯·阿布拉克卻得知,EON真正擔心的是“游戲里的邦德像個無腦殺戮機器”,這毀掉了邦德的“紳士底色”。
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這段高空墜落場面顯然致敬了電影《太空城》
當IO終于等到機會可以面談時,他們拿出的游戲演示不涉及任何戰斗畫面,只是展示“邦德式的優雅”,這幫他們度過了難關。這份優雅在今天《007:初露鋒芒》當中仍然有所體現:邦德處于潛行中沒有被發現時,是無法掏槍戰斗的,只有當敵人發現了邦德,且表現出明顯的殺戮傾向,游戲才會進入“殺人執照”模式,此時的邦德才會成為嚴格意義上的孤膽槍手。
網絡上也流傳著“誰誰是007鐵粉”“誰誰已經從IO離職,又因為007項目回歸”的傳說,哪怕不去驗證這些傳聞,僅僅從游戲內密密麻麻的致敬和彩蛋中,也能看出開發者有多愛整個“邦德宇宙”。
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Q博士這里也是彩蛋密集區
《007:初露鋒芒》所展示的一切足以令愛好者癡迷。即使不能說這是迄今為止最好的邦德游戲,也一定是最用心的。有一個細節值得注意:過去絕大多數的007電影里,那個經典的邦德面向觀眾開槍的場面,也就是俗稱的“槍管鏡頭”,是出現在片頭的。在《007:初露鋒芒》中,它出現在故事落幕時,緊隨那句同樣經典的名言……
IO的007故事還將延續。
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“James Bond will return.”
(游戲體驗碼由索尼提供。)
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