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《死亡擱淺》,這部現(xiàn)象級(jí)游戲作品的全球在線玩家人數(shù)已經(jīng)超過(guò) 2,000 萬(wàn)人,其核心創(chuàng)作者小島秀夫 (Hideo Kojima),最近也因與 PRADA 的第二次合作進(jìn)入時(shí)尚視野。可曾想過(guò),一位游戲設(shè)計(jì)師在時(shí)尚領(lǐng)域的關(guān)注度和影響力可以比肩明星藝人,或許他正是這樣一個(gè)少見(jiàn)的存在。
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Nicolas Winding Refn 與小島秀夫「Satellites II」| Via PRADA
PRADA 向來(lái)不是一個(gè)將自己局限在時(shí)裝系統(tǒng)之內(nèi)的品牌。多年來(lái),品牌通過(guò)與電影、當(dāng)代藝術(shù)、建筑和文學(xué)之間的持續(xù)對(duì)話,構(gòu)建起自身文化身份中相當(dāng)重要的一部分,也讓許多合作不只是簡(jiǎn)單「形式露出」,而更接近一種文化項(xiàng)目。
去年,小島秀夫與 Nicolas Winding Refn 在東京 PRADA 青山店,通過(guò)名為「Satellites」的多媒體展覽形式,展開(kāi)了一場(chǎng)以創(chuàng)意、溝通與技術(shù)之間的關(guān)系為核心的對(duì)話。今年,這一項(xiàng)目延展為紐約 Hotel Chelsea 的第 14 屆 Prada Mode「Satellites II」。相比東京站,「Satellites II」進(jìn)一步深入兩位創(chuàng)作者之間的友誼與創(chuàng)作對(duì)話,通過(guò)空間敘事,呈現(xiàn)私人環(huán)境與公眾可及性之間的平衡,并以古典而前衛(wèi)的科幻美學(xué)重新想象這一歷史場(chǎng)域。
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Via PRADA
Miuccia Prada 在被《Perfect Magazine》問(wèn)到如何培養(yǎng)個(gè)人品味時(shí),她的回答是「學(xué)習(xí)、學(xué)習(xí)、學(xué)習(xí),去看電影、看藝術(shù)、讀文學(xué)」,這幾乎指出了 Prada Mode 的文化路徑。由此來(lái)看,與小島秀夫的合作也就顯得順理成章。
具有「電影人」屬性的「游戲人」
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Via SSENSE
時(shí)尚品牌與游戲設(shè)計(jì)師,原本像是處在兩個(gè)并不相通的領(lǐng)域,但在小島秀夫身上這種邊界早已變得模糊。
在 3A 電子游戲領(lǐng)域談及「作者型游戲制作人」時(shí),他幾乎是少數(shù)能夠被大眾直接叫出名字的人。3A 游戲制作成本高、團(tuán)隊(duì)龐大、商業(yè)風(fēng)險(xiǎn)大,顯然「作者」這個(gè)角色是很難出現(xiàn)的,因?yàn)闊o(wú)法完全圍繞一個(gè)創(chuàng)作者的個(gè)人表達(dá)來(lái)推進(jìn)。即便這個(gè)人的創(chuàng)作愿景再藝術(shù)化,也不代表它一定能賣(mài)得好。然而,自從小島秀夫進(jìn)入電子游戲行業(yè)以來(lái)就一直在擔(dān)任這樣的角色。
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《死亡擱淺 2》制作幕后 | Via Metal Gear Informer
大多數(shù)電子游戲受到其它游戲的影響,但小島秀夫的創(chuàng)作卻深受電影情結(jié)影響。他的工作方式也比較特殊,甚至?xí)⑴c整個(gè)游戲制作過(guò)程的每一個(gè)層面:企劃、劇本寫(xiě)作、導(dǎo)演、剪輯、游戲設(shè)計(jì)、細(xì)節(jié)調(diào)整、選角、指導(dǎo)演員與表演、音樂(lè)制作、宣傳、合作、制作 (涉及眾多環(huán)節(jié)且環(huán)環(huán)相扣),以及作為導(dǎo)演監(jiān)督整個(gè)創(chuàng)作過(guò)程。
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Via Metal Gear Informer
多數(shù)大型 3A 項(xiàng)目或好萊塢大片中會(huì)有多位導(dǎo)演分別負(fù)責(zé)制作中的不同部分。比如在游戲中,可能會(huì)有分別負(fù)責(zé)關(guān)卡、戰(zhàn)斗或過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的導(dǎo)演。通常來(lái)說(shuō),編劇并不會(huì)直接接觸游戲玩法,這是一個(gè)分工明確的流程。但對(duì)小島秀夫來(lái)說(shuō),從概念誕生的那一刻,到項(xiàng)目的細(xì)節(jié),甚至最終的宣傳策略都會(huì)全面參與。
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《死亡擱淺》和《死亡擱淺 2》角色「大合影」| Via Kojima Productions
在《死亡擱淺》系列中,美國(guó)演員 Norman Reedus、法國(guó)演員 Léa Seydoux、丹麥演員 Mads Mikkelsen 以及共同與 PRADA 合作的 Nicolas Winding Refn 都分別以不同角色形象和形式出現(xiàn)在游戲。不過(guò),他并非簡(jiǎn)單地將這些演員的形象置入游戲制造話題,而是讓其真實(shí)氣質(zhì)、情緒、表演方式與個(gè)人特征反過(guò)來(lái)影響角色塑造和敘事方向。這讓他的作品有著強(qiáng)烈的電影化風(fēng)格和復(fù)雜敘事,足以影響幾代玩家,同時(shí)不斷模糊游戲、電影與流行文化之間的邊界。
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小島秀夫與合作男演員 Norman Reedus、Mads Mikkelsen | Via Google
而小島秀夫與電影之間的聯(lián)系,幾乎可以追溯至他的成長(zhǎng)時(shí)期。Bridgestone 的人物報(bào)道中提到,小島秀夫小時(shí)候曾夢(mèng)想成為電影導(dǎo)演、小說(shuō)家,甚至宇航員。在他 13 歲時(shí)父親去世,這段經(jīng)歷反而強(qiáng)化了他成為電影人的決心。早年,小島秀夫曾和朋友嘗試拍攝電影,也在大學(xué)期間渴望過(guò)進(jìn)入電影行業(yè)。
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Via TechRaptor
后來(lái)他發(fā)現(xiàn),自己所在地區(qū)沒(méi)有合適的電影學(xué)校,加上當(dāng)時(shí)日本電影預(yù)算有限,難以拍出自己真正感興趣的作品,于是開(kāi)始尋找另一條路徑。也正是在這個(gè)階段,他接觸到 Nintendo Famicom,并意識(shí)到游戲或許能夠成為創(chuàng)造「電影般體驗(yàn)」的媒介。1986 年,小島秀夫加入 Konami 正式進(jìn)入游戲行業(yè)。但這時(shí)候的他并不認(rèn)為自己只是退而求其次,而是很快意識(shí)到游戲未來(lái)的重要性,并逐漸愛(ài)上了這種互動(dòng)媒介。
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Via Engadget
由于篇幅限制,關(guān)于他的個(gè)人背景就不過(guò)多展開(kāi)了。通過(guò)不同的報(bào)道和采訪可以發(fā)現(xiàn),小島秀夫并不是簡(jiǎn)單把電影元素加入游戲,而是長(zhǎng)期把游戲視作電影、文學(xué)、音樂(lè)與互動(dòng)體驗(yàn)交匯的創(chuàng)作媒介。即便你沒(méi)有玩過(guò)《死亡擱淺》系列,但打開(kāi)電腦查一查,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)作品已經(jīng)清晰展現(xiàn)了小島秀夫與電影界的密切聯(lián)系。
游戲界「局外人」,時(shí)尚界「新型」文化人物
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小島秀夫與日本女演員忽那汐里 (Shioli Kutsuna) 接受 VOGUE 訪問(wèn) | Via VOGUE
值得一提的是,小島秀夫在過(guò)去幾年持續(xù)受邀出席各類(lèi)時(shí)尚活動(dòng),與時(shí)尚雜志進(jìn)行內(nèi)容聯(lián)動(dòng)和拍攝,身份定位已經(jīng)接近圈內(nèi)時(shí)尚 icon 或明星偶像,并建立起一種遠(yuǎn)離傳統(tǒng)游戲開(kāi)發(fā)者刻板印象的公眾形象,成為時(shí)尚界新型文化人物。
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Via RAIN Magazine
他曾經(jīng)說(shuō)在游戲行業(yè)自己像個(gè)「局外人」,不太能和行業(yè)內(nèi)的人產(chǎn)生連接,甚至有種疏離感,沒(méi)法和他們談?wù)撟约簾釔?ài)的事物——電影、音樂(lè)、藝術(shù)或哲學(xué)。和電影、藝術(shù)、時(shí)尚領(lǐng)域的人卻可以很自然地讓對(duì)話持續(xù)流動(dòng),所以更愿意在與這類(lèi)圈子的人交往上花費(fèi)更多時(shí)間。
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office magazine 為小島秀夫拍攝的造型片 | Via office magazine
另外,小島秀夫的美學(xué)宇宙具有極高辨識(shí)度且充滿象征意味。在奢侈品牌不斷尋找新文化語(yǔ)言,以保持相關(guān)性并為消費(fèi)者提供新體驗(yàn)的當(dāng)下,小眾游戲文化成為極具潛力的探索領(lǐng)域。他或許比任何人都更成功地讓電子游戲?qū)r(shí)尚與創(chuàng)意人群產(chǎn)生吸引力。
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ACRONYM? x Kojima Productions | Via Instagram @erlsn.acr
對(duì)于年輕潮流愛(ài)好者來(lái)說(shuō),游戲里的角色造型、裝備系統(tǒng)等,和電影、MV 一樣會(huì)影響他們對(duì)風(fēng)格的理解。一個(gè)角色在虛擬世界中通過(guò)什么服裝和裝備建立身份,也正在改變現(xiàn)實(shí)生活中人們對(duì)于造型呈現(xiàn)和自我表達(dá)的想象。
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Via Google
小島秀夫游戲作品中大量強(qiáng)烈的造型語(yǔ)言:機(jī)能裝備、未來(lái)制服、戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)、超現(xiàn)實(shí)科技裝置等,這些元素和過(guò)去很長(zhǎng)一段時(shí)間的時(shí)尚美學(xué)有著天然重疊。Gorpcore、Techwear 以及末世美學(xué)等風(fēng)格的發(fā)展,其游戲中的服裝設(shè)計(jì)與角色設(shè)定也提供了重要參考,為時(shí)尚界帶來(lái)了更多合作的可能性與價(jià)值。
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Via Hube Magazine
游戲已經(jīng)不再只是品牌年輕化營(yíng)銷(xiāo)的外部工具,而是逐漸成為時(shí)尚理解當(dāng)代視覺(jué)文化的重要入口。小島秀夫接受 Hube Magazine 采訪時(shí)說(shuō):「真正塑造我這個(gè)人的,是傳統(tǒng)藝術(shù)、文化、習(xí)俗,以及各種模擬時(shí)代的娛樂(lè)形式。電影、小說(shuō)、繪畫(huà)、雕塑、當(dāng)代藝術(shù)、戲劇、音樂(lè)、歷史、喜劇——這些都塑造了我是誰(shuí)。」可以發(fā)現(xiàn)這唯獨(dú)沒(méi)有提到游戲,因?yàn)樗皇窃谟螒蜻@個(gè)媒介中創(chuàng)作電影和藝術(shù)。這并不是一個(gè)有意識(shí)的選擇,而是某種必然的結(jié)果。
自備受贊譽(yù)的《合金裝備》發(fā)布后,小島秀夫就已不止是一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師。那些怪異而鮮明的風(fēng)格選擇,以及深度復(fù)雜的故事線,讓他持續(xù)推動(dòng)著這個(gè)深受商業(yè)邏輯牽引的行業(yè)邊界——被游戲中貫穿始終的音樂(lè)吸引,被其中出現(xiàn)的服裝與文化啟發(fā),這種體驗(yàn)已然超越游戲本身。像 PRADA 這類(lèi)不斷嘗試走出服裝本身的頭部時(shí)尚品牌,在尋找新的敘事方向和形式時(shí),這樣的創(chuàng)作者自然成為一個(gè)值得被關(guān)注的對(duì)象,也反映了當(dāng)代文化的影響力已不再由特定身份決定。
AUTHORterry
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曾經(jīng)都說(shuō)「土」的雨衣,如今已是時(shí)尚新寵
今天,李寧也擁有了自己的「喬丹」…
曾被視作「球鞋未來(lái)」,3D 打印鞋終歸只是「小眾選擇」?
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