一個極端案例。
文/依光流
在一兩年前,無法想象一個游戲開發純小白,如何做出一款暗黑Like。但在如今,這樣的案例已經出現了。
前不久我關注到一款游戲《FireField》,原因不在于銷量和評價,畢竟它在Steam僅有27篇評論和74%的好評,按常理說,這游戲是每個月幾十款Steam新游里,最不起眼的那類炮灰。
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但有意思的來了,在詳細介紹里,我發現,這款游戲的開發者是來自日本的45歲私人健身教練藤永直樹。而且他在過去從未接觸過游戲開發的知識,之所以能做出《FireField》,是因為他用了AI。
當然,在2026年,用AI做游戲并不是什么新鮮事了,不過在我看來藤永直樹開發《FireField》的經歷,某種意義上可以看做「用AI做游戲」這件事的一次極限測試:
藤永直樹在0開發經驗的前提下,僅用3個月時間和400美元的成本,就做完了整款游戲。游戲總計12萬行代碼都由AI編寫,實現了隨機地牢、10萬種裝備、裝備影響技能和外觀、百種成就、魔法和咒文系統,以及95種字幕語言和70種配音等核心功能。
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雖然游戲目前還比較粗糙,存在畫質不高、原創性弱、操作卡手、缺少新角色、BUG較多等一系列問題,但整體框架已經比較完善,后續只需要替換素材、繼續優化、填補內容,迭代路徑清晰可見。
這讓我非常好奇,藤永直樹是怎么開發《FireField》,以及如何避免AI做游戲的諸多問題,最后把一個中重度ARPG的框架搭建起來的?
在聯系到藤永直樹后,他也沒有藏私,事無巨細地分享了他用AI開發游戲的經驗和心得。從他的視角,我們能更清晰地看到這個極端案例的幕后細節。
以下采訪內容略有潤色:
01
3個月400刀,純AI開發
葡萄君:在開發《FireField》之前,你的從業經歷是怎樣的?
藤永:開發之前,乃至現在,我都只是一個普通的玩家。我之前的工作和IT、游戲開發毫無關系,更偏向體力勞動——本職是一名私人健身教練。
一直以來,我都站在"玩游戲"的那一方,從未踏入過"做游戲"的世界。從十幾歲起,我就玩《暗黑破壞神》系列和《網絡創世紀》,將近三十年。我人生中最興奮、最快樂的時光,毫無疑問都在那些世界里。
但那只是作為一個玩家的熱愛,對于游戲行業的內情、游戲到底是怎么做出來的,我一無所知。游戲開發的世界,對我而言一直是個與己無關、遙遠的地方。
葡萄君:什么契機讓你決定用AI制作游戲?
藤永:契機是我讀到一篇關于《Codex Mortis》的報道,它是一款完全用AI制作的游戲。當時我被"僅憑AI竟然能做到這種程度"的沖擊震撼到了,于是心想"或許我也能做到"。再加上我一直都有自己做游戲的念頭,所以決定試一試。
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葡萄君:當時為什么不考慮用Unity或虛幻引擎開發游戲?
藤永:之所以沒用Unity或虛幻引擎,是因為我給自己定下了"三個月內完成"的期限。當時據說《Codex Mortis》是用三個月做到了Demo版本。我參考后定下目標:用三個月,把一款規模更大的作品,一直做到搶先體驗(Early Access)上線。
然而從零開始學一套引擎要花幾十到幾百個小時,我判斷自己抽不出這個時間。相比之下,和AI一起、從一開始就搭建出我想要的形態會更快。只要我對AI說"我需要這樣一個機制",相當于引擎的那部分,AI就會替我寫出來。
在AI出現之前,單人從零自制引擎并不現實,但現在我有種感覺:AI把"學引擎的成本"和"造引擎的成本"顛倒了過來。反過來說,正因為我從沒碰過引擎,才不會被既有概念束縛,能從零打造出對自己最順手的形態。
葡萄君:著手開發前,你怎么斷定僅憑自己一個人就能用AI做出一款完整的游戲?
藤永:說實話,動手之前我并沒有做過多深入的調研,對于"能不能做完"我心里完全沒底。因為我對游戲制作一竅不通,根本不知道自己會在哪一步卡住、會在什么時候做不下去,可以說擺在我眼前的一切都是一道墻。
實際上關于AI的技術和用法,所有知識都是在開發過程中、從AI那里學來的。與其說我是事先做足功課再開始,不如說是邊跑邊學,這才是真實的情況。
所以開發《FireField》談不上有沒有信心,我是一邊和"會不會就此垮掉"的不安持續搏斗,一邊往前走的。
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葡萄君:你當時怎么看市面上各種AI模型的優劣,以及你需要怎樣的AI模型?
藤永:就像前面說的,我既沒有那樣的知識,又定下了三個月完成的期限,根本騰不出時間去逐一比較。
我需要的其實只有一點:能代替不會寫代碼的我,把我用語言傳達的指令,準確地、持續地寫成十幾萬行規模的代碼。這方面,就我了解Claude Code是最出色的,所以我從頭到尾都在用它。
葡萄君:具體來說,在開發中你還用了哪些AI模型,最終開發完EA版所耗費的成本有多少?
藤永:代碼生成用的是Claude Code。制作模型以Opus為主,視情況也會搭配Sonnet。這純粹是我個人的感受,但它們確實是我最值得信賴的搭檔。
訂閱的明細是:最初兩個月用Claude Max 5x套餐(每月100美元),最后一個月用Claude Max 20x套餐(每月200美元),合計花費約400美元,就完成了三個月的開發。最后一個月因為要集中做收尾和修bug,用得很猛,所以換成了更高的套餐。
用掉的Token總數我沒有精確統計,但讓AI估算了一下:除了12萬行代碼的輸出,再加上討論、修改、調試、重新讀取既有代碼等等,累計大概達到了數千萬到2億Token的規模。
如果按Claude Opus的API單價折算,成本應該是數千美元級別的量,但多虧了Claude Max的定額訂閱,實際只花了約400美元。除此之外,代碼以外的制作我也并用了各種AI,比如圖像生成用ChatGPT,視頻生成用Kling AI,音樂生成用Suno AI等。
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02
玩了30年,我也想做一款
葡萄君:《FireField》是你的第一款游戲,為什么會選擇暗黑Like題材和ARPG玩法,不考慮制作更輕量化的游戲?
藤永:理由很簡單,我最喜歡、也最想做的,就是《暗黑破壞神》那一類的2.5D視角ARPG。我玩了暗黑Like將近三十年,人生中最興奮的時光都在那個世界里,所以想讓和我同代的人,再次體會到那種樂趣。
我沒想過"既然是第一款,就做點更輕量的吧",因為我不想做容易的,而是做真心喜歡的游戲,用自己最愛的品類一決高下。而且另一個核心原因是對Rainz事件的致敬,這是ARPG才能承載的要素。
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“Rainz事件”是MMORPG歷史上最具標志性的時刻之一,ID為Rainz的玩家用火墻法術“FireField”,擊殺了《網絡創世紀》里擁有“不死之身”設定的不列顛之王,這在后來啟發了“玩家行為導向”的設計哲學。
葡萄君:《FireField》非常像暗黑破壞神,為什么不嘗試更原創、風格更獨特的畫面和內容?
藤永:其實就算被說成"暗黑的克隆",我也沒意見。因為我最重要的目的,就是想讓大家回憶起1990年代第一次接觸《暗黑破壞神》時的那種興奮。我是帶著對那段原初體驗的敬意去做的,所以并不否認它確實很像。
不過,即便說是克隆,里面也沒有任何一處是把《暗黑破壞神》本身的東西直接拷貝來用的,我只是想用自己的方式,把當年的那種手感與熱血重現出來而已。
葡萄君:傳統暗黑Like有很多可玩內容,比如隨機詞綴、裝備庫、合成和技能樹等等,《FireField》目前做到了哪種程度?
藤永:目前游戲里已經實裝了隨機詞綴(affix)、獨有裝備(Unique)、裝備影響技能效果和外觀等功能,總計裝備數量已經有10萬種,但套裝跟合成(制作)系統還沒打算做。
游戲目前的技能系統比較簡單,至于技能樹老實說我還在考慮要不要做。要做的話,我設想的是制作一套比現有ARPG更龐大的技能樹,但那樣一來游戲的數值平衡會變成地獄,所以正在慎重斟酌。
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葡萄君:那《FireField》現在是怎么做平衡性調整的,做出來的效果怎么樣?
藤永:我先讓AI以《暗黑破壞神》為基礎進行了徹底的調研,按照《暗黑破壞神》的數值設計搭出了最初的骨架。在此基礎上,讓測試者和AI做數值層面的測試,我自己也在一定程度上試玩、打磨。
當然,我還不太滿意《FireField》現在的平衡性,我從小玩的都是些特別難的游戲,總覺得現在的《FireField》或許有點太簡單了。我心里是希望大家能更慢、更扎實地去養成角色的。
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不過,平衡這東西,有人喜歡難一點,有人喜歡簡單一點,口味因人而異。所以到底要把標準定在哪里,真的是個很難調整的問題。
葡萄君:我還看到《FireField》支持95種語言的字幕和70種語言的配音,這部分內容的開發耗時多久,怎么確保準確性?
藤永:若論制作天數,大概是兩三天左右吧,這塊我自己也記不太準確。至于翻譯的準確性,我能請到母語測試者來確認的,僅限幾個主要的語系。
游戲的原語言是英語,而我是日語母語者,所以首先會和測試者一起,徹底確認英語和日語"作為游戲文本是否自然"。其余語種則使用與生成翻譯時不同的另一個AI模型來做交叉校驗,力求達到能實用的水準。
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配音也類似,由于各家AI配音服務支持的語言各不相同,所以我不是只用一家,而是按語言分別搭配使用多個AI服務。
我不敢說做出來的效果能否與專業本地化公司相提并論,但單憑一人做到這種規模,在AI出現之前是不可能的。
03
最難的是“與上下文搏斗”
葡萄君:你在毫無游戲開發經驗、編程經驗的前提下,如何確保你對AI下達的指令,可以準確生成程序代碼?
藤永:其實我無法判斷,因為我看不懂代碼。所以我靠的不是代碼,而是"結果"來確認:我下達的功能,在游戲里是否真的按我設想的那樣運作。
我會親自去玩,只要它和我腦海里的畫面一致,那就能確認"做對了"。反過來,一旦出現奇怪的行為,我就以此為線索,和AI一起去修改。可以說,我看的不是代碼內容,而是實際游玩時的手感和表現。
葡萄君:具體來說,當你想要實現一個功能時,比如制作一個技能樹、一套UI素材等,你會怎么跟AI提需求,又如何驗收?
藤永:基本上,我不用專業術語,而是用"日常對話"來傳達需求。比如想加一個新魔法,我會說"我想要一個在前方生成火墻、碰到的敵人會燃燒的魔法,吟唱要花一點時間,消耗這么多魔法值",以此把想要的行為用語言傳達出去,完全不指定代碼怎么寫。
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而且,最重要的一點是,傳達完需求后,我一定會問AI"你現在理解了嗎?",并讓它用自己的話把內容復述一遍。只有當它和我的意圖一致時,才開始進入實裝。如果不在這里對齊認知,后面就會出現很大的偏差。
驗收時我也不去讀代碼,而是實際在游戲里測試確認:是否如我所想地運作、手感如何。一旦有不對勁的地方,就再用日常語言反饋讓AI修改。如果不在這里對齊認識,幻覺和偏差就會原樣混進代碼里。
這個“對話-達成共識-實際測試”的循環,就是我的做法。
葡萄君:不依賴人工,要用純AI編寫總計12萬行代碼,具體的開發流程該怎么規劃,又怎么避免上下文信息丟失和幻覺的問題?
藤永:我有意識地設計的主要有三點:第一,按職責拆分文件。魔法歸魔法、地圖歸地圖、敵人歸敵人,按系統清晰地分開。這樣AI只需讀取相關的文件就能工作。
第二,給一個叫CLAUDE.md的項目記憶文件建立索引。寫明"要改這個功能就看這個文件"、"這個規格在這個位置",AI就不需要做無謂的查找。
第三,定期重構。至少每兩周一次,讓AI自己整理整個代碼。就好比,不在沒有地基的地方一直蓋樓,而是連地基一起重新夯實。
用結構來維持"記憶",用對話來消除"認識的偏差",我則專注于方向性的指示和測試,這就是基本的流程。而且,教會我這套做法的,也正是Claude。
葡萄君:為了讓這么龐大的代碼順暢運行,不出現BUG或崩潰的情況,你是怎么做的?
藤永:說實話,要保證"絕對不出bug、不崩潰",到現在我也做不到。單憑一個人做出這種規模的東西,想在事前把所有bug都清理干凈,在現實層面是不可能的。
正因如此,我才以搶先體驗(Early Access)的形式推出游戲。讓測試者和玩家實際去玩,收集"在這里崩潰了"、"這個行為不對勁"之類的反饋,我再和AI逐一修改。然后通過定期重構,把地基本身重新夯實。
現在的《FireField》還不是完成形態,這一點我最清楚。它仍然很粗糙,要改的地方還有很多。但即便如此,我也認為只有靠"收到反饋就修、再收到再修"的積累,才能讓這種體量的游戲逐漸完善。
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葡萄君:現在回頭總結,開發和優化《FireField》的整個過程中,最有挑戰性的部分是哪些?
藤永:最難的,正是"與上下文(context)的搏斗"。
一開始,我真的什么都不懂。只是一個勁地不斷往上加功能,在最初的一個月里,幾乎沒有有意識地去管理整個代碼庫的結構。
結果,到第一個月快結束時,經常出現這樣的情況:Claude Max 5x套餐的"五小時額度",我往往一兩個小時就用光了。AI的Thinking Time(思考時間)也越來越長,效率明顯下降。
原因很簡單:AI在編輯或添加內容時,必須先把相關數據全部讀取一遍才能動手。代碼庫越大,要讀取的量和思考時間就像滾雪球一樣膨脹。這一點我是中途才弄明白的。
而最痛苦的是,從某個時間點起,Bug的發生率突然飆升,最終到了無法收拾的地步:我以為修好的Bug其實沒修好,之前定下的規則AI又忘了、開始用別的寫法。
如何盡早察覺這類事故,并通過訂立規則、拆分文件、重構,從結構這一側重新穩住項目,這是我用AI做游戲的三個月里,學到的最關鍵的一條心得。
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04
不求完美,先試一試
葡萄君:游戲EA版推出后,還需要繼續續優化和更新,那么你每天投入的成本和時間有多少?
藤永:現在我用的是Claude Max 20x套餐,即每月200美元的定額方案,所以成本也就是每月200美元,至于投入開發的時間,每天大概有6到8個小時。
葡萄君:據說游戲未來還會推出聯機功能,類似的更新和新內容都會用AI制作嗎?
藤永:是的,今后的更新和新內容,我都打算繼續用AI來推進。而且聯機(多人)功能是本作的最終目標。不過現階段我還沒法斷言"一定能實現"。
服務器端的代碼、通信、用戶數據的處理等等,比起單人模式,多了許多"絕對不能出錯的領域",所以必須謹慎推進。視情況,我也考慮不全交給AI,而是引入熟悉且安全的人來做審查。
但如果說"能不能做到",我還是有信心的。一路走來,我從零經驗起步,把那些"也許做不到"的墻,靠和AI的執著較勁一道道翻了過去。同理,只要以同樣的態度去做,聯機功能也并非不能實現。
當然,現在的第一要務,是把單人模式的地基穩穩打牢。地基還不穩就貿然推進聯機,風險太大。等把地基夯實之后,我才會正式著手去做。
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葡萄君:玩過之后,我覺得《FireField》目前的品質還比較粗糙,如果要提升畫質、細節表現、實際體驗,你覺得還需要做哪些努力?
藤永:首先有個大前提:本作還很粗糙,這一點我自己最清楚。在此基礎上,我認為要提升游戲品質,主要有兩個方向。
一是持續地把AI的進步吸納進游戲。現在我是把開源素材和AI生成素材結合著制作,考慮到圖像生成AI的精度和技術還在不斷提高,所以接下來我可以把更多的美術替換成AI生成,從而提升細節與游戲整體的統一感。
二是把那些只有人工才能打磨的部分認真做好。比如街道的樣貌、空間的氛圍、整體的情緒基調,這些"需要用眼睛去調整的東西",沒法全交給AI。這一塊需要我用自己的感覺,花時間去打磨。
另外在實際體驗層面,我覺得來自測試者和社區的反饋最為重要。我認為,只有把真正玩過的人的反饋收集起來,針對性地修改和積累,游戲的體驗才會一點點變好。
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葡萄君:回顧開發《FireField》的整個過程,「零經驗用AI做游戲」這件事,給你的感受是什么?
藤永:說實話,我早知道會難,但沒想到會這么辛苦。
在邁出第一步之前,有一個我忘不掉的瞬間。我在和AI商量的時候,它對我說:"既然你都想到這個地步了,要是不去做,會后悔一輩子的。"就這一句話,讓我下定了決心。
真正開始之后,是一連串"也許做不到"的高墻。讓我堅持下來的是"快樂":僅憑我的語言,就能一點點讓自己想做的東西成形。不會寫代碼的我能親歷這一切,從玩游戲的人,變成做游戲的人,光是這一點就值了。
葡萄君:游戲現在的成績達到你的預期了嗎?
藤永:其實我一開始沒抱多大預期,而且發售前我沒有放出Demo版,游戲的開發周期又只有三個月,所以上線前的愿望單并沒有漲多少。所以目前看到有玩家愿意掏錢購買,我是真心地、由衷地感激。
葡萄君:你會推薦更多個人愛好者、非游戲開發者,來嘗試用AI做游戲嗎,原因是什么?
藤永:是的,我想推薦。這其實也和我當初決定做游戲的契機相通。這幾年AI的進步讓我感到,今后不只是游戲開發,在個人開發、個人事業的方方面面,都會迎來巨大的轉變。
過去只有"公司規模"才能挑戰的游戲開發,將進入"個人"也完全做得到的時代。像我這樣一個經驗和代碼知識都為零的人,僅靠AI在三個月里做出并發布了一款游戲,這本身就是其中的一個證明。
正因如此,我特別希望那些"曾經想做、卻放棄了"的人,去試一次。不必追求完美,先開始嘗試,再執著地堅持下去,AI就會陪你一起把自己想做的游戲變成現實。這個過程中,AI,既是老師,也是伙伴。
而且,如果我的經歷能成為某個人向前邁步時的一塊"踏腳石",那對我來說,將是無比開心和幸福的事。
葡萄君:你覺得你現在是一個合格的游戲開發者嗎?
藤永:不,我完全不這么覺得。我是一邊讓AI教我、一邊讓AI替我做出游戲的人。我一行代碼都不會寫,游戲行業的常識、技術,也幾乎一無所知。
就連這次采訪里說到的專業術語和方法,也全都是在開發過程中從AI那里學來的。這樣的我,實在稱不上"合格的開發者"。
而且,正因為如今正走向"人人都能用AI做游戲"的時代,對那些用幾十年心血筑起這個行業的前輩開發者,是絕對不能忘記保持敬畏的。
像我這樣的新人,是站在他們壘起的地基之上,才能做出游戲的。這個事實,我一直記在心里。而且我今后也不打算制作多款游戲,我想做的只有《FireField》這一款。
所以,要問我是不是"合格的開發者",答案還是否定的。我只是一個普通的玩家,正想著和AI一起,把這夢寐以求的一款游戲做到完成而已。
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游戲葡萄招聘內容編輯,
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