4月上線的海彼網(wǎng)絡(luò)休閑新游《Dicero!》(國(guó)內(nèi)譯名《六六英雄》/《點(diǎn)點(diǎn)英雄:骰子傳說(shuō)》),以骰子+Roguelike的特色組合玩法快速收割全球玩家。
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憑借亮眼市場(chǎng)表現(xiàn),《Dicero!》進(jìn)入Sensor Tower發(fā)布的2026年5月【中國(guó)手游海外收入增長(zhǎng)榜】第八名。
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圖源:Sensor Tower
骰子融合Roguelike的玩法賽道近期在海外迎來(lái)爆發(fā),針對(duì)該品類該如何搭建高效買(mǎi)量體系?游戲客棧將結(jié)合移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)Insightrackr提供的數(shù)據(jù),聚焦《Dicero!》的海外投放策略,從四大核心維度展開(kāi)復(fù)盤(pán)分析:雙端廣告媒體投放占比、素材類型分布特征、近30日海外預(yù)估下載與收入、廣告創(chuàng)意核心模式。具體內(nèi)容如下。
近30日全球預(yù)估收入、下載量觀察
全球預(yù)估收入TOP10國(guó)家與地區(qū):iOS端美、日領(lǐng)跑,安卓端韓國(guó)居首
在《Dicero!》全球預(yù)估收入TOP10的國(guó)家與地區(qū)中,雙端收入格局存在顯著區(qū)域差異。iOS端美國(guó)以21.2萬(wàn)美元預(yù)估收入領(lǐng)跑,日本以7.28萬(wàn)美元位列第二,韓國(guó)以5.81萬(wàn)美元排名第三;安卓端韓國(guó)以8.9萬(wàn)美元預(yù)估收入位居首位,美國(guó)以6.54萬(wàn)美元緊隨其后,日本以4.12萬(wàn)美元位列第三。
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圖:《Dicero!》雙端預(yù)估收入,數(shù)據(jù)模型僅供參考
全球預(yù)估下載量TOP10國(guó)家與地區(qū):美國(guó)iOS端斷層第一,韓國(guó)登頂安卓端
在《Dicero!》全球預(yù)估下載量TOP10的國(guó)家與地區(qū)中,美國(guó)在雙端均躋身前列。具體來(lái)看:iOS端美國(guó)預(yù)估下載量超21.2萬(wàn)次,穩(wěn)居第一;日本以2.83萬(wàn)次位居第二,加拿大以1.35萬(wàn)次排名第三;安卓端韓國(guó)以8.9萬(wàn)次預(yù)估下載量登頂,美國(guó)以6.54萬(wàn)次位列第二,日本以4.12萬(wàn)次排名第三。
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圖:《Dicero!》雙端預(yù)估下載,數(shù)據(jù)模型僅供參考
全球投放觀察
投放國(guó)家前五:雙端核心市場(chǎng)重合,日本穩(wěn)居雙端首位
從投放國(guó)家與地區(qū)分布來(lái)看,《Dicero!》雙端投放重心高度重合,均以日本、美國(guó)為核心投放市場(chǎng)。iOS端日本投放占比達(dá)3.5%,位居首位;美國(guó)以3.38%的占比緊隨其后,印度尼西亞以3.11%排名第三。安卓端日本同樣以3.46%的投放占比排名第一,德國(guó)、美國(guó)分別以3.03%、2.85%的占比分列二、三位。
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圖:《Dicero!》投放國(guó)家與地區(qū)前五占比,數(shù)據(jù)模型僅供參考
廣告媒體渠道:雙端投放高度集中,F(xiàn)acebook為核心主力
在媒體渠道選擇上,《Dicero!》雙端均將Facebook作為核心投放陣地,資源傾斜特征顯著。iOS端,F(xiàn)acebook占比高達(dá)70.73%,Admob、Applovin分別以20.64%、7.42%的占比位列第二、三位,承擔(dān)補(bǔ)充渠道作用;安卓端Facebook占比為61.62%,Admob以20.43%的占比位列第二,F(xiàn)acebook Audience Network SDK以15.14%的占比位列第三。
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圖:《Dicero!》廣告媒體投放占比,數(shù)據(jù)模型僅供參考
投放素材類型:視頻為核心載體,雙端結(jié)構(gòu)趨同
素材類型層面,雙端均形成“視頻為主、圖片為輔”的投放結(jié)構(gòu),試玩廣告占比極低。iOS端覆蓋三類素材形式,視頻素材占比87.86%,圖片素材占比10.51%,試玩廣告僅占1.64%;安卓端僅布局視頻與圖片兩類素材,視頻占比82.82%,圖片占比17.18%。
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圖:《Dicero!》素材類型,數(shù)據(jù)模型僅供參考
投放文案核心:“成為英雄”、“締造新的傳奇”是《Dicero!》的核心賣點(diǎn)
近30日的投放文案監(jiān)測(cè)顯示,《Dicero!》的廣告內(nèi)容高度聚焦兩大核心主題:一是"Every roll creates a new legend"(每一次擲骰都締造新的傳奇),二是"Rollthe Dice,Become a Hero"(擲動(dòng)骰子,成為英雄)。這兩大主題都在傳遞游戲的深度玩法內(nèi)核;同時(shí),文案搭配無(wú)廣告、福利等差異化賣點(diǎn),實(shí)現(xiàn)對(duì)核心玩家與泛休閑用戶的分層覆蓋。
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圖:《Dicero!》熱門(mén)文案,數(shù)據(jù)模型僅供參考
部分廣告創(chuàng)意拆解
《Dicero!》的視頻廣告素材圍繞“隨機(jī)骰子構(gòu)筑+Roguelike闖關(guān)玩法→強(qiáng)化核心賣點(diǎn)認(rèn)知”的核心邏輯,規(guī)劃了三大內(nèi)容方向,精準(zhǔn)觸達(dá)不同需求的目標(biāo)玩家:
1.純玩法展示:主要分為兩大方向,其一通過(guò)隨機(jī)骰子組合與角色闖關(guān)的實(shí)機(jī)畫(huà)面,直觀呈現(xiàn)Roguelike玩法的隨機(jī)性與闖關(guān)爽感,快速吸引玩法向玩家關(guān)注。
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其二,通過(guò)動(dòng)畫(huà)+游戲玩法亮點(diǎn)展示的形式,讓玩家對(duì)游戲特色有更深了解。
2.真人結(jié)合游戲體驗(yàn):兩大方向覆蓋不同受眾圈層。一是主播體驗(yàn)向,由游戲主播講解玩法機(jī)制與內(nèi)容亮點(diǎn),精準(zhǔn)觸達(dá)Roguelike游戲玩家群體,撬動(dòng)核心Roguelike玩家轉(zhuǎn)化;
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二是劇情演繹向,通過(guò)真人劇情抓住用戶注意力,同步植入玩法亮點(diǎn),在劇情代入中強(qiáng)化游戲認(rèn)知,加深泛用戶的產(chǎn)品印象。
3.AI融合創(chuàng)意素材:將游戲玩法、真人演繹元素與AI技術(shù)深度結(jié)合,打造強(qiáng)視覺(jué)沖擊力的差異化廣告創(chuàng)意,提升素材吸睛度,驅(qū)動(dòng)玩家去下載體驗(yàn)。
《Dicero!》部分高曝光的廣告視頻
視頻創(chuàng)意一:痛點(diǎn)設(shè)問(wèn)戳中觀眾心理,快速抓住觀眾注意力
《Dicero!》的真人廣告常圍繞玩家普遍痛點(diǎn)設(shè)計(jì)創(chuàng)意內(nèi)容,這類素材多采用「痛點(diǎn)設(shè)問(wèn)+對(duì)話代入」的開(kāi)篇結(jié)構(gòu)吸引觀眾注意。以這支廣告為例:素材以日常生活場(chǎng)景為背景,男主角以向親近朋友聊天的形式提問(wèn)“你看官方發(fā)布的數(shù)據(jù)了嗎?”以此引出游戲核心亮點(diǎn),自然承接后續(xù)的玩法展示內(nèi)容。
視頻創(chuàng)意二:AI實(shí)現(xiàn)真人主持與游戲角色跨次元互動(dòng)
除純痛點(diǎn)設(shè)問(wèn)類素材外,還有將真人主持與游戲角色通過(guò)AI技術(shù)結(jié)合的創(chuàng)意形式。這類素材通過(guò)打破次元壁的對(duì)話互動(dòng),既能強(qiáng)化路人觀眾對(duì)游戲經(jīng)典角色的認(rèn)知記憶,又能同步傳遞玩法信息,進(jìn)一步加深用戶對(duì)游戲的整體印象。
視頻創(chuàng)意三:漫畫(huà)小白人講解產(chǎn)品亮點(diǎn),覆蓋多圈層受眾
游戲還采用漫畫(huà)小白人的形式拆解展示游戲亮點(diǎn),以低門(mén)檻、輕量化的內(nèi)容形式觸達(dá)多領(lǐng)域觀眾,拓寬受眾覆蓋范圍。
結(jié)語(yǔ):
整體來(lái)看,《Dicero!》憑借輕量化玩法快速打開(kāi)全球市場(chǎng),其海外投放呈現(xiàn)“核心市場(chǎng)精準(zhǔn)錨定、頭部渠道高度集中、視頻素材為主導(dǎo)、多元?jiǎng)?chuàng)意破圈”的清晰特征。
以上數(shù)據(jù)來(lái)源:移動(dòng)營(yíng)銷策略分析平臺(tái)Insightrackr、七麥數(shù)據(jù)、Sensor Tower
作者:法蘭西多士
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