輕量卡牌RTS設計:先從10張紙和一種抽牌規則開始
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輕量卡牌即時戰略的核心就一句:用卡牌替你做決策節流,用最小戰場驗證“出牌→生效→反饋”爽不爽。
下面這套流程,不追求一次做全,只幫你把第一版 playable 原型搭起來。
第一步:先定“輕”——砍掉什么
愿景很大:持久戰役、自適應特質、活體戰場。問題是沒有能玩的原型,戰斗公式還堆得很復雜,核心樂趣根本沒被驗證。
正確做法是從“指揮上百單位”改成“帶六個有名字的小隊”,從資源線管理改成“每一槍都有后果的戰術選擇”。
范圍一縮,游戲的鉤子才露出來——不是宏觀戰爭,而是具體的卡牌和選擇。
輕不是畫面簡陋,而是第一版只保留一條決策鏈。建議第一版只留三樣:
- 一種資源(或干脆不要資源,牌本身就是資源)
- 一種勝利條件(推掉主基地 / 占點 / 存活 N 分鐘)
- 一種你獨有的出牌效果(例如:牌落地變成單位自動行軍,而不是傳統點選微操)
其它——科技樹、多 faction、戰役存檔——全部進“以后再說”清單。
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第二步:選手牌模型——四種常見路子
卡牌即時戰略最難的不是畫牌,是實時環境里手牌怎么刷新。
社區里歸納過四類成熟做法,你挑一種當第一版骨架就行:
全手牌制(類似《BattleForge》《Arcane Showdown》):手里握著全部或大部分牌,靠顏色、充能、冷卻限制亂出。適合“每張牌都是大招”的節奏,但要小心信息過載。
打一張補一張(類似《皇室戰爭》《Minion Masters》):手牌數量固定,打出立刻抽 replacement,再疊一層能量條(例如每秒漲一點、上限十點)。這是最省教學成本的輕量路線——玩家直覺上懂“等費夠再出”。
定時抽牌(類似《Golem Gates》):按時間間隔摸牌,帶一點牌差博弈。實現簡單,但要自己調頻率,不然會出現“干等下一張”的空窗。
手牌見底再重抽(類似《Overdungeon》《鼠國流浪記》):打完手里的牌,滿足條件(剩兩張或計時結束)整手重抽。更偏組牌構筑,和即時戰略單位生產的耦合要單獨設計。
第一版原型只選一種,寫在一頁紙頂部,別混用兩種抽牌邏輯——否則你根本不知道試玩反饋是在罵規則還是在罵 UI。
第三步:用10張索引卡驗證核心循環
拿十張紙,每張只寫:
- 費用(或冷卻秒數)
- 效果一句話(“出兩個近戰”“加一條礦脈”“火球打一條線”)
- 生效方式(即時 / 指向格子 / 拖向地圖邊緣)
開局各抽四張,能量按你選的模型漲。找兩個人(或自己左右互搏)打十分鐘,只記錄三個問題:
- 有沒有“這牌現在不出就虧”的決策?
- 有沒有“出錯了明顯送”的懲罰,且懲罰可理解?
- 十分鐘內能不能發生一次小高潮(反打、偷家、險勝)?
三張紙都答不上來,就改牌效或改抽牌,別改字體和圖標。
第四步:把“建造順序”想成卡組,而不是科技樹
《Warcana》這類混合品有個清晰說法:多人對戰里的卡組,本質上就是經典即時戰略的開局建造順序——你知道自己要造經濟、要產兵、要防一手,只是隨機性落在“這回合抽到了什么”。輕量卡牌即時戰略可以故意利用這一點:
- 起始牌堆固定十張以內,全是基礎經濟+基礎兵
- 打出“擴建”類牌才往牌庫加新牌(而不是開局帶滿百張)
- 一局打完牌庫就丟,下局重組——減輕長期平衡壓力
這樣你第一版甚至不需要完整組牌界面,固定起始十張 + 局內解鎖五張就夠測戰略深度。
第五步:單位交給自動行為,你只出牌
Terrillo 收窄范圍后,友軍會按視野錐體、距離和掩體自己接戰——玩家做的是模式切換(潛行 / 交火)和站位,不是星際里那種每秒幾十次點選。卡牌即時戰略同理:牌決定“出什么、在哪生效”,單位決定“怎么走過去、怎么打”。
第一版可設硬規則:
- 出牌 → 在目標格生成單位 → 單位沿最短路徑走向最近敵人或目標點
- 不再做選中、框選、編隊
你會立刻發現平衡點在“牌費 vs 單位質量 vs 到達時間”,而不是微操上限。這對獨立團隊是禮物。
第六步:何時才值得做電子原型
紙面能連續打出三局、且每局都有人想“再來一把”時,再進表格或 nanDECK 批量出牌。電子階段只做三件事:
- 實時抽牌 + 能量條
- 出牌落點 + 單位生成
- 勝負判定
美術用色塊,音效用系統嗶一聲都行。Terrillo 的教訓擺在那:大愿景沒有 playable,就只是文檔;反過來,六個兵加錐形視野的原型,已經能驗證“戰術指揮感”是不是你的鉤子。
總結
核心觀點:輕量卡牌即時戰略 = 一種抽牌規則 + 十張紙 + 自動戰斗單位;先證明出牌爽,再談陣營、戰役和精美卡框。
小練習:選“打一張補一張 + 能量條”模型,寫十張索引卡(3 張經濟、4 張單位、3 張法術),用硬幣當能量,在方格本上打一局 15 分鐘攻防。打完只回答——你愿不愿意立刻改一張牌再打第二局?不愿意,就繼續改牌,別寫代碼。
參考資料
https://dev.to/terrillo/games-design-themselves-from-rts-to-tactical-strategy-game-3fac: https://dev.to/terrillo/games-design-themselves-from-rts-to-tactical-strategy-game-3fac
https://www.reddit.com/r/gamedesign/comments/i3ef2d/deck_building_real_time_game/: https://www.reddit.com/r/gamedesign/comments/i3ef2d/deck_building_real_time_game/
https://www.pcgamer.com/games/strategy/with-a-mix-of-rts-and-deckbuilding-warcana-is-truly-one-of-the-strangest-genre-patchworks-ive-ever-seen/: https://www.pcgamer.com/games/strategy/with-a-mix-of-rts-and-deckbuilding-warcana-is-truly-one-of-the-strangest-genre-patchworks-ive-ever-seen/
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