今天(7月2日),《舞力全開:派對》正式上線。
《舞力全開:派對》是由育碧授權(quán)、騰訊游戲發(fā)行運營的“舞力全開”(Just Dance)系列移動端新作,和主機平臺的產(chǎn)品相比,《舞力全開:派對》的最大特色在于僅需要依靠手機攝像頭就可以進行體感識別,并不需要其他體感設(shè)備輔助。簡單來說,你只需要在手機上選擇歌曲、把手機放在距離自己大約1.5米的距離處,然后對著手機跳舞——是真的跳舞——就可以實現(xiàn)全部的游玩過程。
體感設(shè)備在游戲領(lǐng)域并不算新鮮事,但在落地移動端方面,此前的大部分產(chǎn)品更多集中在依托手機內(nèi)置陀螺儀、加速度計這類慣性傳感器實現(xiàn)交互判定上,玩家的動作范圍往往局限于手臂小幅活動。《舞力全開:派對》在一定程度上跳出了這種框架,并且尤其在動作識別的精準度上做到了很大提高。從行業(yè)角度來說,它的出現(xiàn)或許可以為移動端體感游戲提供一條新的路徑。
從另一個角度來說,《舞力全開:派對》的更大價值或許在于對游玩場景限制的突破,在過去,體感游戲往往有著很高的隱性成本,這也一定程度上限制了它的用戶群體。而現(xiàn)在,《舞力全開:派對》或許可以解決這個問題。
在《舞力全開:派對》正式上線前,觸樂與育碧上海工作室制作人蔡霞、騰訊游戲《舞力全開:派對》制作人韓航、進行了一次訪談,并在訪談中了解了《舞力全開:派對》的開發(fā)過程以及產(chǎn)品在AI技術(shù)上的使用。此外,我們也聊了聊測試中的玩家樣本,以及當下玩家們在日常娛樂生活中對“舞蹈”與“游戲”之間耦合的需求。
以下為訪談內(nèi)容,為閱讀體驗,部分回答及問題有刪減、調(diào)整與合并。
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7月2日,《舞力全開:派對》正式上線
一款圍繞移動平臺重新設(shè)計的“舞力全開”
觸樂:可以介紹一下《舞力全開:派對》的研發(fā)過程嗎?我們體驗下來的感受是,雖然僅需要通過手機攝像頭就可以進行體感識別,但它識別得比預(yù)想中精準,而且對設(shè)備要求很低。之前的大部分同類產(chǎn)品都需要額外的體感設(shè)備,你們是怎樣做到通過手機就可以“一步到位”的?
蔡霞:《舞力全開:派對》的研發(fā)周期大約有5年。對我們來說,最大的挑戰(zhàn)其實是如何在一部手機上去還原“舞力全開”的核心體驗。在手機平臺,所有的識別都通過前置攝像頭完成,這意味著我們需要通過 AI 或者計算機輔助的視覺技術(shù),去實現(xiàn)實時穩(wěn)定的工作識別和反饋。在這個過程中,產(chǎn)品的識別能力、不同設(shè)備玩家的游戲性能優(yōu)化、評分機制的設(shè)計,都需要考慮到。
最難的其實不是某一個技術(shù)點,而是很多時候,一個優(yōu)化可能會影響另外幾個方面,所以在整個研發(fā)過程當中,我們其實更像是在識別效果、運行性能和玩家的體驗之間,不斷地去尋找一個平衡。我們其實并不是一直在做新的功能,而一直在打磨和取舍,很多玩家可能感覺不到這些細節(jié),但正是這些細節(jié),讓他們在拿起手機的那一刻能夠體會到跳舞是自然的、快樂的。
觸樂:在依靠手機攝像頭AI識別人體動作方面,你們具體做了哪些優(yōu)化?
蔡霞:我們采用的是通過AI算法對玩家的身體姿態(tài)進行實時的識別,不需要額外的硬件,這也意味著我們要面對移動端更加復雜、更加多變的使用場景。針對這些場景,我們主要做了以下幾方面的一些優(yōu)化。
第一是對于攝像頭擺放位置和玩家站位之間的自適應(yīng)。在現(xiàn)實生活當中,每個人放手機的方式其實是完全不一樣的,有的人會用手機支架,有的人可能直接放在桌上,還有的人可能就在電視柜上……每個人攝像頭的高度,拍攝的角度,人和手機之間的距離都很不同。我們的AI算法需要盡可能去適應(yīng)這些差異,讓玩家不用刻意去尋找一個標準或固定的機位,也能夠穩(wěn)定的獲得體感識別。
第二是對玩家不同動作習慣跟風格的適應(yīng)。每個人的運動、跳舞的風格都是不一樣的,有的人動作可能比較標準,很有力量感,有的人可能幅度比較小,節(jié)奏相對緩慢,我們希望AI識別的是動作本身,而不是必須要跳得完全相同。所以在動作的判定上,我們會兼顧準確性和包容性,讓更多的玩家能夠比較自然地參與到游戲中。
第三是對不同性能手機的適應(yīng)。移動設(shè)備的性能跨度其實非常大,不同的品牌,不同的芯片,再加上我們需要攝像機——不同攝像機鏡頭它的圖像處理差異其實非常明顯。我們需要針對這些不同的性能檔位進行持續(xù)的優(yōu)化,盡可能保證各種機型都能夠流暢運行游戲,并且能夠保持相對穩(wěn)定的動作識別效果。
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通過手機攝像頭就可以進行體感識別
觸樂:在前段時間的騰訊游戲發(fā)布會上也有公布,目前在《舞力全開:派對》中,玩家還可以體驗“AI編舞”功能,在這個過程中,AI技術(shù)是如何應(yīng)用的?
蔡霞:這是我們正在持續(xù)探索的一項功能。在這個過程中,玩家可以錄制一些舞蹈視頻,AI可以根據(jù)視頻完成動作的提取和骨骼動畫的生成,然后一步步在游戲中生成可以體驗和分享的舞蹈關(guān)卡。
在過去,這些工作其實通常需要專業(yè)的動畫或者關(guān)卡的制作能力來完成,而現(xiàn)在,AI能夠大幅降低門檻。除了我們自己在研發(fā)過程當中會一定程度使用這些AI的輔助創(chuàng)作功能之外,我們相信它也能夠讓更多的普通玩家去參與內(nèi)容創(chuàng)作。
我們希望AI可以成為創(chuàng)作者的助手,比如優(yōu)化動作之間的一些銜接輔助,就是音樂節(jié)奏的一個匹配,或者說根據(jù)音樂本身去提供一些編排的一些建議,這樣能夠讓我們讓創(chuàng)作者把更多的精力放在創(chuàng)意本身。而真正有價值的內(nèi)容依然是來自于創(chuàng)作者或者說玩家自己的創(chuàng)意。 AI 的價值是幫助更多的人把自己的創(chuàng)意給表達出來,讓創(chuàng)作變得更加的簡單,更加的有效率。
韓航:AI編舞也是我們UGC生態(tài)中很重要的部分。我們很看重產(chǎn)品的長線發(fā)展,目前短期內(nèi),我們提供的是官方單一的輸出,每個曲目、編舞都是由我們專業(yè)的創(chuàng)作者和團隊產(chǎn)出的,這能保證基礎(chǔ)的品質(zhì),但在內(nèi)容豐富度和更新速度上,肯定是有限的。所以我們希望我們的玩家能參與進創(chuàng)作和編舞的過程中。這樣整個產(chǎn)品內(nèi)容的豐富度、更迭的速度,都會發(fā)生一個質(zhì)變。
觸樂:在《舞力全開:派對》的整個研發(fā)過程中,騰訊游戲和育碧是如何協(xié)作的?在產(chǎn)品后續(xù)的運營上,雙方的協(xié)作方向是怎么樣的?
韓航:目前,我們已經(jīng)形成了比較成熟的協(xié)作模式。在長線運營階段,雙方在內(nèi)容創(chuàng)作、技術(shù)研發(fā)、用戶運營等方面都有緊密的協(xié)作,共同圍繞產(chǎn)品體驗和中國用戶需求來推進工作。
育碧主要負責IP品質(zhì)把控,包括內(nèi)容的質(zhì)量和審美的達標,也在全球曲庫資源方面有豐富積累。騰訊游戲在中國市場運營、本地化內(nèi)容策略和平臺合作方面有很強的經(jīng)驗和優(yōu)勢。但坦率地說,合作到現(xiàn)在,很多工作的邊界已經(jīng)不像早期那么分明了——更多時候我們是出于為用戶提供更好體驗的目標出發(fā),一起討論和決定。
我們也有共創(chuàng)的部分,關(guān)于產(chǎn)品方向的重大決策,核心玩法的設(shè)計,以及對用戶反饋的一些響應(yīng)方案等等,這些都是雙方會通過共同討論來決定的。這些并不僅僅是后續(xù)的計劃,其實過去的5年中,我們也是這樣過來的。
蔡霞:是的,我覺得這是這次合作最有價值的地方,并不是堅持某一方的想法,而是去共同打造一款真正適合移動平臺、也符合“舞力全開”品牌精神的產(chǎn)品。
“隨時隨地”的游玩體驗
觸樂:為什么你們判斷《舞力全開:派對》是適合當下的移動端產(chǎn)品?
韓航:目前,中國的手游市場整體還是偏中重度或經(jīng)濟型的傳統(tǒng)手游為主,對于體感手游這種新興的、帶一些運動和社交屬性的產(chǎn)品還很陌生。或者說,對全球來說,這類產(chǎn)品在移動端都是很“新”的。我們在制作的過程中也發(fā)現(xiàn),我們并沒有特別多可參照的東西,很多東西都是在不斷摸索中走過來的。所以我們會覺得,這種移動端體感游戲提供的全新體驗,在中國可能是一個機會。
與此同時,我們也看到,隨著國內(nèi)經(jīng)濟的發(fā)展,大家對于“健康”的需求也變得越來越明顯了。從這個角度來說,《舞力全開:派對》也兼容了一定的運動健身屬性,這也會讓它有一些優(yōu)勢。
還有移動端設(shè)備的更新。這幾年,手機設(shè)備的性能也在不斷升級,以前很多早期設(shè)備做不到的事情——比如在通過前置攝像頭捕捉用戶動作的同時,還要高速對畫面進行后臺的運算,來達成整個玩法的實現(xiàn)——現(xiàn)在都基本可以做到了。這為我們的產(chǎn)品開發(fā)提供了一個成熟的時機。
最后一點在于,前國內(nèi)短視頻還有內(nèi)容平臺的社交特色。我們能看到,整個內(nèi)容平臺的發(fā)展中,音樂、舞蹈一直非常重要的板塊,而且有長久不衰的、持續(xù)的用戶和內(nèi)容創(chuàng)作者出現(xiàn),大家也會關(guān)注它。之前我們和很多平臺做過交流,他們對我們產(chǎn)品的形態(tài)和合作也都比較看好和重視。在我們看來,《舞力全開:派對》跟這些內(nèi)容平臺也有非常強的關(guān)聯(lián)性。這也是我們想要做UGC的原因,這些都很有可能在未來和這些內(nèi)容平臺進行一些聯(lián)動合作。
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《舞力全開:派對》也兼容了一定的運動健身屬性
觸樂:我在測試中的感受是,《舞力全開:派對》在識別判定、評分系統(tǒng)上都非常友好,玩家很少會在游玩過程中產(chǎn)生挫敗感。這一點你們是怎樣設(shè)計和考量的?
韓航:這也是我們產(chǎn)品設(shè)計的出發(fā)點之一了,關(guān)于玩家的挫敗感、羞恥感,我們的解法并不是“說服”或者“引導”,而是從產(chǎn)品層面去消除用戶的一些顧慮。
手機端天然能夠提供一些更私密的空間:你不需要站在客廳里,電視前,或者在家人朋友面前去跳舞,你可以在臥室里關(guān)上門,一個人面對手機來嘗試。我們覺得這個場景可能比主機端更溫和一些。之前,我們也有一些測試玩家反饋,說“第一次跳是在房間里一個人跳,發(fā)現(xiàn)挺好玩之后,就自然而然地放開了,也分享給了身邊的人”。
我們的評分系統(tǒng)也采取鼓勵優(yōu)先的設(shè)計。在“簡單”難度下,系統(tǒng)對動作的寬容度是非常高的,只要用戶大致的能跟上節(jié)奏,都會得到很多正面的反饋,比如說“完美”“Perfect”等等,這些信息都會更迅速的建立用戶的信心,他們會覺得“原來我也能跳得不錯”,我們會把產(chǎn)品給用戶的挫敗感降到最低。
我們也在游戲中設(shè)計了很多社交功能,包括一些陪伴感。比如在“線上派對”里,大家看到的都是彼此的虛擬形象,可以跳舞的同時,也互不暴露,這也能讓很多人放松下里。而且,當你發(fā)現(xiàn)原來別人也跳得歪七扭八時,原來的挫敗和羞恥感也就消失了。我們還是相信,如果可以提供給玩家足夠安全的游玩環(huán)境和正向的反饋,很多體驗都是可以得到優(yōu)化和控制的。
觸樂:從測試表現(xiàn)來說,你們觀察到你們的玩家群體畫像是怎樣的?有什么此前沒有預(yù)想到的玩家群體嗎?
韓航:我們能看到一些有趣的現(xiàn)象。從測試數(shù)據(jù)來說,我們的用戶年齡跨度是比較大的,從十幾歲到四十幾歲都有,這個是略有超過我們的預(yù)期的。然后我們也會看到,里面有相當數(shù)量的用戶并不是傳統(tǒng)的手游玩家。
更聚焦一點來說,我們的核心玩家集中在18歲到35歲這個區(qū)間,而且呈現(xiàn)一種互相拓展的狀態(tài)。比如我們會發(fā)現(xiàn),一位媽媽可能會帶著自己的小孩一起跳舞,一位年輕女性會拉著男朋友、閨蜜還有自己更年長的家人跳舞。
我們也和一些用戶做了交流,其中,男性用戶對跳舞的需求和接受度會相對弱一點。所以我們目前也計劃在未來產(chǎn)品的運營上,會加強一些男性或中性風格的舞蹈和音樂選曲,我們希望我們的產(chǎn)品可以兼容更多的用戶。
觸樂:《舞力全開:派對》玩家的游玩習慣會有什么特殊性嗎?比如游玩頻率、時長方面。
韓航:我們發(fā)現(xiàn)《舞力全開:派對》的玩家游玩習慣跟其他游戲的差異非常大。后來我們做了一些行業(yè)研究,發(fā)現(xiàn)它的單次跳舞時長、用戶每周的活躍頻率,和目前國內(nèi)的平均運動習慣是非常匹配的,這可能是因為它和運動有一些強關(guān)聯(lián)。當然我們畢竟是一款游戲,所以玩家會因為游戲內(nèi)的成長系統(tǒng)、收集系統(tǒng)等等把游玩時長拉多,但是僅從跳舞時長來看,數(shù)據(jù)是比較穩(wěn)定的。
目前我們能從測試發(fā)現(xiàn)兩種比較明顯的用戶類型。一類是“上班族”屬性的用戶,他們有比較明顯的燃脂運動需求,體驗習慣是比較固定的,周一到周五期間相對積極、活躍,周末可能因為休息,或者有了一些外出的運動或者娛樂,游玩時長就會降低。另一類是非上班族的,比如說學生用戶,他們更偏向舞蹈興趣愛好,活躍時長、各方面的規(guī)律會浮動一些。
觸樂:有一個說法是,現(xiàn)在當代年輕人的娛樂、運動方式和生活節(jié)奏在發(fā)生一些變化,比如重視健康的同時,也會因為工作、生活壓力的限制,只能做一些碎片化運動。你們對這一點怎么看?《舞力全開:派對》感覺非常符合“碎片化運動”的需求。
蔡霞:我覺得“碎片化”應(yīng)該是一個整體的互聯(lián)網(wǎng)趨勢發(fā)展,它不僅僅和游戲有關(guān)。而還原到《舞力全開:派對》中,我覺得可能跟傳統(tǒng)的體感游戲去對比的話,我們會更碎片化一些,也更“隨時隨地”,比如說,你在公司午休的時候,如果想要跳舞,你可以開始,你在學校的宿舍,你也可以隨時開始,這些都是一些碎片的時間。
韓航:我們希望碎片化也可以體現(xiàn)在我們的內(nèi)容生態(tài)中。比如,坐公交地鐵的時候,用戶可以打開手機,刷一刷短視頻,可能這個時候他(她)會刷到我們產(chǎn)品相關(guān)的內(nèi)容,可以看到別人跳舞的分享或者教程,這是一個正向的循環(huán)。
《舞力全開:派對》采用豎屏畫面,這種畫面天然匹配短視頻平臺的分享。在測試期間,我們也看到大量的玩家自發(fā)在抖音、小紅書、B站發(fā)布自己的跳舞視頻,有秀技術(shù)的,有搞笑的,有教學的,也有單純記錄日常的,這些內(nèi)容的傳播力比我們想象的更強,而且比較真實有趣,也代表了很多用戶自身的表達。這可能也是一些碎片化時間跟我們的產(chǎn)品產(chǎn)生鏈接的過程。
觸樂:你們會適應(yīng)玩家的需求,對一些曲目的長度和關(guān)卡的設(shè)計進行調(diào)整嗎?
蔡霞:確實,我們會觀察到玩家的一些游玩習慣,然后去做一些針對性的調(diào)整。
不同玩家的需求是完全不一樣的。比如說前面提到的碎片化,那其實現(xiàn)在,整個娛樂的內(nèi)容也都在對這種習慣進行適應(yīng)性的改變。那么我們也會考慮類似的問題。比如,我們會對一些歌曲的長度進行調(diào)整,如果5分鐘過長,可能會改成3分鐘,在歌單的組合和分類上也會做出變化。
但它不是一個“一刀切”的方式。我們會根據(jù)不同的玩家,去針對性提供不同的內(nèi)容。比如,我們也會有意提供一些更有沉浸感、更讓玩家酣暢淋漓的內(nèi)容,有一些用戶會需要15分鐘以上不被打斷的游玩體驗,那我們會做一些連播歌單。包括在運動用戶上,我們會在歌單設(shè)計上也有接近的規(guī)劃,開頭是熱身,中間是跳舞,結(jié)尾是放松和舒緩。
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也有玩家喜歡挑戰(zhàn)高難度的歌曲
觸樂:《舞力全開:派對》采用了“段位”加“賽季制”的設(shè)計,這也是為了鼓勵玩家持續(xù)地游玩嗎?
韓航:我們希望玩家每次游玩都會有新的目標和動力。具體來說,“段位”可以給予用戶自己一個更清晰的目標,這個過程并不是為了和其他玩家比較,而是要和昨天的自己對比,這種可以看到的進步的過程也是正反饋的一環(huán)。
在賽季機制上,我們要解決的是一個長期目標空虛的問題。我們會為每個賽季設(shè)置專屬的獎勵,體感用戶額外的動力,讓整個游玩過程更有節(jié)奏感——不是“無盡地在路上奔跑”,而是“一段一段地跑,每一段都有階段性的目標和對應(yīng)的成就獎勵”。
在設(shè)計上呢,我們也有意的讓這套系統(tǒng)可以兼容玩家的運動習慣。比如,你每天上來跳兩三首歌,那就完成了一個日常的任務(wù),時間差不多15到20分鐘,約等于一段中等強度的運動。如果你想養(yǎng)成這樣的習慣,段位系統(tǒng)會為你提供這樣的理由,如果你今天想多跳一些,你也能得到更多段位的提高。
和用戶一起磨合的長線運營
觸樂:目前,《舞力全開:派對》的商業(yè)化模式主要是什么?后續(xù)會有什么變化嗎?
韓航:我們核心的原則是要確保玩家有充足的、免費的內(nèi)容可以持續(xù)體驗。這也是《舞力全開:派對》跟主機產(chǎn)品最大的差別,我們會保持更高頻的更新,基本每個月都會補充曲庫。
在商業(yè)化方面,短期內(nèi),我們主要的模式還是圍繞著虛擬形象的裝扮來做,比如服裝、配飾、頭像框、稱號等等,這些個性化的內(nèi)容。在后續(xù)的計劃中,我們明確的底線是不會去影響核心的跳舞體驗和評分機制,更多圍繞用戶的個人審美喜好出發(fā)。我們不希望玩家會覺得,不花錢就沒有歌跳,這是會傷害我們產(chǎn)品的核心價值的。
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有兩種形象可以選擇,還有捏臉系統(tǒng)
觸樂:在現(xiàn)在的短視頻平臺上,我們經(jīng)常會看到某段時間忽然流行起來的歌曲或者舞蹈,后續(xù)你們會考慮在游戲中快速接入這樣的內(nèi)容嗎?
韓航:這是在我們看來非常值得關(guān)注的一件事。我們也會覺得,如果一首歌在抖音、小紅書這些平臺火了之后,其實我們應(yīng)該是要有能力去快速做出響應(yīng)的。
但是目前,坦率地說,從一支忽然火爆的歌曲變成一個完整的這個游戲關(guān)卡,中間的過程還是很多的,包括版權(quán)的爭取、動捕的錄制和調(diào)優(yōu),我們很難在非常短的時間內(nèi)完成,但是我們會一直嘗試努力縮短這個周期,讓玩家可以盡快玩到這些內(nèi)容。
觸樂:未來,《舞力全開:派對》在線下活動場景的計劃和想法是怎樣的?
韓航:首先,在上線期的話,我們已經(jīng)做了一些線下的推廣活動,比如目前我們和蘋果門店的試玩活動已經(jīng)開啟了,后續(xù)我們也可能會跟其他的一些手機廠商開展類似的活動。然后,在暑期結(jié)束后的開學季,我們也會跟一些校園合作,讓這款產(chǎn)品進入更多的線下場景。在未來,線下隨舞的快閃、相關(guān)賽事等等內(nèi)容也在我們的規(guī)劃中。
組織線下活動是騰訊游戲很擅長的事,這方面我們有非常成熟的經(jīng)驗。但《舞力全開:派對》的產(chǎn)品形態(tài)和用戶群體都比較新,體感舞蹈天然適合線下互動場景,所以我們也期待在活動形式上會有一些新的創(chuàng)意出現(xiàn)——很多玩法需要在真正落地之后,結(jié)合用戶的反饋一起去探索和迭代。
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