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本文共1994字
閱讀預計5分鐘
作者|Ritu
編輯|陳子珩
審核|朱依林
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圖源:pandaily.com
在很長一段時間里,全球游戲產業對印度的認知極度撕裂:一邊是數億互聯網用戶的數字金礦,另一邊則是其用戶付費能力長期偏低的白嫖荒原;
一邊是為育碧、Rockstar等大牌廠商源源不斷輸送強力外包的勞動力工廠,另一邊則是原創IP極度匱乏的創意黑洞。
這種獨特的矛盾,注定印度游戲產業的發展路徑,從一開始就不同于中國和歐美。
在今年年初,當索尼的印度英雄計劃(India Hero Project)的首批獨立游戲在全球PS5商店上架并收獲熱議時,大家驚覺那個曾經被真錢游戲(RMG)壟斷、被外包思維束縛的印度游戲業,已經悄然完成了一場脫胎換骨的降維打擊式進化。
讓我們回到故事的起點,十年前。
2016年,印度首富穆克什·安巴尼(Mukesh Ambani)發起Jio 4G革命,讓極其廉價的移動流量如同恒河水一般流進了每個印度村莊,再加上基礎設施的爆發,移動互聯網的用戶規模化拓張,直接催生了第一波移動游戲的第一波增長。
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圖源:“印度通”微信公眾號
然而,彼時的印度游戲市場卻陷入了歧途。
由于支付習慣尚未養成,傳統單機或獨立游戲在印度幾乎無法生存,這波增長主要集中在免費游戲與廣告驅動模式,而非內容付費型產品。
于是,資本瘋狂涌入的,是被稱為RMG(Real-Money Gaming,真錢游戲)的領域——板球幻想體育、線上撲克和拉米牌等等,游走在灰色地帶的游戲。到2019年,這些可以快速變現的RMG幾乎主導了印度游戲市場的收入。
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對于當時的獨立開發者而言,這是一種無奈的悖論,他們擁有頂尖的Unity和虛幻引擎技術,明明可以打造一個完美的虛擬世界,卻只能在博彩公司里設計抽獎轉盤,或者在歐美外包項目中修補模型。
于是,印度在全球游戲產業中的另一重角色逐漸穩固:外包生產基地。比如剛剛提到的育碧、Rockstar Games在印度建立團隊,培養了大量具備工業化開發能力的技術人才。
這為后續的內容創作積累了基礎,但也在一定程度上延緩了原創能力的形成。
開始打破僵局的,是一款名為Raji: An Ancient Epic(拉吉:遠古傳奇)的游戲,在2020年橫空出世。這款由Nodding Heads Games開發的動作冒險游戲,首次將印度傳統手繪藝術(Pahari)與印度教神話系統結合。
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它不僅在Steam上贏得美譽,更獲得了The Game Awards (TGA)的年度最佳初測作品提名。
這是印度獨立游戲史上第一次在全球最高殿堂獲得正名。
這也讓印度開發者意識到,與其拙劣地模仿歐美魔幻,不如挖掘自家五千年的文化富礦,來自印度的本土題材,也可以被全世界接受。
而突然爆發的疫情,漫長的Lockdown期間,原本被印度傳統家庭視為“不務正業”的游戲,成為了少有的社交出口。
這一時期,印度移動游戲的下載量也在不斷攀升。大量在歐美頂級游戲大廠工作的印度裔資深開發者,因遠程辦公或個人選擇回到了班加羅爾和浦那。
同時,索尼互動娛樂看到了印度獨立游戲的潛力,啟動了Sony India Hero Project。
自此,索尼不再只是把印度當成銷售市場,而是將其作為像中國(China Hero Project)一樣的精品內容產地。
2024年,印度游戲界發生了一件標志性的行政事件,印度游戲開發者協會(GDAI)正式脫離傳統的軟件外包協會(NASSCOM)獨立運作。
這一舉動在行業內被解讀為,游戲人終于不再被視為碼農,而成為了真正的創作者。
真正的轉折點發生在2025年8月。印度政府出臺了史上最嚴厲的在線游戲監管法案,這標志著長達數年的“技術還是運氣”的法律博弈徹底終結,所有涉及真實貨幣交易的游戲(RMG),都被列入重點監管,稅收加強,部分地區甚至進行限制。
這對于當時價值數十億美元的印度博彩游戲業是毀滅性的打擊。原本像搖錢樹一般的博彩帝國,瞬間崩塌。在短短三個月內,行業經歷了慘烈的資產縮減。
但也正是這場打擊,為獨立游戲騰挪出了生存空間。一夜之間,數以萬計的頂尖開發者從博彩公司離開。
一部分曾在RMG大廠打磨過復雜算法和百萬級并發技術的頂尖工程師,不再將精力浪費在設計博彩套路上,而是帶著成熟的工業化經驗,以前所未有的密度流向了初創的獨立工作室。
同時,資本被迫尋找新的目標,而此時,純粹的、優質的、具備全球發行能力的精品內容出現在資本眼前。
從這個角度來看,這短期的斷裂其實是長期的賦能。印度游戲業親手拆掉了RMG這個提款機,卻在2026年逐漸迎來真正的Indie Games。
今年年初,Fishbowl和Mukti等作品在PS5上架。這些游戲不再局限于簡單的打怪升級,而是開始探討當代印度的孤獨、女性權利和文化救贖。媒體評價稱:“印度游戲正處于從神話期向人文期的跨越。”
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根據2026年印度政府的預算報告,AVGC(動畫、視覺效果、游戲及漫畫)已被提升至國家戰略高度。全印度建立了多個內容創作者實驗室,目標是在2030年通過游戲產業創造更多的就業崗位,和打造真正有全球影響力的IP。
從2016年那個僅有4億美元產值的小眾市場,到2026年突破50億美元且增長迅猛的藍海市場,印度走了一條極其特殊的道路。
它經歷過資本的狂熱與偏見,也經歷過政策的鐵腕與洗禮。現在的印度獨立游戲,正憑借著極其低廉的人才成本、日益成熟的技術底蘊,以及那個尚未被完全開發的文化庫,向全球市場展示著其驚人的生命力。
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圖源:“印度通”微信公眾號
或許,對于中國游戲開發者和觀察者來說,印度不再只是一個“出海目的地”,它正迅速成長為一個不可忽視的競爭對手和靈感策源地。
本文轉載自“印度通”微信公眾號2026年7月9日文章,原文標題為《回顧印度游戲產業10年發展歷程,才發現它的市場潛力有多大》。
本期編輯:陳子珩
本期審核:朱依林
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