成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者
新版本「向淵行」才剛剛上線,《明日方舟:終末地》的社區(qū)就紛紛出現(xiàn)各種“通關(guān)指導(dǎo)”:
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這個(gè)名為“戰(zhàn)爭(zhēng)回響”的全新常駐高難挑戰(zhàn),單從玩法上來(lái)看,似乎與其他二游里為人熟知的“深淵”并無(wú)區(qū)別。
但這種社區(qū)狂熱的現(xiàn)象并不是第一次出現(xiàn),就在前段時(shí)間,"危機(jī)合約"的高難操作就在不斷刷屏我的B站。
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而在打開(kāi)它們的評(píng)論區(qū)后,發(fā)現(xiàn)幾乎無(wú)一例外都在炫耀自己的"速通"操作,甚至有玩家為此專門畫(huà)了登頂賀圖:
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放眼整個(gè)二游,像此類高難挑戰(zhàn)的活動(dòng)其實(shí)并不新鮮,各家都推出過(guò)不少類似活動(dòng),用挑戰(zhàn)成功的特殊成就來(lái)吸引玩家。可終末地的這兩次狂歡并非社區(qū)的獨(dú)唱,鷹角甚至主動(dòng)下場(chǎng),把危機(jī)合約的高難玩法做成了民間賽事"有種杯",給參賽隊(duì)伍提供了專門的比賽服務(wù)器與20萬(wàn)獎(jiǎng)金,再度掀起社區(qū)的討論熱潮。
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這種現(xiàn)象引起了游戲日?qǐng)?bào)的注意。鷹角愿意為一場(chǎng)社區(qū)賽事投入到這種程度,本身就不尋常。但回頭看終末地的產(chǎn)品設(shè)計(jì),我們卻發(fā)現(xiàn)這種"不尋常"其實(shí)貫穿始終——從開(kāi)服的第一天起,終末地的裝備系統(tǒng)就沒(méi)有沿用“隨機(jī)詞條”這套二游最成熟的留存工具。
所謂的隨機(jī)詞條,說(shuō)白了就是讓玩家每天都有動(dòng)力不停地去刷裝備副本,以此來(lái)賭一把掉落的裝備上能出現(xiàn)更好的數(shù)值和屬性,用漫長(zhǎng)的畢業(yè)周期把二游長(zhǎng)草期給填滿。可終末地的裝備設(shè)計(jì)卻幾乎扔掉了這套機(jī)制,玩家靠基建工廠就能掛機(jī)生產(chǎn)固定數(shù)值的裝備,只留了一個(gè)武器“基質(zhì)”還存在隨機(jī)性。
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但拿掉這套機(jī)制并不會(huì)讓長(zhǎng)草期自己消失,玩家每天上線的理由也不會(huì)憑空冒出來(lái)。因此,終末地必須得拿出一套全新的方案,去解決隨機(jī)詞條原本提供給玩家的日常驅(qū)動(dòng)力與長(zhǎng)線目標(biāo)。
而在7月新版本上線的戰(zhàn)爭(zhēng)回響,以及6月中旬陸續(xù)推出的選劍演武與危機(jī)合約,就是鷹角交出來(lái)的一份答卷。前者用高難挑戰(zhàn)給予玩家不斷超越自我、證明實(shí)力的機(jī)會(huì),后者用每日演算承接了日常消磨,且以指標(biāo)驅(qū)動(dòng)的周期挑戰(zhàn)承接了長(zhǎng)線目標(biāo),而基于危機(jī)合約生長(zhǎng)出來(lái)的“有種杯”,則把活動(dòng)沖分成果變成了可以被社區(qū)看見(jiàn)的舞臺(tái)。
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由此來(lái)看,終末地留住玩家的方式確實(shí)與其他二游有所不同。而要弄明白這套方案的意義,我們得先拆開(kāi)隨機(jī)詞條這套機(jī)制,看看它在二游中到底承擔(dān)著什么職責(zé)。
隨機(jī)詞條是二游的出廠配置
當(dāng)今市場(chǎng)上的二游幾乎都離不開(kāi)隨機(jī)詞條,特別是在每個(gè)版本研發(fā)周期以月為單位時(shí),如何保證玩家在已有版本中持續(xù)上線而不退坑,就成了行業(yè)共同的難題。
而隨機(jī)詞條這套邏輯最早來(lái)自 2000 年的《暗黑破壞神2》,其在當(dāng)初超過(guò) 600 種的隨機(jī)詞綴讓每件黃色裝備掉落時(shí)隨機(jī)拼接最多6條屬性,頂配極品率更是低至十萬(wàn)分之幾,但這種博弈感卻撐起了當(dāng)時(shí)玩家反復(fù)刷圖的全部動(dòng)力。到了 2005 年,DNF 把這套循環(huán)搬進(jìn)了長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)里,隨著版本的不斷更替,讓玩家把"刷完下號(hào)"變成了"永遠(yuǎn)刷不完"的體驗(yàn)。
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而在2014 年,《魔靈召喚》第一次把這套設(shè)計(jì)搬上了手機(jī),其將當(dāng)時(shí)六個(gè)裝備槽的主屬性與副屬性全部設(shè)為隨機(jī),并在每次強(qiáng)化至3級(jí)、6級(jí)、9級(jí)以及12級(jí)時(shí),還會(huì)再隨機(jī)追加或提升一條屬性。
但與《暗黑破壞神2》無(wú)限刷取有所不同的是,《魔靈召喚》給副本加上了體力限制,這種設(shè)計(jì)讓“隨時(shí)可能會(huì)出貨”的幻想吊著人每天上線,在體力受限的情況下突然刷出一件雙暴加攻擊的極品裝備,會(huì)帶給玩家非同尋常的驚喜體驗(yàn)。
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而當(dāng)角色練滿之后,隨機(jī)詞條又給了一個(gè)永遠(yuǎn)在路上的理由——即使兩個(gè)人擁有同一套裝備,屬性詞條與數(shù)值強(qiáng)度卻各有迥異。這也是為何廠商偏愛(ài)這套機(jī)制,只需一套數(shù)值模型加一個(gè)隨機(jī)數(shù)生成器,做完之后幾乎沒(méi)有額外成本,卻能讓玩家每天自愿上線。
如果產(chǎn)品想拉回流,就在活動(dòng)中開(kāi)雙倍掉落;要是想沖短期的活躍,就調(diào)一調(diào)裝備掉落的概率,全程都不用開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的介入。若要換成做一個(gè)新玩法或是一張新地圖,其在資源上的投入則完全不在一個(gè)量級(jí),這也是隨機(jī)詞條至今沒(méi)有對(duì)手的原因。
也由此,《原神》同樣沿用了這套成熟的框架,給玩家刷取裝備“圣遺物”時(shí)加上了名為“樹(shù)脂”的限制,即使作為一款內(nèi)容向開(kāi)放世界游戲,其中只有深淵與周本等養(yǎng)成挑戰(zhàn),但玩家對(duì)高數(shù)值的追求本身,就足以讓圣遺物的畢業(yè)周期從按天算變成了按月算。
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卡體力直接拉長(zhǎng)了玩家每天的活躍時(shí)間,也給出了一個(gè)持續(xù)上線的理由。這套設(shè)計(jì)對(duì)日活的效果非常直觀,以至于后續(xù)上線的《鳴潮》聲骸、《崩壞:星穹鐵道》遺器也同樣在隨機(jī)性上全面跟進(jìn),讓隨機(jī)詞條順勢(shì)成為二游長(zhǎng)線留存的默認(rèn)標(biāo)準(zhǔn)。
可盡管如此,隨機(jī)詞條給予玩家的驅(qū)動(dòng)力仍舊是被動(dòng)的,玩家在游戲上的體驗(yàn)就是一條蜿蜒漫長(zhǎng)的曲線。在早期,玩家剛進(jìn)入游戲時(shí)是為了追求更好體驗(yàn),但到了中期逐漸成了一種慣性,而在后期則淪為無(wú)窮無(wú)盡的疲勞。玩家每天上線的理由從主動(dòng)刷詞條變成了不得不刷,又因?yàn)榭w力導(dǎo)致沒(méi)法速成,因此一旦版本養(yǎng)成跟不上,辛苦投入的時(shí)間也沒(méi)法看到直觀回報(bào)。久而久之,這反而成了抽走玩家耐心的最后一根稻草。
這也是為何在《明日方舟:終末地》公測(cè)時(shí),其裝備端出來(lái)的"4+1"結(jié)構(gòu)被玩家普遍叫好。所謂的“4+1”即四件裝備加一個(gè)基質(zhì),前者的屬性完全固定,無(wú)論做出多少件數(shù)值都完全一致,而唯一的隨機(jī)點(diǎn)則是鑲在武器上的"基質(zhì)",其在掉落時(shí)隨機(jī)刷出三個(gè)詞條,任意詞條只有與武器屬性一致時(shí)才會(huì)生效。再加上刻寫券可以鎖定詞條縮小隨機(jī)范圍、裝備精鍛失敗累計(jì)保底進(jìn)度條等等機(jī)制,終末地玩家想要畢業(yè)只是時(shí)間問(wèn)題。
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這聽(tīng)起來(lái)似乎是一件雙贏的美事,但實(shí)際上線之后,這套便利的設(shè)計(jì)卻導(dǎo)致終末地的長(zhǎng)草期來(lái)得非常快。玩家在投入資源快速刷出適配的基質(zhì)后,面對(duì)裝備畢業(yè)的隊(duì)伍竟一時(shí)間無(wú)事可做,在過(guò)往二游中令人厭倦的隨機(jī)詞條,已經(jīng)不知不覺(jué)中成了玩家消磨長(zhǎng)草期的唯一理由。
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可能這里會(huì)有人提到終末地的基建生產(chǎn),認(rèn)為即使裝備被輕松湊齊,玩家也可以用游戲內(nèi)的基建規(guī)劃來(lái)消磨時(shí)間。但這并不是一碼事,基建解決的是"裝備從哪來(lái)",無(wú)論怎樣的產(chǎn)線布局、電力調(diào)度或是資源銜接,只要玩家設(shè)計(jì)好流水線之后掛著就能出裝備,無(wú)需再考慮下一步該怎么做。
而隨機(jī)詞條給予玩家的卻是持續(xù)不斷的追逐感,裝備的隨機(jī)詞條數(shù)量與玩家投入的精力時(shí)間成正相關(guān),只要詞條屬性與數(shù)值強(qiáng)度無(wú)法令人滿意,這種對(duì)最完美的追求就永遠(yuǎn)不會(huì)停下來(lái)。因此,兩種設(shè)計(jì)解決的并不是同一個(gè)問(wèn)題,基建生產(chǎn)無(wú)法填補(bǔ)隨機(jī)詞條帶來(lái)的刺激缺口。
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事實(shí)上我們不難發(fā)現(xiàn),隨機(jī)詞條的本質(zhì)是一種數(shù)值循環(huán)。玩家刷取裝備是為了更好的游戲體驗(yàn),這是否意味著只要給予玩家另一種驅(qū)動(dòng),并同樣給出良好的游戲體驗(yàn),就能留住玩家在產(chǎn)品里的時(shí)間?在這個(gè)問(wèn)題的回答上,終末地嘗試性拿出了另一套方案。
玩法驅(qū)動(dòng)的長(zhǎng)期留存
過(guò)去談?wù)撏娣〞r(shí),游戲日?qǐng)?bào)有提到過(guò)它是二游活下去的生命力剛需,但終末地在大幅去掉裝備詞條隨機(jī)性之后,其所面對(duì)的是比其他二游更快更久的長(zhǎng)草期。這樣一種雙重困境之下,要推出怎樣的玩法才能留住玩家的同時(shí),避免隨機(jī)詞條所帶來(lái)的厭倦感?答案或許就藏在這兩次版本的更新當(dāng)中。
剛剛上線的戰(zhàn)爭(zhēng)回響從玩法的定位上來(lái)看,其保持版本常駐、周期輪換敵人與增益詞條等機(jī)制,以及作為通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)的抽卡資源嵌晶玉,都給人一種“親切”的熟悉感,似乎是其他二游慣用的“深淵”挑戰(zhàn)的模板。可實(shí)際上手玩了兩把之后,我才意識(shí)到鷹角在給產(chǎn)品做好適配的這件事上花了多大的功夫。
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我們都知道,二游傳統(tǒng)深淵在關(guān)卡機(jī)制上,會(huì)對(duì)角色做出限制,即給角色設(shè)定“體力值”。當(dāng)玩家用一套完整配隊(duì)通關(guān)兩到三次關(guān)卡之后,就必須換上新角色來(lái)繼續(xù)挑戰(zhàn),否則就沒(méi)法拿滿深淵獎(jiǎng)勵(lì),這種設(shè)計(jì)的本質(zhì)其實(shí)是給玩家機(jī)會(huì)證明實(shí)力的同時(shí),也讓玩家可以跟著新版本推出的角色一直走,從而不斷消耗手里的抽卡資源。
但終末地并沒(méi)有沿用這一套機(jī)制。戰(zhàn)爭(zhēng)回響每個(gè)輪換周期僅有3個(gè)關(guān)卡,并把每個(gè)關(guān)卡難度區(qū)分為普通、困難、殘酷三個(gè)等級(jí),同時(shí)3個(gè)關(guān)卡所使用的配隊(duì)并沒(méi)有任何限制,也就是說(shuō)玩家完全可以用手里最好的配隊(duì)一次性打通全部關(guān)卡。
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而在三個(gè)難度等級(jí)的設(shè)計(jì)上,鷹角并沒(méi)有把抽卡資源拆分到所有難度里,只要玩家能通關(guān)所有普通難度的關(guān)卡,就可以直接拿滿挑戰(zhàn)獎(jiǎng)勵(lì)的全部嵌晶玉。或許這里會(huì)有人疑問(wèn),既然獎(jiǎng)勵(lì)獲取如此容易,那剩下兩個(gè)的難度又有什么意義?這里就不得不提到挑戰(zhàn)附帶的“星數(shù)評(píng)級(jí)”。
星數(shù)評(píng)級(jí)并不會(huì)強(qiáng)制要求所有玩家都參與其中,它的作用是賦予玩家挑戰(zhàn)高難之后的成就感。玩家在當(dāng)前賽季中的所有輪換周期所獲得的最高總評(píng)級(jí),將被視為“賽季評(píng)級(jí)”并獲得對(duì)應(yīng)稱號(hào),且賽季稱號(hào)可以呈現(xiàn)在玩家主頁(yè)面,化作彰顯自己操作的象征。
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也就是說(shuō),驅(qū)動(dòng)玩家去達(dá)成高難挑戰(zhàn)的動(dòng)力,從獲取獎(jiǎng)勵(lì)轉(zhuǎn)變?yōu)榱酥鲃?dòng)證明實(shí)力的機(jī)會(huì),每個(gè)層次的玩家都可以在獲得力所能及的滿足感。
當(dāng)然這種考慮玩家體驗(yàn)的設(shè)計(jì),其實(shí)在6月上線的選劍演武中同樣有所體現(xiàn)。選劍演武的樂(lè)趣源自戰(zhàn)前抽牌的隨機(jī)性,該活動(dòng)的“獎(jiǎng)勵(lì)演算模式”中,玩家在抽取前兩張牌時(shí)可以選擇獎(jiǎng)勵(lì)翻倍,只要兩張牌的點(diǎn)數(shù)加起來(lái)不超過(guò)10點(diǎn),就可以在難度不變的情況下獲取雙倍調(diào)度券獎(jiǎng)勵(lì);而只要兩張牌的點(diǎn)數(shù)加起來(lái)超過(guò)10點(diǎn),不僅獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)回滾,難度也會(huì)瞬間飆升。
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這種抽牌設(shè)計(jì)給了玩家"到底賭不賭"的博弈快感。當(dāng)手里的兩張牌已經(jīng)到了7 點(diǎn),再抽一張,有可能到10點(diǎn)吃滿獎(jiǎng)勵(lì),也有可能超出10點(diǎn)瞬間飆進(jìn)懲罰區(qū)。
而這樣一個(gè)基礎(chǔ)玩法,并不只是屬于某一類玩家的樂(lè)趣。輕度玩家可以在抽到8點(diǎn)左右后,把實(shí)戰(zhàn)部分全權(quán)交給終末地的基建塔防,只用掛機(jī)收菜,拿完每天的3次獎(jiǎng)勵(lì);重度玩家想要挑戰(zhàn)自我也可以在溢出10點(diǎn)后,打完高難敵人領(lǐng)取嵌晶玉作為通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì);而對(duì)于想拿到特殊成就的玩家,則需要反復(fù)抽牌直到點(diǎn)數(shù)恰好為21點(diǎn),方可發(fā)起挑戰(zhàn)通關(guān)后領(lǐng)取蝕刻鍍層“演武巔峰”。
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并且銘牌庫(kù)每 3 天輪換一次,屆時(shí)牌數(shù)與敵人類型都會(huì)變,玩家進(jìn)去之后所面對(duì)的都是全新的牌庫(kù)組合,此前的最優(yōu)策略必須被重新調(diào)整。這套節(jié)奏控制讓終末地的塔防戰(zhàn)斗有了一個(gè)每天都能來(lái)的理由。
不過(guò),選劍演武僅作為終末地的基礎(chǔ)玩法之一,其內(nèi)容深度還不足以支撐玩家長(zhǎng)期在線消耗。而要給予長(zhǎng)線挑戰(zhàn)的目標(biāo)感,終末地搬出了"危機(jī)合約"這套熟悉的高難玩法作為答卷。
危機(jī)合約的核心是一套指標(biāo)系統(tǒng),幾十條負(fù)面詞條,每種分為1~3級(jí)的難度,玩家勾選之后對(duì)應(yīng)難度的等級(jí)累加為"指標(biāo)總計(jì)"。不難發(fā)現(xiàn),這套指標(biāo)系統(tǒng)沿用的就是明日方舟"危機(jī)合約"的設(shè)計(jì),但在終末地的多人共斗基礎(chǔ)上做了適配,比如倒計(jì)時(shí)壓縮、禁止閃避、無(wú)法切換主控等,甚至指標(biāo)之間還存在互斥與密鑰的解鎖關(guān)系。
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與選劍演武類似之處在于,危機(jī)合約同樣沒(méi)有強(qiáng)迫玩家必須去做某件事,而是通過(guò)指標(biāo)分級(jí),來(lái)讓玩家決定挑戰(zhàn)的難度與拿到手的獎(jiǎng)勵(lì)。在滿分47級(jí)中,想要拿滿全部獎(jiǎng)勵(lì)只需要打到20級(jí)。
并且在難度設(shè)計(jì)上,終末地并沒(méi)有一味堆砌怪物數(shù)值,傳統(tǒng)高難的做法是讓敵人更肉、打人更疼,可危機(jī)合約的做法恰好相反。玩家選擇完對(duì)應(yīng)等級(jí)的指標(biāo)之后,進(jìn)入對(duì)局中所面臨的是策略選擇上的挑戰(zhàn),即從角色輸出的強(qiáng)度不夠或者怪物血量太厚,轉(zhuǎn)換成了需要提前規(guī)劃角色出手技能與避開(kāi)某種特定機(jī)制的設(shè)計(jì)。
這樣一種對(duì)局環(huán)境下,每個(gè)版本最優(yōu)的配隊(duì)不一定是危機(jī)合約中最佳的選擇,玩家開(kāi)始圍繞機(jī)制與環(huán)境的不同組合,從現(xiàn)有角色中挑選局內(nèi)挑戰(zhàn)下的最優(yōu)解。明日方舟本體的危機(jī)合約歷史上,邊緣化的特種干員與推拉干員就是在"其他方案被堵死"的壓力之下,被玩家重新發(fā)掘出來(lái),并在高壓挑戰(zhàn)中大放光彩的存在。
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并且為了讓這套機(jī)制持續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn),危機(jī)合約每72小時(shí)會(huì)新增一條周期任務(wù),首次僅開(kāi)放基礎(chǔ)指標(biāo)集,而后持續(xù)追加第二批指標(biāo),玩家不會(huì)打通一次后就無(wú)事可做。同時(shí)每個(gè)版本追加的新指標(biāo),讓敵人在不同指標(biāo)組合下的行為需要重新理解,冷門角色在特定指標(biāo)中可能翻身,舊有答案在新的指標(biāo)組合下隨時(shí)可能失效,變相保證內(nèi)容上的持續(xù)迭代。
不過(guò),若只是研究如何通關(guān),那放在整個(gè)二游中都不算新鮮事。但特殊之處在于,終末地給危機(jī)合約增加了一個(gè)名為分享碼的小模塊,玩家通過(guò)分享碼就能復(fù)現(xiàn)別人挑戰(zhàn)過(guò)的指標(biāo)組合。這個(gè)模塊早先被用在基建藍(lán)圖分享上,給社區(qū)之間互相借鑒提供了快捷渠道。
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而放在危機(jī)合約指標(biāo)分級(jí)的特殊設(shè)計(jì)下,分享碼成了一種被看見(jiàn)的證明。這意味著,當(dāng)你在危機(jī)合約中琢磨出一套能拿高分,社區(qū)里卻無(wú)人發(fā)現(xiàn)的陣容時(shí),分享碼就是最直接有力的傳播手段,可以向所有人高聲宣布自己的發(fā)現(xiàn),并被下一個(gè)人迅速?gòu)?fù)現(xiàn)到游戲中,成為社區(qū)之間新的交流方式。
除了分享碼之外,挑戰(zhàn)危機(jī)合約所得到的圣所評(píng)喻,其作為最高紀(jì)錄也會(huì)同步展示在名片與好友列表上,成為證明你挑戰(zhàn)極限的銘牌。
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這么一整套流程弄下來(lái)之后,社區(qū)之間將挑戰(zhàn)陣容、手法驗(yàn)證與成就展示串成了一條完整的鏈條,玩家的驅(qū)動(dòng)力從刷詞條刷到畢業(yè)變成了反復(fù)挑戰(zhàn)活動(dòng)直至成就被人看見(jiàn)。如此社區(qū)氛圍下,無(wú)論對(duì)危機(jī)合約感興趣與否的玩家都會(huì)自發(fā)參與到討論,甚至上手驗(yàn)證配隊(duì)的合理性。
而就是在這樣的社區(qū)討論中,由兩位知名UP主“魔法Zc目錄”與“龍哥哥今天又鴿了”發(fā)起了以挑戰(zhàn)危機(jī)合約為內(nèi)容,名為"有種杯"的社區(qū)賽事,并主動(dòng)向鷹角提案。
鷹角則出手回應(yīng),為“有種杯”搭建了專屬的賽事服務(wù)器,服務(wù)器內(nèi)統(tǒng)一發(fā)放全滿配標(biāo)準(zhǔn)賬號(hào),干員、武器、基質(zhì)、養(yǎng)成資源全部拉滿,徹底消除選手個(gè)人賬號(hào)的練度差距。此外,鷹角還給賽事提供了20萬(wàn)的總獎(jiǎng)金,冠軍可獲得8萬(wàn),并對(duì)接B站開(kāi)設(shè)有種杯專屬賽事專題頁(yè)面。
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要知道,鷹角此前雖然對(duì)《明日方舟》民間賽事“仙術(shù)杯”有過(guò)支持,但也僅是開(kāi)放B站賽事專題頁(yè)、授權(quán)官方素材進(jìn)行賽事二創(chuàng)以及在直播間打賞SC表示激勵(lì)。
而此次盡管在“有種杯”上的傾力扶持,鷹角卻始終沒(méi)有下場(chǎng)主辦的意圖,全權(quán)交由社區(qū)來(lái)安排賽事流程——8支參賽隊(duì)伍,5場(chǎng)比賽,每個(gè)干員最多上場(chǎng)3次,還有"一天ban一個(gè)干員"等趣味規(guī)則,就連解說(shuō)席也是提出比賽的兩位UP主。官方只托底不控盤,反倒讓“有種杯”再度掀起社區(qū)狂歡的熱潮。
這套社區(qū)賽事的成功之處,并不在于終末地或是鷹角的獨(dú)家資源。它源自可以讓玩家自定義挑戰(zhàn)難度的危機(jī)合約,再借由分享碼讓各種配隊(duì)流傳于社區(qū)之間,最后被社區(qū)UP提議搬上了賽事舞臺(tái)。任何具備活躍社區(qū)的產(chǎn)品,都可以參照如此一套流程,長(zhǎng)出屬于自己的“有種杯”。
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鷹角所做的玩法選擇,其實(shí)在過(guò)去六年里已經(jīng)被《明日方舟》反復(fù)驗(yàn)證,并一路迭代到了如今的終末地里。這套方法論被練了六年,但思路本身可以被拆解與借鑒,從根源上來(lái)看都是同一套邏輯——用玩法驅(qū)動(dòng)替代數(shù)值循環(huán),從而更久地留住玩家。
結(jié)語(yǔ)
游戲日?qǐng)?bào)認(rèn)為,隨機(jī)詞條本身并沒(méi)有錯(cuò),它的確是過(guò)去十年里最有效的留存手段,玩家與廠商都樂(lè)此不疲。但當(dāng)它從一種選擇變成了每款產(chǎn)品必備的配置時(shí),這件事情就值得令我們思考下一條出路。
而終末地在玩家留存上給出的這份答卷,或許不算完美,但確實(shí)證明了玩法驅(qū)動(dòng)這條路徑的可行性。當(dāng)然,這條路的確更難走,也走得更慢。
可在當(dāng)今二游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈的情形下,選擇一道不讓玩家感到厭倦并自愿留在產(chǎn)品里的方案,才能逐漸積累起產(chǎn)品自身的影響力。這套方案已經(jīng)擺在眼前,至于怎樣用得更好,取決于每家廠商自己的迭代與選擇。
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