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【文/橙C 編輯/呂棟】
傳說(shuō)以前,人類說(shuō)著同一種語(yǔ)言,想要修建一座塔頂通天的建筑,以此彰顯團(tuán)結(jié)的力量。
天神看到后說(shuō),他們?nèi)粽Z(yǔ)言相通便無(wú)所不能,于是變亂了人類的口音,使言語(yǔ)彼此不通。
后來(lái),高塔停工,人類因語(yǔ)言隔閡分散到各地。
這個(gè)傳說(shuō)放在今天的二次元游戲圈里,竟然有一種呼應(yīng)。本該共享熱愛的玩家們,正像被變亂了語(yǔ)言的人們,各自困在自己的圈層里喊話卻聽不見彼此的聲音。
然而就在最近,BML 2026在上海虹館舉行,七款國(guó)產(chǎn)二次元游戲的名字同時(shí)出現(xiàn)在大屏幕上,臺(tái)下歡呼聲卻一波蓋過(guò)一波。
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開演前,有玩家開玩笑說(shuō),這是“仙之人兮列如麻”。
但是,那些在網(wǎng)上吵得不可開交的玩家,最后卻坐在同一個(gè)場(chǎng)館里,為同一段旋律揮舞熒光棒。
爭(zhēng)吵的社區(qū)
二次元玩家之間的矛盾從何而來(lái)?這個(gè)問(wèn)題在圈內(nèi)已經(jīng)討論了太久。
仔細(xì)梳理會(huì)發(fā)現(xiàn),根源藏在深處。
首先,這源于“二次元”這一概念本身的模糊性。它并非一個(gè)指向特定玩法的游戲類型,而是一個(gè)可以憑主觀意愿隨意貼上或撕下的風(fēng)格標(biāo)簽。這種流體屬性使得該領(lǐng)域頻繁出現(xiàn)所謂的“開除”或“切割”行為,每當(dāng)有作品或群體被認(rèn)為不符合某個(gè)人的定義時(shí),就會(huì)被劃清界限,而每個(gè)人對(duì)二次元的理解又各不相同,這使得爭(zhēng)論永無(wú)止境。
其次,目前來(lái)看,多數(shù)二次元游戲都采用服務(wù)型運(yùn)營(yíng),它們不僅僅是此前買斷制為主的游戲定義下,一個(gè)單純的,上手即玩的游戲產(chǎn)品,更承載了玩家大量的情感投入。一個(gè)玩家可能因?yàn)槊佬g(shù)風(fēng)格愛上了某款游戲,另一個(gè)可能因?yàn)閯∏楸簧钌畲騽?dòng),還有人單純就是喜歡某個(gè)角色的設(shè)計(jì)。
這些不同的吸引力把不同背景的人拉進(jìn)了同一個(gè)圈層,而每個(gè)人的認(rèn)知體系都是圍繞著自己投入感情的那款游戲建立起來(lái)的。
這就導(dǎo)向了兩個(gè)結(jié)果。
首先是認(rèn)知上的隔閡,玩家沒有時(shí)間和精力去深入了解其他游戲。每一款二次元游戲都有自己的世界觀設(shè)定、美術(shù)風(fēng)格和音樂(lè)氣質(zhì),要真正理解其中任何一款都需要門檻。
大多數(shù)人連自己手頭的主游都肝不過(guò)來(lái),哪里還有余裕去探究別人在玩什么。
其次是感情的排外性,當(dāng)一個(gè)人在某款游戲上傾注了大量時(shí)間金錢和情感之后,他會(huì)在心理上與這個(gè)游戲產(chǎn)生強(qiáng)烈的綁定關(guān)系,而且玩家在游玩二次元游戲時(shí)往往會(huì)投入相當(dāng)?shù)母星椤?/p>
種種情況疊加在一起,就為極端情緒的滋生提供了土壤。
這樣的極端情緒一旦開了頭,攻擊和反擊就會(huì)形成連鎖反應(yīng)。你攻擊了我的游戲,我就要捍衛(wèi)我的選擇,于是你來(lái)我往越吵越烈。久而久之,社區(qū)就不再友善,那些原本可以互相欣賞的人也被裹挾進(jìn)對(duì)立的氛圍里。
再加上近年來(lái),眾多游戲產(chǎn)品的破圈,帶來(lái)了大量此前不接觸游戲的新玩家,他們的加入進(jìn)一步稀釋了原本和諧的社區(qū)生態(tài)。這批玩家可能只是因?yàn)槊佬g(shù)或音樂(lè)被吸引,對(duì)游戲本身的玩法并不那么在意,但他們同樣會(huì)用情感化的方式表達(dá)對(duì)自己所愛之物的維護(hù)。
微妙的是,二次元游戲在經(jīng)歷了疫情帶來(lái)的行業(yè)膨脹之后,供給開始過(guò)剩,但玩家的時(shí)間和精力并沒有同步增長(zhǎng)。每一款新游戲上線都要從現(xiàn)有的蛋糕里切走一塊,玩家只能在有限的選擇中進(jìn)行取舍。
這種零和博弈的格局本身就容易催生對(duì)立情緒。我玩的游戲越成功,就越能證明我的選擇是明智的;你玩的游戲如果表現(xiàn)不佳,那我的優(yōu)越感就有了安放之處。
最終,不同IP之間形成了壁壘分明的社區(qū)。玩家們各自擁有獨(dú)特的黑話、記憶和社交方式,習(xí)慣于在自己熟悉的圈層內(nèi)交流,這種隔絕又反過(guò)來(lái)加劇了對(duì)其他群體的不理解。
但這些爭(zhēng)吵從來(lái)都不是關(guān)于游戲本身的好壞,而是關(guān)于玩家自我認(rèn)同的拉鋸戰(zhàn)。
游戲的母題
然而,如果能撇開那些充滿的言論,真正去審視市面上那些主流二次元游戲的核心表達(dá),就會(huì)發(fā)現(xiàn)它們的母題其實(shí)有相似之處。
《原神》的主角從星空中蘇醒,失去記憶,游歷世界尋找真相。《崩壞:星穹鐵道》的開拓者接受了星核的力量踏上星間旅途。《鳴潮》的漂泊者在廢墟中蘇醒,跟隨殘響尋找這個(gè)世界的答案。《明日方舟》的博士從石棺中醒來(lái),面對(duì)的是一個(gè)被礦石病籠罩的混亂世界。《絕區(qū)零》的主角雖然不是嚴(yán)格意義上的失憶設(shè)定,但敘事也在刻意保持信息差。《明日方舟:終末地》的管理員則同樣肩負(fù)著修復(fù)裂隙面對(duì)災(zāi)難的重任。
這些設(shè)定里,構(gòu)成初始設(shè)定的要素往往有著相似的邏輯。
這背后,或許是一種對(duì)人類集體敘事的順應(yīng)。所有偉大的故事最終指向的都是幾組核心母題:探索未知、擺脫困境、認(rèn)知自我和他人、守護(hù)同伴和家園。即便表現(xiàn)形式千差萬(wàn)別,內(nèi)核卻是相通的。
就像一個(gè)人可以攀登不同的山峰,但仰望天空的心情并不會(huì)有本質(zhì)區(qū)別。這些游戲里的旅行者們,無(wú)論是登上星穹列車還是踏上提瓦特大陸,無(wú)論是走進(jìn)泰拉大地還是去到索拉里斯,他們面對(duì)的最終都是同一個(gè)問(wèn)題,如何面對(duì)未知的命運(yùn)。
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從這個(gè)角度看,玩家之間的矛盾就更加顯得沒有意義了。盡管游戲里的主角在用不同的方式講述著不同的故事,但這些故事背后,勇敢、善良、堅(jiān)持、犧牲,這些品質(zhì)卻只是在不同的世界觀里被賦予了不同的形式,打動(dòng)人的力量是共通的。
很多時(shí)候,其實(shí)玩家并不真正了解另一個(gè)游戲里發(fā)生的故事,只是帶著預(yù)先設(shè)定的立場(chǎng),在信息不全的情況下做出判斷。如果每一方都愿意停下來(lái)看一看,會(huì)發(fā)現(xiàn)別人在經(jīng)歷的故事跟自己手里的劇本其實(shí)出自同一套人類情感的母題。
在這樣的環(huán)境下,玩家之間共情能力的產(chǎn)生,可能并不會(huì)出現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)上的罵戰(zhàn)中,而是產(chǎn)生在線下的交流中。
有行業(yè)人士對(duì)觀察者網(wǎng)表示,他認(rèn)為,不是游戲圈子因?yàn)榛ヂ?lián)網(wǎng)變得更加戾氣十足,而是互聯(lián)網(wǎng)整體的戾氣在游戲領(lǐng)域得到了集中體現(xiàn)。
玩社區(qū)比玩游戲更有意思,這個(gè)現(xiàn)象在游戲圈表現(xiàn)得尤其明顯,其實(shí)在其他領(lǐng)域也一直存在類似的飯圈文化打法,只不過(guò)在游戲里被放大了。
他更愿意往好的方向看,說(shuō)如果有更多線下活動(dòng),大家面對(duì)面交流,很多隔閡和誤會(huì)自然就會(huì)化解。
另一位游戲從業(yè)人士則表示,他們從每年游戲行業(yè)的線下活動(dòng)中發(fā)現(xiàn)了一個(gè)有趣的現(xiàn)象:從業(yè)者發(fā)表的觀點(diǎn),做的事情都容易招人恨,在網(wǎng)絡(luò)上被罵得很厲害,但從來(lái)沒有人到線下活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)來(lái),真正做出什么極端行為。
這說(shuō)明,玩家其實(shí)是渴望真實(shí)接觸的。圖片、聲音、視頻都無(wú)法證明你在互聯(lián)網(wǎng)上擁有真實(shí)的人格,只有面對(duì)面交流才是真實(shí)的。
音樂(lè),怎樣連接每一個(gè)人
如果說(shuō)游戲的玩法、世界觀和劇情各有分岔,游戲音樂(lè)卻是一座所有人都能聽懂的橋梁。
今年BML的曲目安排,提供了絕佳的樣本。藝術(shù)家龔琳娜用中文翻唱碧藍(lán)航線的主題曲《未來(lái)Compass》,歌手Chevy在星光熄滅的舞臺(tái)上唱起曾深深打動(dòng)星鐵玩家的《希望有羽毛和翅膀》,原神的破圈神曲《神女劈觀》用國(guó)風(fēng)戲曲唱腔震撼全場(chǎng),明日方舟的《浸春蕪》用閩南語(yǔ)混搭電子合成器唱出天烏烏欲落雨的鄉(xiāng)愁。
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這些音樂(lè)來(lái)自不同的廠商,不同的制作人,出自不同的世界觀,但坐在臺(tái)下的觀眾卻不分彼此地?fù)]舞著熒光棒。
這種共鳴根植在音樂(lè)本身攜帶的情感和記憶。
Chevy唱起希望有羽毛和翅膀,全場(chǎng)觀眾都會(huì)被帶回匹諾康尼那場(chǎng)經(jīng)典的BOSS戰(zhàn),回憶起列車撞向神主日的壯烈瞬間。
絕區(qū)零的覆滅重生響起,重金屬的音浪會(huì)把每個(gè)人帶回到新艾利都的街頭。
音樂(lè)不僅僅是幾段旋律的排列組合,它搭載著玩家在游戲里經(jīng)歷的所有時(shí)刻那些日夜的等待、通關(guān)的興奮、與角色建立的深厚感情。
對(duì)于不了解游戲故事和體驗(yàn)的玩家而言,音樂(lè)本身的風(fēng)格獨(dú)特、質(zhì)量?jī)?yōu)秀,也能有相當(dāng)不錯(cuò)的體驗(yàn)。
關(guān)鍵在于,這些感情和身份在這樣的場(chǎng)景下并不互相排斥。
一個(gè)人可以同時(shí)是旅行者、開拓者、繩匠、博士、管理員、漂泊者和指揮官,也可以只是因?yàn)楸荒骋欢涡捎|動(dòng)的路人聽眾。
BML沒有選擇做一個(gè)沉浸式的廠商或者是游戲?qū)?chǎng),而是提供了一個(gè)能夠讓不同身份短暫重疊的場(chǎng)所。
其實(shí),游戲音樂(lè)一旦脫離了屏幕的束縛,回到人與人共處的線下空間,就能產(chǎn)生遠(yuǎn)超單純娛樂(lè)的影響力。
音樂(lè)創(chuàng)作者在說(shuō),這些旋律背后站著的是一群渴望被理解和共鳴的人。那些在屏幕前喜歡大喊角色招式、愛看劇情、為某個(gè)瞬間落淚的人,其實(shí)和隔壁游戲的玩家站在同一種感受里。
二次元游戲的本質(zhì)從來(lái)不是對(duì)抗和排擠,而是用作品讓人們?cè)谔摌?gòu)的世界里找到面對(duì)真實(shí)的勇氣。
演唱會(huì)尾聲浮現(xiàn)的字幕上寫道:感謝游戲連接彼此,也謝謝你跨越人海,與我們一起同行。
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隔閡之后,玩家其實(shí)依然可以找回來(lái)時(shí)路。
通天塔的磚不需要用同一個(gè)顏色來(lái)燒制,愿意傾聽同一段旋律的心就是足夠堅(jiān)固的建材。
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