《靜謐田園》試玩:條條框框下的彼津村安心生活
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伊東
2026-07-17
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作者:伊東
原創(chuàng)投稿
評(píng)論:
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“夜廻”加“牧場(chǎng)物語”,到底有沒有搞頭?
自從去年在任天堂直面會(huì)的初次亮相開始,日本一的《靜謐田園》與它的核心受眾間,似乎就存在著一種天然的默契。這種默契基本可以被總結(jié)為:“我就這么一說,你就那么一聽”“我說的話你別不信,但也別全信”。
在首支預(yù)告片中,《靜謐田園》一本正經(jīng)地自稱為“田園牧歌”式的生活模擬游戲——看起來,這似乎是一款傳統(tǒng)的2D牧場(chǎng)經(jīng)營模擬玩法游戲,玩家扮演的少年因?yàn)樵谏街忻月罚`入了名為“彼津村”的古老日本村莊,受到好心人收留,就此過上了自給自足的平靜農(nóng)牧生活,游戲采用了具有水彩質(zhì)感的繪本風(fēng)格,似乎每一個(gè)場(chǎng)景都經(jīng)過了精心的刻畫……
可問題恰好也出在這兒。
你這繪本般的“鄉(xiāng)村生活”怎么就越看越眼熟?我怎么總覺得它和某款天天被妖魔鬼怪追殺的游戲那么像呢?
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那款游戲就是——
對(duì)了解《靜謐田園》身世的玩家來說,預(yù)告片中對(duì)日本鄉(xiāng)村風(fēng)景的每一處描寫,似乎都暗藏著恐怖的殺機(jī)。所以,當(dāng)《靜謐田園》表現(xiàn)出一副人畜無害的模樣時(shí),玩家們才會(huì)表現(xiàn)得如此敏感——大家的心里都清楚,你可是那個(gè)做出了《夜廻》的“日本一”啊,“殺個(gè)措手不及”不向來是你的拿手好戲?
事實(shí)證明,我還真就沒有錯(cuò)怪它,《靜謐田園》并沒有說謊,它的底層玩法的確是傳統(tǒng)的牧場(chǎng)經(jīng)營游戲,但……也沒人規(guī)定慢生活的牧場(chǎng)經(jīng)營玩法,就不能出現(xiàn)嚇人的妖魔鬼怪吧?在傳統(tǒng)的日本文學(xué)中,“鄉(xiāng)野”與“民俗怪談”本就經(jīng)常綁定出現(xiàn),就連此類游戲的老本家“牧場(chǎng)物語”都有好幾個(gè)恐怖的都市傳說。而去過農(nóng)村的朋友也都知道:即便是白天看上去一片祥和的平靜鄉(xiāng)村,到了晚上也不免變得陰森詭異,兩種狀態(tài)的共存其實(shí)并不矛盾。
可作為“電子游戲”,《靜謐田園》還是不免讓人產(chǎn)生疑惑——“慢生活”式的模擬經(jīng)營玩法與“夜廻”式的恐怖動(dòng)作玩法,一個(gè)追求悠閑自然的慢生活,另一個(gè)則講究步步緊逼的緊張?bào)w驗(yàn),兩者究竟應(yīng)該怎么結(jié)合到同一款游戲中。
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于是,帶著對(duì)《靜謐田園》玩法上的疑惑,我們參加了一場(chǎng)由云豹娛樂主辦的搶先試玩活動(dòng)。這也是自云豹娛樂宣布與日本一達(dá)成合作關(guān)系后,《靜謐田園》中文版的首次線下曝光。所以,本次體驗(yàn)的內(nèi)容依然處于開發(fā)階段,無法代表游戲的最終質(zhì)量。
而在這里,還有一件事情需要提前說明:雖然我是帶著疑問來的,但此次試玩活動(dòng)并沒有解決我的疑問。我們?cè)诒敬卧囃嬷兴w驗(yàn)的版本默認(rèn)開啟“安心生活模式”——這是一個(gè)此前已經(jīng)公開的功能,顧名思義,這是一個(gè)提供給想要安心享受鄉(xiāng)村生活的玩家,不會(huì)發(fā)生任何“恐怖事件”的玩法,玩家也不會(huì)遭遇意想之外的危險(xiǎn)。
但作為代價(jià),“安心生活模式”一旦開啟就無法隨意更改。因此,也無法體驗(yàn)到本作中的另一個(gè)重要要素——打破“村規(guī)”后的可怕結(jié)果。游戲中,“彼津村”保持著某些古老且讓人不安的傳統(tǒng)規(guī)則,想要安穩(wěn)地生活下去,就必須堅(jiān)決遵守這些規(guī)則。
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八條村規(guī)
在開啟“安心生活模式”的情況下,玩家將被強(qiáng)制遵守這些規(guī)則。
舉個(gè)例子,游戲中就有這么一條最最基礎(chǔ)的村規(guī)——每天晚上十一點(diǎn)后不得擅自在外閑逛。
在本次我們所體驗(yàn)到的“安心生活模式”中,這條村規(guī)的具體表現(xiàn)為:當(dāng)時(shí)間來到深夜的十一點(diǎn)后,玩家將無法離開自家房屋,而如果角色此時(shí)正身處于室外,就會(huì)被系統(tǒng)強(qiáng)制傳送回家中。
反過來說,只有主動(dòng)打破了這條村規(guī),玩家才會(huì)遭遇到那些不可名狀的可怕存在——看起來,正是村規(guī)的存在,為《靜謐田園》在“牧場(chǎng)經(jīng)營”框架和“恐怖動(dòng)作”玩法上,構(gòu)建出了某種一體兩面的狀態(tài)。不過,尚未實(shí)際體驗(yàn)到這一部分的情況下,我們暫且還是不對(duì)其做過多評(píng)論。
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可以明確的是,在開啟“安心生活模式”的情況下,《靜謐田園》會(huì)表現(xiàn)得更像是一款傳統(tǒng)的牧場(chǎng)模擬游戲,其血統(tǒng)中屬于“夜廻”的那部分內(nèi)容,也會(huì)被隱藏起來。
而一個(gè)小時(shí)左右的時(shí)間,也僅夠體驗(yàn)一下本作的基礎(chǔ)生活系統(tǒng)。所以,本次試玩報(bào)告,我將著重于用所見去求證另一件事情——那個(gè)偏愛“初見殺”和“欺負(fù)小女孩”的“夜廻”組,到底會(huì)設(shè)計(jì)出一套怎樣的牧場(chǎng)模擬玩法。
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當(dāng)然,現(xiàn)代日式牧場(chǎng)模擬游戲的底層邏輯,其實(shí)早在千禧年初就已經(jīng)被構(gòu)建完成。它的本質(zhì),大多是資源管理型作業(yè)游戲與角色扮演游戲的結(jié)合。所以在這類游戲中,如何分配資源使得收益最大化,一直都是最大的樂趣所在。
這里的資源,除了可以用來交易物品的金錢和道具,還有每天不斷流失的時(shí)間——盡管到了今天,此類游戲已經(jīng)很少會(huì)給玩家設(shè)定固有的目標(biāo)或行動(dòng)期限,但高效的時(shí)間管理,依然會(huì)與牧場(chǎng)的發(fā)展?fàn)顩r掛鉤。
所以,日式牧場(chǎng)模擬玩家總是會(huì)有這樣的游戲體驗(yàn)——你幾乎會(huì)用身體記住每一項(xiàng)工作所耗費(fèi)的精力和時(shí)間,更清楚村中的商店、醫(yī)院等設(shè)施幾點(diǎn)開門,又是什么時(shí)候休息,哪里又能采集到什么資源……計(jì)算管理體力與時(shí)間,成為你下意識(shí)的行為——這一邏輯的精妙之處,恰恰就在于一套生活習(xí)慣的自然形成,它讓玩家主動(dòng)去適應(yīng)世界的運(yùn)作,成為其中的一環(huán)。
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《靜謐田園》自然也沿用了這些熟悉的設(shè)計(jì)模式。
在游戲中(至少在“安心生活模式”中),主角會(huì)在每天早上七點(diǎn),從小屋中醒來,開啟一天的勞動(dòng)。
玩家所生活的牧場(chǎng)與彼津村之間并沒有明顯的區(qū)域劃分——從牧場(chǎng)出發(fā),走過一個(gè)分岔路口和一座石橋,你就能到達(dá)村中唯一的雜貨店,游戲并沒有刻意從系統(tǒng)層面上將牧場(chǎng)和村莊切割開來。
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游戲內(nèi)的時(shí)間同樣采用實(shí)時(shí)進(jìn)行制,盡管《靜謐田園》沿用了玩家們最熟悉不過的2D斜上方視角,但隨著游戲時(shí)間的推移,你卻能看到非常清晰和明確的天色和氣候變化。讓人驚喜的是,《靜謐田園》并不僅僅是簡(jiǎn)單地調(diào)整了整體畫面色調(diào),而是在保持原有繪本風(fēng)格的基礎(chǔ)上,對(duì)光影進(jìn)行了非常細(xì)致的調(diào)整,使游戲中每日時(shí)間的流動(dòng),有了更加真實(shí)合理的表現(xiàn)。
而同樣構(gòu)成了游戲世界運(yùn)轉(zhuǎn)的,還有屬于村莊和NPC們的生活。
雖然上手的時(shí)間不長,可在有限的過程中,我們還是簡(jiǎn)單窺見了屬于這個(gè)偏僻山村的真實(shí)面貌——表面上的和平安詳,以及潛在的壓抑與古怪。
舉個(gè)具體的例子:試玩時(shí),為了盡快體驗(yàn)到本作特殊的“狩獵”內(nèi)容,我們立刻就急匆匆地沖到了村中的狩獵站,希望從獵戶那里獲得狩獵許可——說明一下,除了同類游戲常見的種地、采礦和垂釣玩法外,《靜謐田園》中還有著聽上去不太“和平”的狩獵玩法。
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玩家可以利用弓箭或陷阱,狩獵松鼠、兔子、野豬等野生動(dòng)物,將動(dòng)物的素材出貨或制成道具。
狩獵的前提,是玩家必須擁有屬于每只動(dòng)物的許可證——一張?jiān)S可證對(duì)應(yīng)一種動(dòng)物。因此,需要找到村中的獵戶“駒子”,向她購買相應(yīng)的許可證。
但在實(shí)際游玩中,我卻連續(xù)吃了兩天閉門羹,村中的狩獵站每周一二閉門休息,在非營業(yè)的情況下,你甚至連建筑物都進(jìn)不去。
不過,這樣的“不便”感,也正是此類游戲所需要的。而角色間的疏遠(yuǎn)感,恰好也對(duì)應(yīng)了彼津村的兩條村規(guī):不要接近陌生人、人們不能隨意打探他人的秘密——或許也是因?yàn)檫@樣,玩家才不能隨便進(jìn)入他人的房屋。而在游戲中,你幾乎也見不到村民間互相走家串戶。
彼津村的人們有著標(biāo)準(zhǔn)的作息習(xí)慣。他們會(huì)散步、工作、聚集在食堂中用餐,但一到夜晚便會(huì)早早回到屋中,閉門不出。
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受“安心生活模式”的強(qiáng)制性影響,我們也不得不遵守這樣的生活習(xí)慣。
好在,如果你只是想要享受悠閑的牧場(chǎng)生活,那“安心生活模式”也完全夠玩了——甚至,它可能要比不少同類游戲,來得更加自由和多樣。
就像前面提到的一樣,《靜謐田園》對(duì)一天中牧場(chǎng)生活的塑造,并不僅限于通過耕地、播種、澆灌,然后再將收獲物放入出貨箱那么簡(jiǎn)單,即使是針對(duì)那些同類游戲中最常見的玩法,它似乎也想做出一些屬于自己的特色。
以游戲中的“釣魚”玩法為例。
在許多同類游戲中,與“魚類”之間的互動(dòng)都被設(shè)計(jì)得大同小異:玩家去水邊釣魚,就能釣上對(duì)應(yīng)地點(diǎn)與時(shí)間的魚類——《靜謐田園》中同樣有著類似的設(shè)計(jì),但它卻刻意將這套簡(jiǎn)單的系統(tǒng),做得更具有深度:想要更加高效地獲得魚類資源,玩家可以先在釣點(diǎn)附近撒上一把魚餌再拋竿,上鉤幾率就會(huì)大大增加。可如果你覺得這樣還是太費(fèi)勁,那更可以直接在河中布置一張漁網(wǎng)——剩下的,就是等待獵物們自投羅網(wǎng)就好。
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事實(shí)上,就算是在游戲的最早期,你也能看到許多注定很花時(shí)間,但又能很好地豐富“牧場(chǎng)生活”體驗(yàn)的內(nèi)容。
修整農(nóng)田和周邊設(shè)施就是這樣。
我說的并不只是將地里的雜草和樹樁亂石清理干凈,而是用籬笆、路磚和木板,搭建出一個(gè)整潔有序的農(nóng)田設(shè)施,從功能和視覺上強(qiáng)化一下牧場(chǎng)的環(huán)境——除了預(yù)設(shè)的房屋和天地外,《靜謐田園》同樣支持對(duì)牧場(chǎng)的自定義建設(shè)。在擁有了工作臺(tái)和相應(yīng)的制作圖紙后,你就可以開始將農(nóng)田圍起,防止雜草胡亂生長,為閑置的樹木安裝樹液收集器,或在田邊設(shè)置腌菜桶,等待將第一波收獲的蔬菜制成泡菜。
要知道,這些內(nèi)容在游戲初期就會(huì)被開放給玩家,如果你每件事都想做,那早期的角色資源注定是不夠的。
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包括制作在內(nèi),游戲中所有的勞作行為都會(huì)消耗體力。體力可以通過背包中的食物回復(fù),也可以到村里的食堂,直接花錢點(diǎn)上一頓正經(jīng)的飯菜,基本是吃得越好,回復(fù)越多。
有意思的是,玩家似乎每天只能享用三頓“正餐”,這也讓體力管理的意義在游戲中變得更加重要。
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不過,和大部分日常系牧場(chǎng)模擬游戲不同的是,除了日常勞作需要消耗的“體力條”外,《靜謐田園》中還有一條額外的“生命值”資源。只不過在這次的試玩過程中,我們從頭到尾都沒有遇到生命值被消耗的情況。
雖然隔壁的“符文工坊”系列同樣支持以“透支生命”的方式進(jìn)行額外行動(dòng),但《靜謐田園》中的體力值似乎另有用處——當(dāng)角色的“體力條”被消耗殆盡時(shí),玩家便無法進(jìn)行任何農(nóng)作活動(dòng)。
所以,這條額外的生命值更可能是面對(duì)怪異時(shí)的生存資源。按理來說,它同樣可以隨著游戲進(jìn)度提升,你的生命值越高,行動(dòng)的容錯(cuò)率就越高。分格的計(jì)算方式,也保證了玩家不會(huì)像“夜廻”系列那樣,因?yàn)橐粌纱尾恢v道理的初見殺就直接暴斃。
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可惜的是,在“安心生活模式”的控制下,這些依舊只是猜測(cè)而已。
不過轉(zhuǎn)念一想,對(duì)《靜謐田園》這樣的游戲來說,“不知道”或許才是最好的狀態(tài)——畢竟,在所有以“因習(xí)村”為舞臺(tái)的恐怖故事中,都有這樣的橋段:正因?yàn)橥鈦碚叩倪^分好奇,打破了被視為禁忌的村規(guī),才導(dǎo)致了之后的悲劇。
越是別人告訴你不能去做的事情,你就越想去做,這正是人的本性——我想,自己大概會(huì)在來到彼津村的第一晚,就主動(dòng)打破宵禁的規(guī)則……或許,這正是制作組想要的效果罷。
不管怎么說,距離《靜謐田園》正式發(fā)售都只有不到一個(gè)月的時(shí)間了。屆時(shí),無論你是出于對(duì)彼津村黑暗秘密的好奇,還是純粹想要在精致的繪本風(fēng)格下,體驗(yàn)一種自由且獨(dú)特的牧場(chǎng)生活……我相信,它可以交上一份讓人滿意的答卷——無論如何,這都會(huì)是一種罕見的復(fù)合體驗(yàn)。
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