當波蘭開發者決定做一款純粹的和風游戲,結果會是怎樣的?我看了下《Talespinner》的商店頁面,這個疑問就一直揮之不去。
8月6日,一款名為《Talespinner》(中文暫譯:故事紡者)的卡牌構筑Roguelike冒險游戲就要正式發售了。發行商Kwalee在7月17日公布了日期,Steam版因為時差關系會晚一天,8月7日才能玩到。平臺方面覆蓋PC(Steam)和Nintendo Switch,支持日文界面,價格在任天堂商店已經標出來了,含稅2406日元。
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先說我的第一反應:一眼看上去,這游戲在日本題材的堆料上確實下了狠手。開發團隊Flash Cat Games是一家2020年在波蘭成立的獨立工作室,三個對神話和傳說有熱情的朋友一起辦的。按照公開資料的說法,他們對世界各地的神話都感興趣,但對日本神話投入的感情要更深一層。一個波蘭團隊把日本民間故事作為處女作的主題,這件事本身就挺耐人尋味的。
那么問題來了:一個從外部的視角去詮釋日本傳統文化的游戲,到底做成了什么樣?
正方:文化元素堆得夠滿,誠意肉眼可見
我仔細看了一遍目前公開的信息,這游戲在內容量上確實不能說省。玩家扮演一個講故事的人,從三位英雄里選一位,通過戰斗和各種事件構筑專屬卡組,最終引導英雄走完故事線。這是標準的《殺戮尖塔》式框架,但它在結構上做了區分——游戲開始時先選劇情線,然后把“故事點”這個資源做成貫穿全程的決策系統。
敵役方面,蜘蛛女妖、骸骨巨怪這類妖怪加上忍者,總共超過50種敵人,Boss有16個。卡牌超過200種,隨機事件30種以上,戰斗中提供輔助的伙伴角色有50種以上。從日本用戶的角度看,這些形象都屬于熟悉的那一類,不是那種隨便找幾個東方符號硬湊出來的東西。
三位可操作角色的設定也帶著明確的文化指向。翡翠之力的盲目道士、蓮花之力的女狐妖、帶著巨蛇之靈的鬼族少年——玩家能在 демо版里體驗到的盲道士角色,有一套獨立的“翡翠”費用系統。三名角色各自有不同的玩法風格,這種差異化設計本身就是卡牌構筑游戲的核心競爭力。
美術方面,Demo在Steam上拿到了90%的用戶好評率,被點名表揚最多的就是和風美術的質量。一個沒有日本文化背景的團隊能把視覺呈現做到讓玩家認可,至少說明他們不是在敷衍。
反方:系統創新度存疑,“冒險”標簽是關鍵詞
但我必須指出一個讓我有點猶豫的地方。這游戲在宣傳中特別強調了一個說法:在同類型作品里,它“罕見地”標榜自己是冒險游戲。具體怎么體現的?玩家開局的選本不叫關卡,叫“劇情線”——你選擇追查威脅當地人的雪女,或者挑戰服部半藏率領的忍者集團,隨之展開不同的故事。
以及前面提到的故事點系統。選擇事件時,左右兩端的事件免費可進,中間的路線要消耗故事點才能選。游玩過程中可以隨時打開“筆記”——也就是商店——用故事點買卡牌或消耗品。這個設計意味著路線規劃不再只是“打哪條路收益更高”的計算,而是變成一種有成本的敘事選擇。
換句話說,這游戲想押注的地方不是數值系統的復雜度,而是敘事感的營造。但壞消息是:對于一款卡牌構筑Roguelike來說,敘事線能留得住玩家多久,這本身就是一個很大的未知數。同類游戲的生命力通常建立在build多樣性和平衡調校上,如果《Talespinner》把重心分攤給敘事,數值深度夠不夠撐住重復游玩的動力,目前從公開信息里看不出來。
我的判斷:內容量有底氣,但玩法定位需要實機驗證
坦白說,這游戲的情況屬于典型的“兩邊不靠”。如果它的玩法深度足夠,那200多張卡牌、50多種敵人和16個boss的內容池算得上扎實;但如果敘事的比重影響到了構筑的自由度,那在玩家長線留存上可能要打一個問號。
好處是Demo已經給出了部分答案。Steam上90%的好評率至少有參考價值,尤其是對一個名不見經傳的波蘭小團隊來說。如果你對和風題材沒抵抗力,或者想看看外國人理解的日本妖怪長什么樣,8月6日之前完全可以先下個Demo試試手感。
至于它最后能不能被日本玩家真正接納,這件事情本身比游戲好不好玩還有意思。一個外來視角做出來的和風作品,當它擺到最熟悉這些文化符號的人面前時,結果會是精準命中,還是微妙錯位——這大概才是《Talespinner》最值得觀察的地方。
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