今天刷到一款叫《ハムコイ》的實寫戀愛游戲,我整個人愣住了——不是因為它的題材有多離譜,而是它的發行過程本身比游戲劇情還刺激。講談社Creator‘s Lab和寫真周刊FRIDAY聯手搞的這款作品,幾度被Steam拉到發行禁止的邊緣,最后居然硬挺過來了。7月17號正式發售,PC端Steam和Epic Game Store都能買到。
咱先說說這游戲到底是個啥。全名叫《ハムコイ-ハムスターに転生した僕と三姉妹の甘々な日々》,翻譯過來大概就是“變成倉鼠的我和三姐妹的甜蜜日常”。你扮演一個轉生成倉鼠的前人類,被青梅竹馬的三姐妹輪流飼養、瘋狂寵愛。整個過程是第一人稱——沒錯,倉鼠視角。你要從一個籠子里的小毛球的角度,看三位寫真偶像演你投喂、哄睡、摸頭的各種場景。
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講談社游戲Lab的織田在采訪里自己都承認,這是個“お世話され系アドベンチャーゲーム”——“被照顧系冒險游戲”。這個詞他自己覺得是前代未聞的分類。我聽了也覺得挺新鮮,畢竟冒險類大多是你去拯救誰或者打什么怪,這個是你窩在木屑堆里等人來擼。
出演三姐妹的陣容挺有講究。長女都丸紗也華,設定是“什么都包容你的靠譜大姐姐”,寫真經驗超過十年,屬于那種看一眼就讓人覺得穩了的存在。次女高鶴桃羽演的是忙著找工作的就活生,她本人從兩歲開始學古典芭蕾,還有海外留學經歷,制作組直接把她的真實履歷嵌進角色里。三女池本しおり,走的是幼系氛圍,被FRIDAY那邊稱為“迷你寫真的大本命”。
這三個人的關系設定,其實藏著制作組的一個小心思。FRIDAY編輯部的櫻井在采訪里說,他們一開始就打定主意要搞“三姐妹”這個概念。為什么?因為他看過中國和韓國那邊流行的一批FMV游戲——全動態影像戀愛游戲——發現一個問題:大部分作品里,女主角們之間的關系很薄。玩家挨個攻略過去,感覺像在打獨立副本,而不是在一個有溫度的家庭里周旋。所以他們決定,這次玩個關系緊密的家族劇本,讓三姐妹的日常互動也成為看點。
這里面有個背景要交代一下。這個企劃的緣起特別社畜風。織田和櫻井是同期入職講談社的,平時一起喝酒。后來櫻井調到FRIDAY管寫真,某天喝酒時突然問織田:“寫真能活起來的游戲,有沒有搞頭?”另一邊,負責統籌游戲Lab的片山從市場趨勢里注意到,中國那邊FMV游戲正在流行。三個人的信息拼在一起,就拼出來一個“用寫真偶像做FMV戀愛游戲”的雛形。他們還給自己畫了個餅:要讓出演的演員變成未來的明星。
說到這兒,不得不提FRIDAY這個雜志本身。一般人印象里,FRIDAY就是蹲拍八卦、爆緋聞的周刊。櫻井自己以前也跑過經濟線和案件線,后來主動申請做寫真。他解釋過這個看似跳tone的職業選擇——出版行業整體不景氣,寫真部門也一樣,得找新出路。但他說FRIDAY的核心精神沒變,不管是狗仔跟拍還是寫真拍攝,本質都是“把別人沒見過的另一面扒出來給你看”。這種スクープ魂,放在游戲里,就變成了用多個機位捕捉女主角自然表情的那股勁兒。
游戲里的獎勵橋段最能體現這種操作。玩家通過正確選項推進好感度之后,會解鎖所謂“ご褒美シーン”。這時候畫面會突然跳出倉鼠視角的限制,開始用各種機位拍女主角——俯拍、側寫、近景特寫。櫻井自己采訪時都笑場了,說這時候觀眾可能會想:“等等,倉鼠的設定去哪了?”
但是,也正是這些內容,把Steam的審核系統刺激到了。講談社那邊沒有在采訪里展開講禁令危機的技術細節,但光是“何度も発売禁止の危機に瀕した”這一句,就夠玩家腦補出一整出拉扯大戲了。畢竟Steam對成人向內容和擦邊球內容的判斷標準一直是個謎,今天能過審的不代表明天還能活。這款游戲能撐到正式發售日,背后估計做了不少刪除、調整、申訴、再提交的循環操作。
講談社這次拉上FRIDAY闖進FMV賽道,其實踩在一個微妙的時間點上。FMV游戲在Steam上早就是一個不容忽視的大品類了,中國和韓國廠商鋪量鋪得非常兇,題材從古裝到現代職場啥都有。但日本這邊,由傳統出版社牽頭、帶著自家寫真資源入場的案例不多。講談社Creator’s Lab作為一個新規事業部門,干的事就是不斷嘗試跨媒體內容。《ハムコイ》算是他們同時測試三個變量的產物:寫真×游戲、紙媒IP×Steam發行、藝人經紀×玩家互動。
從目前放出的信息看,這款游戲在內容編排上并沒有走傳統戀愛游戲的“攻略三條獨立線路”模式,而是讓三姐妹同時出現在玩家的倉鼠生活里,形成一種你被整個家庭團寵的氛圍。三姐妹之間的互動、拌嘴、互相使喚,占據了不少篇幅。這種群像式的甜系日常,在FMV品類里確實不算常見。
當然,槽點也很明顯。劇情前提本身就極度考驗玩家的設定接受度:你得先認同“人變倉鼠還能維持人類意識”這個離譜前設,才能沉浸進去。如果不吃這套,所有甜蜜互動看起來都會變成“三個女生對著一只嚙齒類自言自語”的詭異畫面。另外,PC端純靠選項推進的玩法,注定了互動深度有限,玩到后期容易陷入重復觀看類似場景的疲勞感。
不過這游戲本來也不是沖著硬核Galgame玩家去的。從制作團隊到演出陣容,再到宣傳口吻,都指向一個邏輯:用寫真雜志的審美資源,給輕度玩家或者寫真粉絲提供一個可以“進去逛一圈”的3D空間。你說它是游戲,不如說它更像是FRIDAY電子寫真集的一個交互版本。
講談社三位核心成員在采訪里反復強調的一點是,他們沒有把這個企劃當成一次性噱頭。片山從最早期就跟進,櫻井以導演身份全程參與,織田在游戲Lab里對企劃做了不少方向修正。三個人聯手把一個喝酒吹水時蹦出來的點子,硬磨成了可以上架的產品——中間還差點被Steam斃掉,最后活下來了。這種經歷本身,就比大部分戀愛游戲的劇情更有起伏。
目前游戲已經在Steam和Epic上線,具體定價原文沒有明說,內容量有多少結局分支也沒展開。想沖的兄弟可以先去看看頁面,確認一下自家Steam區域能不能買,別像我之前買某款視覺小說一樣,付款了才發現鎖區。
最后說句題外話。倉鼠這個切入點雖然離譜,但放在2026年的戀愛游戲市場里,好像也不是最離譜的。畢竟前幾年咱們見過的題材,有變成果凍的、有轉生成自動販賣機的、有成了溫泉本身等著被泡的。相比之下,變成倉鼠還能被寫真偶像包圍,已經算投胎界的人生贏家了。
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